Kaiser – Reglas
Jugar a Kaiser contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Kaiser |
| Tipo | Juego de subasta y bazas con compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 3–5 minutos; una partida a 52 puntos 45–75 minutos |
| Material | 32 cartas francesas (del 8 al as, más el 7 de tréboles, el 7 de diamantes, el 5 de corazones y el 3 de picas), lápiz y papel |
| Objetivo | Llegar en equipo primero a 52 puntos, sobre todo cumpliendo vuestras apuestas. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Kaiser llegó a las provincias de las praderas canadienses con inmigrantes de Europa del Este y allí sigue siendo un juego popular en familia y en los salones comunitarios. Se apuesta por bazas. Dos cartas especiales le dan sabor: el 5 de corazones da 5 puntos extra y el 3 de picas resta 3 puntos.
2. Cartas y material
- Baraja: 32 cartas: del 8 al as de cada palo, más el 7 de tréboles y el 7 de diamantes, y el 5 de corazones y el 3 de picas en lugar del 7 de corazones y el 7 de picas.
- Orden (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10, 9, 8 y la carta baja del palo (7, 5 o 3).
- Puntos por ronda:
| Qué | Puntos |
|---|---|
| cada baza | 1 |
| baza con el 5 de corazones | +5 |
| baza con el 3 de picas | −3 |
| total | 10 |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 8 cartas.
- Subasta: empezando a la izquierda del repartidor, cada uno apuesta una vez o pasa.
- Triunfo: el mejor postor elige el triunfo (no hace falta con «sin triunfo»).
- Inicio: sale el mejor postor.
Ejemplo de inicio: tienes el as, el rey y la reina de picas y el 5 de corazones. Apuestas 8 a picas.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: el equipo que apuesta necesita al menos tantos puntos como su apuesta.
- Partida: gana el primer equipo en llegar a 52 puntos. Si los dos lo superan a la vez, gana el equipo que apostó.
5. Desarrollo del juego
La subasta.
- Las apuestas van de 6 a 12.
- «Sin triunfo» está por encima del mismo número con triunfo.
- Cada apuesta debe ser más alta; solo el repartidor puede igualar la apuesta más alta.
- Si todos pasan, el repartidor debe apostar al menos 6.
Una baza.
- Hay que servir el palo; quien no puede, juega cualquier carta.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. El jugador 1 ha apostado 8 a picas.
- El jugador 1 sale con el as de picas y todos asisten: 1 punto.
- Más tarde, el jugador 1 juega el 5 de corazones; el jugador 4 gana la baza con el as de corazones: 1 + 5 = 6 puntos.
- El jugador 3 gana una baza con el 3 de picas: 1 − 3 = −2 para los rivales.
- Al final los jugadores 1 y 4 tienen 11 puntos: apuesta cumplida, +11.
6. Puntuación
| Caso | Anotación |
|---|---|
| El equipo que apuesta cumple | se anota sus propios puntos |
| El equipo que apuesta falla | se resta la apuesta |
| Sin triunfo | ambas cosas se doblan |
| Rivales | solo puntúan mientras tengan menos de 45 |
| Puntos negativos | cuentan siempre |
- Kaiser: la apuesta de 12 sin triunfo; no se puede subir más.
- Anotación: puntos por equipo; un equipo puede quedar en negativo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Privilegio del repartidor: solo el repartidor puede igualar la apuesta más alta.
- Rivales desde 45: solo pueden puntuar con sus propias apuestas.
- Deshazte del 3 de picas: a ser posible en una baza que vayan a ganar los rivales de todos modos.
- Errores típicos: apostar demasiado alto; dar el 5 de corazones a una baza del rival.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 32 cartas, apuestas de 6 a 12, partida a 52.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| A 32 | Partida más corta. | poco tiempo |
| Apuesta mínima 5, 7 u 8 | Otro nivel de subasta. | para variar |
| Sin triunfo a la baja | Ganan las cartas más bajas. | jugadores avanzados |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, a 52 o 32 puntos.
9. Consejos para principiantes
- El 5 de corazones para tu compañero: échalo en una baza que gane tu equipo.
- Suelta el 3 de picas: en una baza que se lleven los rivales.
- Apuesta con cuidado: hay 10 puntos en juego; 7 u 8 ya es mucho.
- Sin triunfo solo con ases: cuenta doble, también cuando fallas.
- Cuenta con tu compañero: tiene 8 cartas que no conoces.
- Rivales en 45: a partir de ahí solo puntúa su propia apuesta.
- Lleva la cuenta: ¿quién ha jugado el 5 de corazones y el 3 de picas?
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas con el 5 de corazones y el 3 de picas, dos equipos.
- 8 cartas a cada uno, en el sentido de las agujas del reloj.
- Apostar de 6 a 12; sin triunfo vale más.
- El repartidor puede igualar la apuesta más alta.
- El mejor postor elige el triunfo y sale.
- Servir el palo; si no, cualquier carta.
- Cada baza 1, 5 de corazones +5, 3 de picas −3.
- Cumplida: anotar los puntos; fallida: restar la apuesta.
- Sin triunfo: doble.
- Gana el primer equipo en llegar a 52 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué hay un 5 de corazones y un 3 de picas?
Sustituyen al 7 de corazones y al 7 de picas y valen +5 y −3.
¿Cuántos puntos hay por ronda?
Diez: 8 bazas, más 5 y menos 3.
¿Qué es un «kaiser»?
La apuesta de 12 sin triunfo.
¿Qué pasa si todos pasan?
El repartidor debe apostar al menos 6.
¿Por qué los rivales dejan de puntuar en 45?
Para que la partida haya que ganarla con las propias apuestas.
¿Cuánto dura una partida?
A 52 puntos, unos 45 a 75 minutos.
Origen e historia
El Kaiser es el juego de cartas típico de las praderas canadienses, sobre todo en Saskatchewan, donde se juega en salones parroquiales, clubes y torneos. Está especialmente extendido entre familias de origen ucraniano. El nombre recuerda al káiser alemán; la oferta más alta se sigue llamando «Kaiser».