Mau-Mau – Reglas
Jugar a Mau-Mau contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Mau-Mau (también: Mau Mau) |
| Tipo | Juego de descarte |
| Jugadores | de 2 a 5 con una baraja; desde 6 jugadores, con dos barajas |
| Edad recomendada | a partir de 6 años |
| Duración | una ronda 3 a 10 minutos; una partida 20 a 40 minutos |
| Material | baraja de Skat de 32 cartas (alemana o francesa); lápiz y papel para la variante con puntos |
| Objetivo | Ser el primero en quedarse sin cartas. |
| Dificultad | muy fácil: ideal para niños y principiantes |
¿De qué se trata? Por turno, cada uno juega sobre el descarte una carta que coincida con la carta superior en palo o valor. Si no puedes, robas. Las cartas especiales hacen robar al siguiente, le hacen perder el turno o te permiten pedir un palo. Con una carta en la mano dices «¡Mau!», y al jugar la última, «¡Mau-Mau!».
2. Cartas y material
- Baraja: baraja de Skat de 32 cartas: 7, 8, 9, 10, jota, dama, rey y as de tréboles, picas, corazones y diamantes. En la baraja alemana: bellotas (= tréboles), hojas (= picas), corazones y cascabeles (= diamantes); la jota se llama Unter y la dama, Ober.
- Sin jerarquía: al jugar no hay cartas más altas ni más bajas. Solo tienen que coincidir el palo o el valor.
- Cartas especiales (estándar):
| Carta | Efecto |
|---|---|
| 7 | El siguiente roba 2 cartas, salvo que juegue él mismo un 7. Entonces el siguiente roba 4; tras tres sietes, 6, y así sucesivamente. |
| 8 | El siguiente pierde el turno. |
| Jota | Encaja sobre cualquier carta (salvo sobre una jota). Quien la juega pide un palo. |
- Valores para la variante con puntos:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Rey | 4 |
| Dama | 3 |
| Jota | 2 (20 en muchas familias) |
| 9, 8, 7 | su número |
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; el mazo de robo, boca abajo; el descarte, descubierto.
- Material extra: lápiz y papel solo para la variante con puntos.
- Repartidor: baraja y reparte. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj cada ronda.
3. Preparación e inicio
- Elegir repartidor: reparte primero quien saque la carta más alta; después el reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj.
- Barajar: el repartidor baraja.
- Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
- Reparto: cada uno recibe 5 cartas boca abajo, de una en una en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda. Con dos jugadores, 6 cartas cada uno.
- Mazo de robo: el resto de cartas va boca abajo al centro.
- Carta inicial: la carta superior del mazo se pone descubierta al lado. Es la primera carta del descarte.
- Carta inicial especial: con un 7 el primer jugador roba 2 cartas; con un 8 pierde el turno; con una jota puede jugar cualquier carta.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte 5 cartas a cada uno. La carta inicial es el 9 de corazones. El jugador 3 está a la izquierda del jugador 2 y empieza. Puede jugar un corazón, un nueve o una jota.
4. Objetivo y cómo ganar
- Ronda: gana la ronda el primer jugador que se queda sin cartas.
- Partida (estándar): cada ronda ganada da un punto de victoria. Gana la partida el primero que llega a 5 puntos de victoria.
- Variante con puntos: los demás anotan sus cartas restantes como puntos negativos. Pierde la partida quien supera primero un límite (p. ej., 100).
- Empates: no pueden darse, porque siempre termina primero exactamente un jugador.
5. Desarrollo del juego
Un turno:
- Si arriba hay una carta especial del jugador anterior, primero se aplica su efecto (robar o perder el turno).
- Después juegas una carta que coincida con la superior en palo o valor. Una jota siempre encaja (salvo sobre una jota).
- Si no puedes o no quieres jugar, robas una carta del mazo. Si encaja, puedes jugarla al instante. Si no, empieza el turno del siguiente.
- Tras una jota vale el palo pedido: el siguiente debe jugar una carta de ese palo. No puede poner una jota encima. Si no puede, roba.
- «¡Mau!»: al jugar tu penúltima carta, di «¡Mau!».
- «¡Mau-Mau!»: al jugar tu última carta, di «¡Mau-Mau!». La ronda termina al instante.
No está permitido:
- jugar más de una carta por turno,
- poner jota sobre jota,
- cerrar con una jota (quien solo tiene una jota debe robar).
Ejemplo con el jugador 2, el jugador 3 y el jugador 4. Carta inicial: 9 de corazones.
- El jugador 3 juega el 7 de corazones. El jugador 4 tendría que robar 2 cartas, pero él también tiene un 7.
- El jugador 4 juega el 7 de picas. Ahora el jugador 2 debe robar 4 cartas.
- El jugador 2 no tiene ningún 7. Roba 4 cartas y así pierde su turno.
- El jugador 3 juega el 8 de picas. El jugador 4 pierde el turno.
- El jugador 2 juega la dama de picas.
- Unos turnos después vuelve a haber una dama arriba. El jugador 3 solo tiene el 10 de corazones y la dama de diamantes. Juega la dama de diamantes (dama sobre dama) y dice «¡Mau!».
- El jugador 4 juega la jota de tréboles y pide corazones.
- El jugador 2 tiene el rey de corazones y lo juega.
- El jugador 3 juega su última carta, el 10 de corazones, y dice «¡Mau-Mau!». El jugador 3 gana la ronda y anota un punto de victoria.
6. Puntuación
Estándar: cada ronda ganada = 1 punto de victoria. Gana el primero que llega a 5.
Variante con puntos: al final de una ronda todos menos el ganador cuentan sus cartas restantes:
| Carta restante | Puntos negativos |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Rey | 4 |
| Dama | 3 |
| Jota | 2 (o 20) |
| 9, 8, 7 | su número |
- Anotar: una columna por jugador; se suman los puntos negativos.
- Final: quien supera primero el límite acordado (p. ej., 100) ha perdido. Gana el jugador con menos puntos en ese momento.
7. Reglas especiales y situaciones
- Mazo de robo vacío: el descarte, salvo la carta superior, se baraja y se pone boca abajo como nuevo mazo.
- Ninguna carta adecuada: robas una carta. Si encaja, puedes jugarla; si no, termina tu turno.
- Olvidar el «Mau»: si otro jugador se da cuenta antes de que juegue el siguiente, el olvidadizo roba 2 cartas de castigo.
- Carta equivocada: la carta vuelve a la mano, el jugador roba 1 carta de castigo y termina su turno.
- No tienes el palo pedido: robas una carta.
- Cerrar con un 7: permitido. En la variante con puntos, el siguiente debe robar igualmente 2 cartas, que cuentan entre las que le quedan.
- Perder el turno con dos jugadores: quien juega un 8 vuelve a jugar al instante.
- Dos jugadores juegan a la vez: solo cuenta la carta del jugador al que le tocaba.
- Reparto erróneo: se vuelve a barajar y repartir.
- Errores típicos: jota sobre jota; olvidar el «Mau»; jugar dos cartas tras robar.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 7 = roba dos (los sietes se acumulan), 8 = pierde turno, jota = pide palo, no jota sobre jota, no cerrar con jota, partida a 5 puntos de victoria.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Jota sobre jota | También se puede poner una jota sobre otra. | grupos relajados |
| El as salta | Un as hace perder el turno al siguiente (o el jugador vuelve a jugar). | más ritmo |
| Cambio de sentido | Un 9 (o el rey) invierte el sentido del juego. | 4+ jugadores |
| Varias cartas iguales | Se pueden jugar juntas cartas del mismo valor. | rondas rápidas |
| Colarse | Quien tiene exactamente la misma carta puede jugarla fuera de turno. | dos barajas |
| Sin acumular sietes | No se puede jugar un 7 sobre un 7; siempre se roban 2 cartas. | niños |
Contra el ordenador en cardgames.zone los sietes se pueden acumular y no se permite jota sobre jota.
9. Consejos para principiantes
- Guarda tus jotas: una jota te salva cuando nada más encaja.
- Usa bien los sietes y los ochos: hacen más daño a quien solo tiene una o dos cartas.
- Pide un palo del que tengas más cartas.
- Observa a los demás: quien tuvo que robar no tiene ese palo; puedes «forzárselo».
- Suelta pronto las cartas altas cuando se juega con puntos.
- Escucha el «Mau»: fíjate cuando alguien se olvide de decirlo.
- No te quedes con una jota: planifica tu último turno para que no te quede ninguna carta especial.
10. Resumen en 10 pasos
- Baraja de Skat, 5 cartas cada uno (6 con dos jugadores).
- Carta superior del mazo descubierta = carta inicial.
- Empieza el jugador a la izquierda del repartidor; luego, en el sentido de las agujas del reloj.
- Jugar una carta que coincida en palo o valor.
- No puedes o no quieres → robar una carta; si encaja, puedes jugarla.
- 7 = el siguiente roba 2 (acumular sietes: 4, 6…).
- 8 = el siguiente pierde el turno.
- La jota encaja en todo (no sobre jota) y pide un palo.
- Penúltima carta: «¡Mau!»; si no, 2 cartas de castigo.
- Última carta: «¡Mau-Mau!»: ronda ganada, 1 punto de victoria; gana el primero en llegar a 5.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Mau-Mau de dos?
Sí. Cada jugador recibe 6 cartas. Con dos, un 8 significa que vuelves a jugar al instante.
¿Cuánto dura una partida?
Una ronda dura unos minutos; una partida a 5 puntos de victoria, unos 20 a 40 minutos.
¿Qué pasa cuando se acaba el mazo de robo?
El descarte, salvo la carta superior, se baraja y se convierte en el nuevo mazo.
¿Puedo robar aunque pueda jugar?
Sí. Robar siempre está permitido.
¿Puedo cerrar con una jota?
No, con la regla estándar no. Quien solo tiene una jota debe robar.
¿Cuál es el malentendido más común?
Que no se puede jugar después de robar. Una carta robada que encaja se puede jugar al instante.
¿Es el Mau-Mau lo mismo que el Ocho Loco?
Casi. El Ocho Loco (Crazy Eights) es el pariente internacional; allí el 8 es la carta que pide palo.
Origen e historia
El Mau-Mau es uno de los juegos de cartas más conocidos en los países de habla alemana y para muchos la primera puerta al mundo de las cartas. Es un juego de descarte para dos a cinco personas que se juega con una baraja normal y cuyas reglas básicas se explican en pocos minutos. Quien domina el Mau-Mau se orienta enseguida en juegos de descarte afines como Crazy Eights, porque el principio —soltar cartas que encajen y usar las cartas especiales con intención— es el mismo.
Pertenece a la familia de juegos de descarte «Crazy Eights», extendida en Europa y EE. UU. en el siglo XX. En Alemania se estableció a partir de mediados del siglo XX como juego infantil y familiar; el origen del nombre no está claro.