Klaverjassen – Reglas
Jugar a Klaverjassen contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Klaverjassen (también: Klaverjas, Jassen) |
| Tipo | Juego de bazas con triunfos, compañeros y puntos extra (roem) |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 4–6 minutos; una partida (16 manos) 60–90 minutos |
| Material | 32 cartas (del 7 al as), lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer más puntos que los contrarios a lo largo de 16 manos. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Klaverjassen es el juego de cartas nacional de los Países Bajos y pertenece a la familia del Jass. Un equipo elige el triunfo y después tiene que hacer más de la mitad de todos los puntos. La jota y el nueve de triunfo son las cartas más fuertes. Ciertas combinaciones dentro de una baza dan puntos extra, el «roem».
2. Cartas y material
- Baraja: 32 cartas francesas: 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y as en cuatro palos (tréboles = klaver, picas = schoppen, corazones = harten, diamantes = ruiten).
- Orden y puntos:
| Triunfos | Puntos | Otros palos | Puntos |
|---|---|---|---|
| Jota (jas) | 20 | As | 11 |
| Nueve (nel) | 14 | Diez | 10 |
| As | 11 | Rey | 4 |
| Diez | 10 | Reina | 3 |
| Rey | 4 | Jota | 2 |
| Reina | 3 | Nueve | 0 |
| Ocho, siete | 0 | Ocho, siete | 0 |
- Total: 152 puntos de cartas más 10 por la última baza = 162.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; las bazas, boca abajo junto al equipo.
- Material extra: lápiz y papel (columnas «Nosotros» y «Ellos»).
3. Preparación e inicio
- Equipos: compañeros enfrente.
- Barajar y cortar: el repartidor baraja; corta el vecino de la derecha.
- Reparto: cada uno recibe 8 cartas en paquetes de 3, 2 y 3.
- Triunfo: el jugador a la izquierda del repartidor debe nombrar un palo de triunfo («verplicht spelen»). Su equipo es el equipo que juega.
- Inicio: el jugador a la izquierda del repartidor sale a la primera baza.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. El jugador 2 está a su izquierda y debe elegir el triunfo: elige picas. Los jugadores 2 y 4 son ahora el equipo que juega; los jugadores 1 y 3 defienden.
4. Objetivo y cómo ganar
- Equipo que juega: debe hacer más de la mitad de todos los puntos (puntos de cartas más el roem de ambos equipos).
- Nat (perdida): si no lo consigue, los contrarios reciben todos los puntos de la mano, roem incluido.
- Pit (capote): un equipo que hace las 8 bazas recibe 100 puntos extra.
- Partida: tras 16 manos gana el equipo con más puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza (reglas de Ámsterdam).
- Quien sale juega cualquier carta.
- Sigue el palo si puedes.
- Si no puedes seguir, debes jugar un triunfo, salvo que tu compañero vaya ganando la baza. En ese caso puedes descartar cualquier carta.
- Montar con triunfo: si ya hay un triunfo en la baza, debes jugar un triunfo más alto si puedes.
- Fallar por debajo solo está permitido si no tienes otra cosa.
- Cuando se sale con triunfo, debes seguir con triunfo y jugar más alto si puedes.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Roem (puntos extra en la baza). Si en una baza hay ciertas combinaciones, se las anota el equipo que gana la baza:
| Roem | Puntos |
|---|---|
| Tres cartas seguidas (mismo palo) | 20 |
| Cuatro cartas seguidas | 50 |
| Stuk: rey + reina de triunfo | 20 |
| Cuatro iguales (ases, reyes, reinas, dieces) | 100 |
| Cuatro jotas | 200 |
Las escaleras siguen el orden natural 7-8-9-10-J-Q-K-A. Quien ve roem en una baza lo anuncia.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Las picas son triunfo. Orden: jugador 2, 3, 4, 1.
- El jugador 2 sale con el as de diamantes. El jugador 3 (compañero del jugador 1) sigue con el 7 de diamantes. El jugador 4 no tiene diamantes, pero su compañero, el jugador 2, va ganando. No tiene que fallar y suelta el 10 de tréboles («cargar»). El jugador 1 sigue con el rey de diamantes.
- La baza es del jugador 2: as 11 + 7 0 + diez 10 + rey 4 = 25 puntos.
- El jugador 2 sale con la jota de picas (triunfo). El jugador 3 solo tiene el 7 de picas; el jugador 4 juega el 8 de picas; el único triunfo del jugador 1 es el 9 de picas y debe jugarlo.
- La baza es del jugador 2: jota 20 + 7 0 + 8 0 + nueve 14 = 34 puntos, y 7-8-9 de picas es una escalera de tres: 20 de roem para el jugador 2 y el jugador 4.
6. Puntuación
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Puntos de cartas | 152 por mano |
| Última baza | +10 |
| Roem | ver tabla |
| Pit (todas las bazas) | +100 |
| Nat | todos los puntos para los contrarios |
- Anotar: en cada mano, apunta por separado los puntos y el roem de «Nosotros» y «Ellos».
- Final: tras 16 manos (cada uno ha repartido cuatro veces).
7. Reglas especiales y situaciones
- Empate en una mano: si el equipo que juega tiene exactamente la mitad, es nat.
- Anunciar stuk: quien juega el rey y la reina de triunfo dice «stuk» con la segunda carta.
- Contar el roem: solo cuenta el roem que está en una baza, no el de la mano.
- Renuncio (verzaakt): quien no sigue el palo o no falla cuando es obligatorio pierde la mano: todos los puntos para los contrarios.
- Reparto erróneo: se baraja y se reparte de nuevo.
- Errores típicos: olvidar montar con triunfo; no anunciar el roem; regalar demasiados puntos siendo el equipo que juega.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: reglas de Ámsterdam, elección obligatoria del triunfo para el jugador a la izquierda del repartidor, 16 manos.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Reglas de Róterdam | Quien no puede seguir siempre debe fallar y montar, incluso por encima de su propio compañero. | grupos más estrictos |
| Vrij spelen | Los jugadores pueden pasar por turno; juega el primero que elige triunfo. | jugadores con experiencia |
| Troef draaien | Una carta descubierta propone el triunfo. | para variar |
| 8 manos | Partida más corta. | poco tiempo |
Contra el ordenador en cardgames.zone eliges entre reglas de Ámsterdam y de Róterdam y entre 8 o 16 manos; el jugador a la izquierda del repartidor debe elegir el triunfo.
9. Consejos para principiantes
- Jota y nueve: los dos triunfos más fuertes deciden muchas manos; vigílalos.
- Elegir el triunfo: toma el palo en el que tienes la jota o el nueve.
- Cargar: cuando tu compañero va ganando, dale dieces o ases.
- Evita el roem: no juegues una carta que regale a los contrarios una escalera en la baza.
- Última baza: vale 10 puntos; tenla en cuenta.
- Ases pronto: los ases que no son triunfo se cobran mejor pronto.
- Evita el nat: siendo el equipo que juega, mejor prudente que codicioso.
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas, 4 jugadores en dos equipos.
- Cada uno recibe 8 cartas (3-2-3).
- El jugador a la izquierda del repartidor elige el triunfo y sale.
- Seguir el palo.
- Si no puedes seguir: fallar (salvo que tu compañero vaya ganando).
- Montar con triunfo si se puede; no fallar por debajo.
- Triunfos: jota 20, nueve 14, as 11, diez 10, rey 4, reina 3.
- El roem de una baza es para quien la gana.
- El equipo que juega necesita más de la mitad; si no, nat.
- Tras 16 manos gana quien tiene más puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que fallar si no puedo seguir el palo?
Con las reglas de Ámsterdam sí, salvo que tu compañero vaya ganando la baza. Con las de Róterdam, siempre.
¿Qué es el roem?
Puntos extra por combinaciones dentro de una baza, p. ej., tres cartas seguidas (20) o rey y reina de triunfo (20).
¿Qué significa «nat»?
El equipo que juega no hizo más de la mitad de los puntos. Entonces los contrarios se lo llevan todo.
¿Quién debe elegir el triunfo?
El jugador a la izquierda del repartidor; no puede pasar.
¿Qué es un pit?
Las ocho bazas para un mismo equipo. Da 100 puntos extra.
¿Cuánto dura una partida?
16 manos duran entre una hora y una hora y media.
Origen e historia
El Klaverjassen pertenece a la familia del Jass, que probablemente surgió en los Países Bajos en el siglo XVIII – de allí se extendieron el Jass (Suiza) y la Belote (Francia). Hoy es el juego nacional de los Países Bajos, con clubes, torneos y ligas en línea.