Mendikot – Reglas
Jugar a Mendikot contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Mendikot |
| Tipo | Juego de bazas por los dieces, con compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente (variantes para 6–8) |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una ronda 5–8 minutos; una partida 20–40 minutos |
| Material | 52 cartas francesas |
| Objetivo | Como equipo, capturar tres o los cuatro dieces en vuestras bazas. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? El Mendikot viene del oeste de la India (Guyarat y Maharashtra) y allí se juega en familia y entre amigos. Es un juego de bazas sencillo con un objetivo claro: los cuatro dieces. Capturar los cuatro es un «mendikot», y hacer las 13 bazas es un «whitewash».
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas; el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Solo importan los dieces y, en caso de empate, el número de bazas.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 13 cartas.
- Elegir el triunfo: por uno de dos métodos (ver el apartado 5).
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: tienes el 10, el as y el rey de diamantes. Con el as podrás más tarde poner a salvo el diez.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: gana el equipo con tres o cuatro dieces. Con 2 : 2 gana el equipo que tenga al menos 7 bazas.
- Partida: tradicionalmente se juega durante un tiempo fijado; en el ordenador, hasta una puntuación.
5. Desarrollo del juego
Elegir el triunfo.
- Cut hukum: el primer palo al que alguien no puede asistir pasa a ser triunfo. Lo decide la carta que juega entonces.
- Band hukum: el jugador a la derecha del repartidor pone una carta boca abajo. Se descubre la primera vez que alguien no puede asistir.
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asistir al palo es obligatorio.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3. Cut hukum.
- El jugador 1 sale con el as de corazones. El jugador 2 asiste con el 3 de corazones, el jugador 4 añade su 10 de corazones y el jugador 3 juega el 5 de corazones.
- La baza es tuya, con un diez.
- Más tarde, el jugador 3 sale con tréboles. El jugador 1 no tiene tréboles y juega el 4 de picas: ahora triunfan las picas, y gana la baza.
- Al final los jugadores 1 y 4 tienen tres dieces: ronda ganada.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos (en el ordenador) |
|---|---|
| Ronda ganada (3 dieces, o 2 : 2 con 7+ bazas) | 1 |
| Mendikot (los 4 dieces) | 2 |
| Whitewash (las 13 bazas) | 3 |
- Tradicionalmente: se cuentan las rondas ganadas; los mendikots cuentan más.
- Repartidor: si pierde el equipo del repartidor, vuelve a repartir el mismo.
7. Reglas especiales y situaciones
- 2 : 2 en dieces: deciden las bazas; 7 o más ganan.
- Descubrir el band hukum: solo cuando alguien no puede asistir.
- Más jugadores (variante): con 6 u 8 jugadores y varias barajas.
- Errores típicos: salir demasiado pronto con tu propio diez; descartar un diez cuando la baza la lleva un rival.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores, 13 cartas, cut hukum.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Band hukum | El triunfo está oculto y preparado. | para variar |
| 6 u 8 jugadores | Varias barajas, equipos más grandes. | grupos grandes |
| Dehla Pakad | Las bazas se quedan en el centro hasta una doble victoria. | jugadores avanzados |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, en sentido contrario a las agujas del reloj; el triunfo se elige por cut hukum o band hukum, y la partida va a 5, 3 u 8 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Protege los dieces: juega un diez cuando tu compañero o un as tengan la baza asegurada.
- Diez para tu compañero: cuando tu compañero va ganando, échale un diez.
- Ases pronto: capturan los dieces de los rivales.
- Triunfo en cut hukum: la primera vez que no puedas asistir, elige un palo en el que seas fuerte.
- Cuenta las bazas: con 2 : 2 deciden.
- Lleva la cuenta: ¿qué dieces siguen fuera?
- Vigila a los rivales: quien no tiene un palo puede fallarlo.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- 13 cartas a cada uno.
- Triunfo: el primer palo que falta o una carta oculta.
- Sale el jugador a la derecha del repartidor.
- Asistir al palo.
- Gana el triunfo más alto o la carta más alta.
- Objetivo: los cuatro dieces.
- Tres o cuatro dieces ganan la ronda.
- 2 : 2: ganan al menos 7 bazas.
- Mendikot (4 dieces) y whitewash (13 bazas) cuentan más.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es un mendikot?
Los cuatro dieces en las bazas de un mismo equipo.
¿Cómo se elige el triunfo?
Por el primer palo al que alguien no puede asistir, o por una carta oculta.
¿Qué pasa con 2 : 2 en dieces?
Gana el equipo que tenga al menos 7 bazas.
¿Cuentan otras cartas?
No; solo los dieces y, en caso de empate, las bazas.
¿Qué es un whitewash?
Las 13 bazas.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
El Mendikot es un juego familiar popular en el oeste de la India; el nombre suele relacionarse con «mendhi» y el inglés «coat» (kot). El objetivo es capturar los cuatro dieces.