Mighty – Reglas
Jugar a Mighty contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Mighty (마이티) |
| Tipo | Juego de subasta y bazas con compañero secreto |
| Jugadores | 5 |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una ronda 5–8 minutos; una partida (10 rondas) 60–80 minutos |
| Material | 52 cartas francesas + 1 comodín (53 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Como declarante, junto a un compañero secreto, ganar al menos tantas cartas de puntos como hayas pujado. |
| Dificultad | exigente |
¿De qué se trata? El Mighty es el juego de cartas más popular entre los estudiantes de Corea del Sur. Cinco jugadores pujan por el número de cartas de puntos. El ganador nombra una carta: quien la tenga es su compañero secreto. Solo cuando se juega esa carta todos saben quién está en cada bando. La carta más fuerte es el «mighty», seguido del comodín.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas + 1 comodín.
- Cartas de puntos: as, rey, reina, jota y diez, 1 punto cada una, 20 en total.
- Mighty: el as de picas (si las picas son triunfo, el as de diamantes); la carta más alta.
- Comodín: la segunda carta más alta.
- Cazacomodines: el 3 de tréboles (si los tréboles son triunfo, el 3 de picas).
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, montón de fondo (3 cartas) boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 10 cartas; 3 cartas forman el montón de fondo.
- Subasta: por turnos se puja por el número de cartas de puntos (mínimo 13, máximo 20), con un palo de triunfo o sin triunfo.
- Montón de fondo: quien puja más alto recoge las 3 cartas y descarta 3.
- Nombrar compañero: nombra una carta; quien la tenga es su compañero secreto.
- Inicio: sale el declarante.
Ejemplo de inicio: tienes el mighty, el comodín y cinco corazones, entre ellos el as y el rey. Pujas 15 a corazones.
4. Objetivo y cómo ganar
- Un reparto: el declarante y su compañero necesitan juntos al menos su puja en cartas de puntos.
- Partida: tras el número de rondas acordado, gana el jugador con más puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asistir al palo; el mighty y el comodín pueden jugarse siempre de todos modos.
- El mighty gana a todo, luego el comodín, luego el triunfo más alto y, si no, la carta más alta del palo.
- Salir con el comodín: quien sale con el comodín nombra el palo al que hay que asistir.
Cazacomodines. Si se sale con el 3 de tréboles, el comodín debe jugarse en esa baza y pierde su fuerza.
Ejemplo con los jugadores 1 a 5. El jugador 1 es el declarante; triunfan los corazones. Nombra el as de diamantes.
- El jugador 1 sale con el as de corazones. Todos asisten con corazones: la baza es del jugador 1, con 3 cartas de puntos.
- Más tarde el jugador 4 juega el as de diamantes: ahora todos saben que el jugador 4 es el compañero del jugador 1.
- El jugador 3 sale con el 3 de tréboles. El jugador 1 debe jugar su comodín, que pierde su fuerza.
- Al final los jugadores 1 y 4 tienen 16 cartas de puntos: puja de 15 cumplida.
6. Puntuación
| Caso | Declarante | Compañero | Rivales |
|---|---|---|---|
| Cumplida | +2 × unidad | +1 × unidad | −1 × unidad |
| Fallada | −2 × unidad | −1 × unidad | +1 × unidad |
- Unidad: puja menos 12 (es decir, 3 con una puja de 15).
- Sin triunfo: unidad doble.
- Sin compañero («no friend»): unidad doble y el declarante anota 4 × unidad.
- Anotación: el total de cada jugador.
7. Reglas especiales y situaciones
- Compañero secreto: sigue siendo desconocido hasta que se juega la carta nombrada.
- No friend: un declarante que quiere jugar solo no nombra ninguna carta; apuesta doble.
- El mighty cambia: si las picas son triunfo, el mighty es el as de diamantes.
- Errores típicos: pujar demasiado alto; fallar la baza de tu propio compañero; guardar el comodín demasiado tiempo.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 5 jugadores, 53 cartas, puja mínima 13.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Puja mínima 12 | Más fácil pujar. | principiantes |
| Seis jugadores | Un jugador descansa. | grupos grandes |
| Equipos fijos | Sin compañero secreto. | más sencillo |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas cinco, contra cuatro rivales del ordenador, durante 10, 5 o 20 rondas, con puja mínima 13 o 12.
9. Consejos para principiantes
- El mighty y el comodín valen mucho: con ambos puedes pujar con audacia.
- Nombra una buena carta de compañero: una carta fuerte que no tengas, por ejemplo un as.
- Busca a tu compañero: fíjate en quién te da puntos.
- Juega el comodín antes que el cazador: si no, pierde su fuerza.
- Da cartas de puntos: cuando tu bando gana la baza, echa dieces y figuras.
- Lleva la cuenta: hay 20 puntos en juego; ¿cuántos tienes?
- Como rivales, colaborad: jugad contra el declarante aunque no os pongáis de acuerdo.
10. Resumen en 10 pasos
- 53 cartas (con comodín), 5 jugadores.
- 10 cartas a cada uno, 3 al montón de fondo.
- Pujar por cartas de puntos (13–20) con o sin triunfo.
- El declarante toma el fondo y descarta 3.
- Nombra una carta; quien la tenga es el compañero.
- Asistir al palo; el mighty y el comodín siempre se permiten.
- Mighty > comodín > triunfo > palo.
- El 3 de tréboles obliga a jugar el comodín.
- A, K, Q, J, 10: 1 punto cada una.
- Cumplida: declarante +2, compañero +1, rivales −1 (× unidad).
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es el mighty?
El as de picas, o el as de diamantes si las picas son triunfo. Gana a todo.
¿Quién es mi compañero?
Quien tiene la carta nombrada; se descubre solo cuando se juega.
¿Qué hace el 3 de tréboles?
Obliga a jugar el comodín y le quita su fuerza.
¿Cuántas cartas de puntos hay?
20: todos los ases, reyes, reinas, jotas y dieces.
¿Qué es «no friend»?
Jugar solo sin compañero, con puntuación doble.
¿Cuánto dura una partida?
Diez rondas duran unos 60 a 80 minutos.
Origen e historia
El Mighty es un juego de bazas coreano que recoge elementos de juegos estadounidenses como el Quinientos. Son típicos la supercarta «Mighty» (as de picas) y el compañero secreto que llama el declarante.