Klaverjassen – Reglas

Jugar a Klaverjassen contra el ordenador

1. Resumen

NombreKlaverjassen (también: Klaverjas, Jassen)
TipoJuego de bazas con triunfos, compañeros y puntos extra (roem)
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 4–6 minutos; una partida (16 manos) 60–90 minutos
Material32 cartas (del 7 al as), lápiz y papel
ObjetivoHacer más puntos que los contrarios a lo largo de 16 manos.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El Klaverjassen es el juego de cartas nacional de los Países Bajos y pertenece a la familia del Jass. Un equipo elige el triunfo y después tiene que hacer más de la mitad de todos los puntos. La jota y el nueve de triunfo son las cartas más fuertes. Ciertas combinaciones dentro de una baza dan puntos extra, el «roem».

2. Cartas y material

TriunfosPuntosOtros palosPuntos
Jota (jas)20As11
Nueve (nel)14Diez10
As11Rey4
Diez10Reina3
Rey4Jota2
Reina3Nueve0
Ocho, siete0Ocho, siete0

3. Preparación e inicio

  1. Equipos: compañeros enfrente.
  2. Barajar y cortar: el repartidor baraja; corta el vecino de la derecha.
  3. Reparto: cada uno recibe 8 cartas en paquetes de 3, 2 y 3.
  4. Triunfo: el jugador a la izquierda del repartidor debe nombrar un palo de triunfo («verplicht spelen»). Su equipo es el equipo que juega.
  5. Inicio: el jugador a la izquierda del repartidor sale a la primera baza.

Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. El jugador 2 está a su izquierda y debe elegir el triunfo: elige picas. Los jugadores 2 y 4 son ahora el equipo que juega; los jugadores 1 y 3 defienden.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza (reglas de Ámsterdam).

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Sigue el palo si puedes.
  3. Si no puedes seguir, debes jugar un triunfo, salvo que tu compañero vaya ganando la baza. En ese caso puedes descartar cualquier carta.
  4. Montar con triunfo: si ya hay un triunfo en la baza, debes jugar un triunfo más alto si puedes.
  5. Fallar por debajo solo está permitido si no tienes otra cosa.
  6. Cuando se sale con triunfo, debes seguir con triunfo y jugar más alto si puedes.
  7. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.

Roem (puntos extra en la baza). Si en una baza hay ciertas combinaciones, se las anota el equipo que gana la baza:

RoemPuntos
Tres cartas seguidas (mismo palo)20
Cuatro cartas seguidas50
Stuk: rey + reina de triunfo20
Cuatro iguales (ases, reyes, reinas, dieces)100
Cuatro jotas200

Las escaleras siguen el orden natural 7-8-9-10-J-Q-K-A. Quien ve roem en una baza lo anuncia.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Las picas son triunfo. Orden: jugador 2, 3, 4, 1.

  1. El jugador 2 sale con el as de diamantes. El jugador 3 (compañero del jugador 1) sigue con el 7 de diamantes. El jugador 4 no tiene diamantes, pero su compañero, el jugador 2, va ganando. No tiene que fallar y suelta el 10 de tréboles («cargar»). El jugador 1 sigue con el rey de diamantes.
  2. La baza es del jugador 2: as 11 + 7 0 + diez 10 + rey 4 = 25 puntos.
  3. El jugador 2 sale con la jota de picas (triunfo). El jugador 3 solo tiene el 7 de picas; el jugador 4 juega el 8 de picas; el único triunfo del jugador 1 es el 9 de picas y debe jugarlo.
  4. La baza es del jugador 2: jota 20 + 7 0 + 8 0 + nueve 14 = 34 puntos, y 7-8-9 de picas es una escalera de tres: 20 de roem para el jugador 2 y el jugador 4.

6. Puntuación

ConceptoPuntos
Puntos de cartas152 por mano
Última baza+10
Roemver tabla
Pit (todas las bazas)+100
Nattodos los puntos para los contrarios

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: reglas de Ámsterdam, elección obligatoria del triunfo para el jugador a la izquierda del repartidor, 16 manos.

VarianteQué cambiaPara quién
Reglas de RóterdamQuien no puede seguir siempre debe fallar y montar, incluso por encima de su propio compañero.grupos más estrictos
Vrij spelenLos jugadores pueden pasar por turno; juega el primero que elige triunfo.jugadores con experiencia
Troef draaienUna carta descubierta propone el triunfo.para variar
8 manosPartida más corta.poco tiempo

Contra el ordenador en cardgames.zone eliges entre reglas de Ámsterdam y de Róterdam y entre 8 o 16 manos; el jugador a la izquierda del repartidor debe elegir el triunfo.

9. Consejos para principiantes

  1. Jota y nueve: los dos triunfos más fuertes deciden muchas manos; vigílalos.
  2. Elegir el triunfo: toma el palo en el que tienes la jota o el nueve.
  3. Cargar: cuando tu compañero va ganando, dale dieces o ases.
  4. Evita el roem: no juegues una carta que regale a los contrarios una escalera en la baza.
  5. Última baza: vale 10 puntos; tenla en cuenta.
  6. Ases pronto: los ases que no son triunfo se cobran mejor pronto.
  7. Evita el nat: siendo el equipo que juega, mejor prudente que codicioso.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 32 cartas, 4 jugadores en dos equipos.
  2. Cada uno recibe 8 cartas (3-2-3).
  3. El jugador a la izquierda del repartidor elige el triunfo y sale.
  4. Seguir el palo.
  5. Si no puedes seguir: fallar (salvo que tu compañero vaya ganando).
  6. Montar con triunfo si se puede; no fallar por debajo.
  7. Triunfos: jota 20, nueve 14, as 11, diez 10, rey 4, reina 3.
  8. El roem de una baza es para quien la gana.
  9. El equipo que juega necesita más de la mitad; si no, nat.
  10. Tras 16 manos gana quien tiene más puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Tengo que fallar si no puedo seguir el palo?

Con las reglas de Ámsterdam sí, salvo que tu compañero vaya ganando la baza. Con las de Róterdam, siempre.

¿Qué es el roem?

Puntos extra por combinaciones dentro de una baza, p. ej., tres cartas seguidas (20) o rey y reina de triunfo (20).

¿Qué significa «nat»?

El equipo que juega no hizo más de la mitad de los puntos. Entonces los contrarios se lo llevan todo.

¿Quién debe elegir el triunfo?

El jugador a la izquierda del repartidor; no puede pasar.

¿Qué es un pit?

Las ocho bazas para un mismo equipo. Da 100 puntos extra.

¿Cuánto dura una partida?

16 manos duran entre una hora y una hora y media.

Origen e historia

El Klaverjassen pertenece a la familia del Jass, que probablemente surgió en los Países Bajos en el siglo XVIII – de allí se extendieron el Jass (Suiza) y la Belote (Francia). Hoy es el juego nacional de los Países Bajos, con clubes, torneos y ligas en línea.