Mulle – Reglas
Jugar a Mulle contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Mulle |
| Tipo | Juego de pesca con construcciones (familia del casino) |
| Jugadores | 2 o 4 (cuatro en dos equipos) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 15–20 minutos; una partida a 100 puntos 1–2 horas |
| Material | 2 barajas francesas sin comodines (104 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Sumar puntos llevándote cartas de la mesa, sobre todo con «mulles» y «tabbes», y llegar primero a 100 puntos. |
| Dificultad | de media a exigente |
¿De qué se trata? El Mulle es un juego sueco de casino con dos barajas. Como cada carta existe dos veces, hay una recompensa especial: llevarse una carta con su gemela exacta (mismo valor y mismo palo) es un «mulle» y da muchos puntos. Dejar la mesa vacía es un «tabbe».
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas francesas sin comodines.
- Valores para capturar: las cartas numéricas según su número; jota 11, reina 12, rey 13.
- Las cartas que puntúan valen más en la mano:
| Carta | en la mesa | en la mano |
|---|---|---|
| As | 1 | 14 |
| 2 de picas («Lillan») | 2 | 15 |
| 10 de diamantes («Storan») | 10 | 16 |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, mesa boca arriba, cartas capturadas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 8 cartas y se ponen 8 cartas boca arriba en la mesa.
- Nuevo reparto: cuando se han jugado todas las cartas de la mano, se reparten nuevas, hasta que se acaba el mazo.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: en la mesa está el 9 de corazones. Tú también tienes un 9 de corazones: te lo llevas como mulle.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: sumar el máximo de puntos con mulles, tabbes y cartas que puntúan.
- Partida: gana el primero que llega a 100 puntos.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Juega una carta de tu mano.
- Capturar: se lleva todas las cartas de la mesa del mismo valor y todos los grupos cuya suma iguale su valor («igual se lleva igual»).
- Obligación: si puedes capturar, debes capturar, o construir.
- Construir: pon una carta sobre una de la mesa de modo que la suma sea un valor que aún tienes en la mano. Más tarde te llevas la construcción con esa carta.
- Descartar: si no puedes ni capturar ni construir, deja la carta boca arriba en la mesa.
Restricciones.
- Las cartas que puntúan no se pueden usar desde la mano para construir.
- Quien tiene una construcción propia en la mesa no puede simplemente descartar.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Dos jugadores.
- En la mesa: 9 de corazones, 4 de picas, 5 de tréboles.
- El jugador 1 juega un 9 de corazones: se lleva el 9 de corazones como mulle (9 puntos) y además 4 + 5.
- La mesa queda vacía: un tabbe (1 punto).
- El jugador 2 juega el 6 de picas y lo deja en la mesa.
6. Puntuación
| Caso | Puntos |
|---|---|
| Mulle | valor de la carta (as 14) |
| Tabbe | 1 |
| cada pica | 1 |
| as de picas, 2 de picas | 2 cada uno |
| cada uno de los demás ases | 1 |
| cada 10 de diamantes | 2 |
- Cartas restantes: quien capturó el último se lleva las cartas que quedan en la mesa (no es tabbe).
- Anotación: puntos por jugador o equipo tras cada ronda.
7. Reglas especiales y situaciones
- Doble mulle: llevarse dos cartas idénticas de la mesa con una carta del mismo valor también es un mulle.
- Última jugada: vaciar la mesa entonces no cuenta como tabbe.
- Cada carta dos veces: contar cartas compensa especialmente.
- Errores típicos: descartar a la ligera cartas que puntúan; intentar una construcción sin la carta adecuada.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 2 barajas, 8 cartas en la mano y 8 en la mesa, meta 100.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Con comodines | Los comodines sustituyen cartas. | para variar |
| Krypmulle | Hay que evitar los puntos en lugar de reunirlos. | jugadores avanzados |
| Bloquear construcciones | Una construcción puede bloquearse para los demás. | expertos |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra un rival del ordenador o en equipos de cuatro; partida a 100 o 200 puntos o una sola ronda.
9. Consejos para principiantes
- Busca gemelas: una carta de la mesa cuya gemela tienes es un mulle.
- Mulles altos: un mulle de as da 14 puntos.
- Protege las cartas que puntúan: el as, el 2 de picas y el 10 de diamantes valen más en la mano.
- Construye con un plan: construye solo si tienes seguro la carta para llevártela.
- Evita tabbes ajenos: no dejes una sola carta en la mesa.
- Reúne picas: cada pica cuenta.
- Lleva la cuenta: cada carta existe exactamente dos veces.
10. Resumen en 10 pasos
- 104 cartas, 8 a cada uno, 8 boca arriba.
- Juega una carta.
- Llévate valores iguales y sumas que coincidan.
- Capturar es obligatorio, o construye.
- Construir: luego te llevas la suma con una carta de la mano.
- Si no, descarta.
- Mulle: llevarse una carta idéntica; vale lo que la carta.
- Tabbe: dejar la mesa vacía, 1 punto.
- Picas 1, as y 2 de picas 2 cada uno, ases 1, 10 de diamantes 2.
- Gana el primero que llega a 100 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es un mulle?
Llevarse una carta con su gemela exacta: mismo valor y mismo palo.
¿Qué es un tabbe?
Dejar la mesa vacía: 1 punto.
¿Por qué el as vale 14 en la mano?
Las cartas que puntúan tienen un valor de captura más alto en la mano.
¿Tengo que capturar?
Sí, si puedes, o construyes.
¿Quién se lleva las cartas que quedan?
Quien capturó el último.
¿Cuánto dura una partida?
A 100 puntos, de una a dos horas.
Origen e historia
El Mulle surgió del casino de construcción sueco, que a su vez procede del Casino inglés. Se juega con dos barajas y es uno de los juegos de cartas más populares de Suecia. Su nombre viene del «mulle», la captura de una carta idéntica.