Kalooki – Reglas
Jugar a Kalooki contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Kalooki (también Kaluki) |
| Tipo | Rummy de contratos en nueve rondas |
| Jugadores | de 3 a 6, mejor de 4 a 5 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida (9 rondas) 60–90 minutos |
| Material | 2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Cumplir el contrato en cada ronda, quedarte sin cartas y tener el menor número de puntos de castigo al final. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Kalooki es un auténtico juego popular en Jamaica: se juega en familia, en fiestas y en bares. A lo largo de nueve rondas la mano crece de 9 a 16 cartas, y cada ronda pide un contrato distinto de «tríos» (cartas del mismo valor) y «escaleras» (cuatro cartas seguidas). Una carta descartada que no toma el jugador al que le toca puede «pedirla» otro, a cambio de una carta de castigo.
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas más 4 comodines = 108 cartas.
- Comodines: valen por cualquier carta; como máximo uno por combinación. No se pueden descartar.
- Orden: A, 2 … 10, J, Q, K, A.
- Puntos de castigo por las cartas que quedan:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Comodín | 50 |
| As negro | 15 |
| As rojo | 1 |
| J, Q, K | 10 |
| del 2 al 10 | según su número |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, combinaciones y pozo boca arriba, mazo boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Barajar.
- Reparto: según la ronda, cada uno recibe de 9 a 16 cartas (ver tabla).
- Pozo: se da la vuelta a una carta.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: ronda 1: todos tienen 9 cartas, contrato «tres tríos». Ya tienes dos tríos.
4. Objetivo y cómo ganar
| Ronda | Cartas | Contrato |
|---|---|---|
| 1 | 9 | tres tríos |
| 2 | 10 | dos tríos + una escalera |
| 3 | 11 | un trío + dos escaleras |
| 4 | 12 | tres escaleras |
| 5 | 12 | cuatro tríos |
| 6 | 13 | tres tríos + una escalera |
| 7 | 14 | dos tríos + dos escaleras |
| 8 | 15 | un trío + tres escaleras |
| 9 | 16 | cuatro escaleras |
- Trío: 3 cartas del mismo valor. Escalera: 4 cartas seguidas del mismo palo.
- Ronda: termina cuando alguien se queda sin cartas; los demás cuentan las que les quedan.
- Partida: tras 9 rondas gana el total más bajo.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Robar: del mazo o la carta de arriba del pozo (solo mientras no hayas bajado).
- Bajar: el contrato completo de una vez.
- Acomodar: tras bajar puedes añadir cartas a cualquier combinación y cambiar un comodín por la carta real.
- Descartar: una carta; siempre se descarta, también para cerrar.
Pedir. Si el jugador al que le toca no toma la carta descartada, otro puede gritar «¡La pido!»: recibe la carta más una carta de castigo del mazo. Como máximo 3 veces por ronda.
Después de bajar solo robas del mazo.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda 2: dos tríos + una escalera.
- El jugador 1 tiene 4-4-4, Q-Q-comodín y 6-7-8 de picas.
- El jugador 2 descarta el 9 de picas. El jugador 3, al que le toca, no lo toma. El jugador 1 grita «¡La pido!» y recibe el 9 de picas más una carta de castigo.
- En su turno, el jugador 1 baja: 4-4-4, Q-Q-comodín, 6-7-8-9 de picas.
- Luego descarta una carta. A partir de ahora solo roba del mazo y acomoda donde quiera.
6. Puntuación
| Carta que queda | Puntos de castigo |
|---|---|
| Comodín | 50 |
| As negro | 15 |
| As rojo | 1 |
| Jota, reina, rey | 10 |
| del 2 al 10 | según su número |
| Sin cartas | 0 |
- Anotación: una columna por jugador; se suman todas las rondas.
7. Reglas especiales y situaciones
- Nunca descartar un comodín: un comodín no puede ir al pozo.
- Cambiar comodines: tras bajar puedes cambiar un comodín de una combinación por la carta real correspondiente.
- Cerrar con descarte: la última carta hay que descartarla.
- Mazo agotado: se barajan las cartas del pozo y se vuelven a usar.
- Errores típicos: robar del pozo después de bajar; intentar descartar un comodín; pedir demasiadas veces.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 9 rondas con 9 a 16 cartas, se puede pedir hasta tres veces.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Sin pedir | Solo el jugador al que le toca toma la carta descartada. | partidas más tranquilas |
| Partida corta | Solo las 5 primeras rondas. | poco tiempo |
| Shanghai Rummy | Pariente americano con 7 rondas. | para variar |
| Ases rojos como negros | Todos los ases valen 15. | puntuación más sencilla |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas las nueve rondas con 3 a 6 jugadores; se puede pedir hasta tres veces por ronda o desactivarlo.
9. Consejos para principiantes
- Fíjate en el contrato: reúne tríos o escaleras según la ronda.
- Los comodines valen mucho: ayudan, pero cuestan 50 si te quedan.
- Pide con cuidado: cada carta de castigo agranda tu mano.
- Suelta los ases negros: cuestan 15 puntos.
- Baja pronto: después podrás acomodar en cualquier sitio.
- Vigila el pozo: lo que piden los demás revela su contrato.
- Planifica las últimas rondas: con 15 o 16 cartas hace falta paciencia.
10. Resumen en 10 pasos
- 108 cartas, 9 rondas.
- La mano crece de 9 a 16 cartas.
- Cada ronda tiene un contrato de tríos y escaleras.
- Robar: del mazo o del pozo (antes de bajar).
- Bajar el contrato completo.
- Después, acomodar en cualquier sitio; robar solo del mazo.
- Pedir: carta descartada + carta de castigo, máximo 3 veces.
- Siempre descartar para cerrar; nunca descartar un comodín.
- Cartas que quedan = puntos de castigo.
- Tras 9 rondas gana el total más bajo.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué son los tríos y las escaleras?
Un trío son tres cartas del mismo valor; una escalera, cuatro cartas seguidas del mismo palo.
¿Qué significa «pedir»?
Te llevas la carta descartada fuera de turno y robas además una carta de castigo.
¿Puedo descartar un comodín?
No.
¿Por qué los ases rojos valen solo 1?
Es tradición jamaicana; en cambio, los ases negros valen 15.
¿Cuántas cartas hay en la última ronda?
16, y el contrato son cuatro escaleras.
¿Cuánto dura una partida?
Las nueve rondas duran unos 60 a 90 minutos.
Origen e historia
El Kalooki es el gran juego de rummy de Jamaica: hay clubes, ligas y torneos. La forma habitual de hoy, con nueve rondas y contratos fijos, se impuso en los años setenta y ochenta. A través de los emigrantes jamaicanos el juego se conoció también en el Reino Unido.