Mulle – Reglas

Jugar a Mulle contra el ordenador

1. Resumen

NombreMulle
TipoJuego de pesca con construcciones (familia del casino)
Jugadores2 o 4 (cuatro en dos equipos)
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 15–20 minutos; una partida a 100 puntos 1–2 horas
Material2 barajas francesas sin comodines (104 cartas), lápiz y papel
ObjetivoSumar puntos llevándote cartas de la mesa, sobre todo con «mulles» y «tabbes», y llegar primero a 100 puntos.
Dificultadde media a exigente

¿De qué se trata? El Mulle es un juego sueco de casino con dos barajas. Como cada carta existe dos veces, hay una recompensa especial: llevarse una carta con su gemela exacta (mismo valor y mismo palo) es un «mulle» y da muchos puntos. Dejar la mesa vacía es un «tabbe».

2. Cartas y material

Cartaen la mesaen la mano
As114
2 de picas («Lillan»)215
10 de diamantes («Storan»)1016

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 8 cartas y se ponen 8 cartas boca arriba en la mesa.
  2. Nuevo reparto: cuando se han jugado todas las cartas de la mano, se reparten nuevas, hasta que se acaba el mazo.
  3. Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: en la mesa está el 9 de corazones. Tú también tienes un 9 de corazones: te lo llevas como mulle.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Un turno.

  1. Juega una carta de tu mano.
  2. Capturar: se lleva todas las cartas de la mesa del mismo valor y todos los grupos cuya suma iguale su valor («igual se lleva igual»).
  3. Obligación: si puedes capturar, debes capturar, o construir.
  4. Construir: pon una carta sobre una de la mesa de modo que la suma sea un valor que aún tienes en la mano. Más tarde te llevas la construcción con esa carta.
  5. Descartar: si no puedes ni capturar ni construir, deja la carta boca arriba en la mesa.

Restricciones.

Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Dos jugadores.

  1. En la mesa: 9 de corazones, 4 de picas, 5 de tréboles.
  2. El jugador 1 juega un 9 de corazones: se lleva el 9 de corazones como mulle (9 puntos) y además 4 + 5.
  3. La mesa queda vacía: un tabbe (1 punto).
  4. El jugador 2 juega el 6 de picas y lo deja en la mesa.

6. Puntuación

CasoPuntos
Mullevalor de la carta (as 14)
Tabbe1
cada pica1
as de picas, 2 de picas2 cada uno
cada uno de los demás ases1
cada 10 de diamantes2

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 2 barajas, 8 cartas en la mano y 8 en la mesa, meta 100.

VarianteQué cambiaPara quién
Con comodinesLos comodines sustituyen cartas.para variar
KrypmulleHay que evitar los puntos en lugar de reunirlos.jugadores avanzados
Bloquear construccionesUna construcción puede bloquearse para los demás.expertos

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra un rival del ordenador o en equipos de cuatro; partida a 100 o 200 puntos o una sola ronda.

9. Consejos para principiantes

  1. Busca gemelas: una carta de la mesa cuya gemela tienes es un mulle.
  2. Mulles altos: un mulle de as da 14 puntos.
  3. Protege las cartas que puntúan: el as, el 2 de picas y el 10 de diamantes valen más en la mano.
  4. Construye con un plan: construye solo si tienes seguro la carta para llevártela.
  5. Evita tabbes ajenos: no dejes una sola carta en la mesa.
  6. Reúne picas: cada pica cuenta.
  7. Lleva la cuenta: cada carta existe exactamente dos veces.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 104 cartas, 8 a cada uno, 8 boca arriba.
  2. Juega una carta.
  3. Llévate valores iguales y sumas que coincidan.
  4. Capturar es obligatorio, o construye.
  5. Construir: luego te llevas la suma con una carta de la mano.
  6. Si no, descarta.
  7. Mulle: llevarse una carta idéntica; vale lo que la carta.
  8. Tabbe: dejar la mesa vacía, 1 punto.
  9. Picas 1, as y 2 de picas 2 cada uno, ases 1, 10 de diamantes 2.
  10. Gana el primero que llega a 100 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué es un mulle?

Llevarse una carta con su gemela exacta: mismo valor y mismo palo.

¿Qué es un tabbe?

Dejar la mesa vacía: 1 punto.

¿Por qué el as vale 14 en la mano?

Las cartas que puntúan tienen un valor de captura más alto en la mano.

¿Tengo que capturar?

Sí, si puedes, o construyes.

¿Quién se lleva las cartas que quedan?

Quien capturó el último.

¿Cuánto dura una partida?

A 100 puntos, de una a dos horas.

Origen e historia

El Mulle surgió del casino de construcción sueco, que a su vez procede del Casino inglés. Se juega con dos barajas y es uno de los juegos de cartas más populares de Suecia. Su nombre viene del «mulle», la captura de una carta idéntica.