Malilla – Reglas
Jugar a Malilla contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Malilla |
| Tipo | Juego de bazas con puntos y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos fijos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 5–8 minutos; una partida a 35 puntos 20–40 minutos |
| Material | 40 cartas españolas (o francesas sin 8, 9, 10), lápiz y papel |
| Objetivo | Conseguir en equipo más de la mitad de los 70 puntos y ser los primeros en sumar 35 puntos. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? La Malilla llegó de España a México y allí es un juego por parejas muy apreciado. La carta más fuerte es el siete, la «malilla». Las reglas son estrictas: si un rival va ganando la baza, debes superarlo o fallar si puedes. Cualquier infracción hace perder la partida entera al instante.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas españolas: 1–7, sota, caballo y rey de oros, copas, espadas y bastos.
- Orden y puntos (de mayor a menor):
| Carta | Puntos |
|---|---|
| 7 (malilla) | 5 |
| As | 4 |
| Rey | 3 |
| Caballo | 2 |
| Sota | 1 |
| 6, 5, 4, 3, 2 | 0 |
- Total: 15 puntos por palo = 60, más 1 punto por baza = 70 puntos.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; la carta de triunfo, descubierta.
3. Preparación e inicio
- Reparto: las 40 cartas de una en una; cada uno recibe 10.
- Triunfo: se muestra la última carta del repartidor; su palo es el triunfo.
- Bonificación de triunfo: si es una carta con puntos, el equipo del repartidor suma su valor al instante.
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: la última carta del repartidor es el 7 de copas (malilla). Las copas son triunfo y el equipo del repartidor suma 5 puntos al instante.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el equipo con más de 35 de los 70 puntos anota la diferencia con 35.
- Partida: gana el primer equipo que suma 35 puntos en total (o 70 en la versión larga).
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Es obligatorio seguir el palo.
- Superar: si un rival va ganando con el palo de salida, debes superarlo si puedes.
- Fallar: si no puedes seguir y un rival va ganando, debes fallar o sobrefallar si es posible.
- Gana tu compañero: entonces puedes seguir o descartarte libremente.
- Siete prohibido: el siete de un palo que no es triunfo y que aún no se ha jugado no se puede descartar.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Las copas son triunfo. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 sale con el rey de oros. El jugador 2 juega el as de oros: va ganando.
- El jugador 4 tiene el 7 de oros y debe superar al jugador 2: juega la malilla.
- El jugador 3 no tiene oros. Va ganando un rival, así que debe fallar: 2 de copas.
- Baza para el jugador 3: 3 + 4 + 5 = 12 puntos, más 1 por la baza.
6. Puntuación
| Resultado | Anotación |
|---|---|
| Más de 35 puntos | se anota la diferencia con 35 |
| 35 : 35 | no se anota nada |
| Las 10 bazas (capote) | 35 puntos, victoria inmediata |
| Llegar a 35 con los rivales a 0 (zapato) | victoria especial |
| Infracción («renegar») | se pierde la partida entera |
- Anotar: el total de puntos de cada equipo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Bonificación de triunfo: si por sí sola diera la partida, solo cuenta tras la mano, y solo si nadie gana antes.
- Solo sietes prohibidos: si no tienes otra cosa, puedes descartarlos como excepción.
- Nuevo reparto: un jugador con siete o más cartas de un palo puede pedir que se reparta de nuevo si su compañero está de acuerdo.
- Albur (variante): antes de jugar se sacan dos cartas; quien elige la más alta suma 5 puntos y sale.
- Errores típicos: olvidar superar; descartar un siete prohibido.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 40 cartas, triunfo por la última carta del repartidor, partida a 35.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Partida a 70 | Partida más larga. | veladas largas |
| Manilla (España) | 48 cartas, el 9 es la más alta, meta 40. | grupos españoles |
| Albur | Bonificación al azar antes de jugar. | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero contra dos rivales, en sentido contrario a las agujas del reloj, a 35 o 70 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Protege la malilla: juega el siete cuando gane la baza con seguridad.
- Conoce tus obligaciones: superar y fallar son obligatorios cuando gana un rival.
- Carga a tu compañero: cuando él va ganando, dale ases y reyes.
- Lleva la cuenta: ¿qué sietes y ases han salido?
- Guarda triunfos: deciden las últimas bazas.
- Cuidado con el siete prohibido: no lo descartes a la ligera.
- Las bazas también cuentan: cada baza vale un punto.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas españolas, dos equipos.
- Sentido contrario a las agujas del reloj, 10 cartas cada uno.
- La última carta del repartidor fija el triunfo.
- 7 = 5, as 4, rey 3, caballo 2, sota 1.
- Seguir el palo.
- Gana un rival: superar o fallar.
- Gana tu compañero: juego libre.
- 1 punto por baza, 70 en total.
- Más de 35: anotar la diferencia.
- Gana el primer equipo en llegar a 35.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué se llama Malilla?
Así se llama el siete, la carta más alta.
¿Tengo que superar?
Sí, si un rival va ganando y puedes.
¿Qué pasa tras una infracción?
El equipo pierde la partida entera.
¿Qué es un capote?
Las diez bazas: victoria inmediata.
¿Cómo se elige el triunfo?
Por la última carta del repartidor.
¿Cuánto dura una partida?
A 35 puntos, unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
Procede de España, donde sus reglas se imprimieron por primera vez en Madrid en 1753; el nombre significa más o menos «la malita». Desde Francia (Manille, siglo XIX) y España llegó a México, donde el siete (malilla) es la carta más alta.