Manille – Reglas
Jugar a Manille contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Manille |
| Tipo | Juego de bazas con triunfos y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 4–6 minutos; una partida a 101 puntos 45–75 minutos |
| Material | 32 cartas (del 7 al as), lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer como equipo más de la mitad de los 60 puntos y ser el primero en llegar a 101 puntos. |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? La Manille es un juego popular de bar y de familia en Bélgica (sobre todo en Flandes) y en el norte de Francia. El diez, la «manille», es la carta más alta de cada palo. El repartidor elige el triunfo o juega sin triunfo, y los contrarios pueden doblar. Hay una regla estricta importante: si un contrario va ganando la baza, debes superarlo o fallar.
2. Cartas y material
- Baraja: 32 cartas francesas: 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y as en cuatro palos.
- Orden y puntos (de mayor a menor):
| Carta | Puntos |
|---|---|
| 10 (manille) | 5 |
| As (manillon) | 4 |
| Rey | 3 |
| Reina | 2 |
| Jota | 1 |
| 9, 8, 7 | 0 |
- Total: 60 puntos (15 por palo).
- Tapadas y descubiertas: las manos, ocultas; las bazas, boca abajo junto al equipo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 8 cartas (en paquetes de 4 o de 2).
- Triunfo: el repartidor nombra el palo de triunfo o dice «sin triunfo» (entonces la mano cuenta doble).
- Doblar: los contrarios pueden doblar («ik ga mee») y el equipo del repartidor puede redoblar («ik ga tegen»).
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: el jugador 1 reparte y tiene el 10 y el as de corazones. Nombra corazones como triunfo. El jugador 3 dobla; el jugador 1 no redobla.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: gana el equipo con más de 30 puntos.
- Tanteo: los puntos por encima de 30 (p. ej., 38 puntos = 8), multiplicados por los posibles doblajes.
- 30 : 30: nadie puntúa; la mano siguiente cuenta doble.
- Partida: gana el primer equipo en llegar a 101 puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Sigue el palo si puedes.
- Si un contrario va ganando la baza, debes superarlo (carta más alta del palo); si no puedes seguir, debes fallar (o montar con triunfo).
- Si tu compañero va ganando la baza, puedes seguir o descartar libremente.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los corazones son triunfo. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 2, 4, 3, 1.
- El jugador 2 sale con el rey de picas. El jugador 4 tiene picas y debe superar al jugador 2: as de picas.
- El jugador 3 (compañero del jugador 2) no puede superar el as y juega el 7 de picas.
- Ahora el compañero del jugador 1, el jugador 4, va ganando la baza: el jugador 1 puede jugar una carta pequeña y juega el 8 de picas.
- La baza es del jugador 4: rey 3 + 7 0 + as 4 + 8 0 = 7 puntos.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Más de 30 puntos | puntos − 30 |
| Sin triunfo | × 2 |
| Doblado / redoblado | × 2 / × 4 |
| Todas las bazas | × 2 |
| 30 : 30 | 0; la mano siguiente × 2 |
- Anotar: «Nosotros» y «Ellos».
- Final: el primer equipo en llegar a 101 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Obligación frente a los contrarios: la obligación de superar o fallar solo rige cuando va ganando un contrario.
- Sin triunfo: entonces solo se sigue el palo y se supera; si no puedes seguir, descartas.
- Doblajes: primero los contrarios y después el equipo del repartidor, una vez cada uno.
- Renuncio: incumplir las reglas pierde la mano con los 60 puntos.
- Errores típicos: subestimar el diez; superar a tu propio compañero; olvidar que sin triunfo cuenta doble.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: el repartidor nombra el triunfo, sin triunfo dobla, se puede doblar, partida a 101.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 51 puntos | Partida más corta. | poco tiempo |
| Manille muette | Los compañeros no pueden hacerse señas. | expertos |
| Tres jugadores | Un compañero «muerto» juega con las cartas descubiertas. | tres jugadores |
| Sin doblar | Sin multiplicadores. | principiantes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 101 o 51 puntos; se puede doblar y jugar «sin triunfo».
9. Consejos para principiantes
- Diez y as: juntos valen 9 puntos; protégelos.
- Triunfo con la manille: como repartidor, elige el palo en el que tienes el diez.
- Sin triunfo con muchos dieces: cuenta doble.
- Aprovecha la obligación de superar: sal con palos en los que los contrarios tengan que sacrificar sus dieces.
- Da puntos a tu compañero: cuando vaya ganando la baza, añade puntos.
- Dobla con cuidado: solo con buenas cartas.
- Lleva la cuenta: 31 puntos bastan para ganar.
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas, dos equipos, 8 cartas cada uno.
- Orden: 10, as, rey, reina, jota, 9, 8, 7.
- El repartidor nombra triunfo o sin triunfo (doble).
- Los contrarios y el equipo del repartidor pueden doblar.
- Sale el de la izquierda del repartidor.
- Seguir el palo.
- Si va ganando un contrario: superarlo o fallar.
- Puntos: 10 = 5, A = 4, R = 3, D = 2, J = 1.
- Más de 30 puntos: puntos − 30 (× multiplicadores).
- Gana el primer equipo en llegar a 101 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué el diez es la carta más alta?
Así es la Manille: el diez se llama «manille» y gana incluso al as.
¿Tengo que superar a mi compañero?
No. La obligación de superar solo rige cuando un contrario va ganando la baza.
¿Qué aporta jugar «sin triunfo»?
La mano cuenta doble.
¿Qué pasa con 30 : 30?
Nadie puntúa; la mano siguiente cuenta doble.
¿Cuántos puntos hay?
60: 15 en cada palo.
¿Cuánto dura una partida?
A 101 puntos, unos 45 a 75 minutos.
Origen e historia
La Manille fue el «juego nacional» de Francia desde aproximadamente 1870 hasta 1940, antes de que la desplazara la Belote. En Bélgica, sobre todo en Flandes, se sigue jugando hoy como Manillen en clubes y competiciones. Lo típico es que el diez (manille) sea la carta más alta.