Murlan – Reglas
Jugar a Murlan contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Murlan (Murla) |
| Tipo | Juego de escalada (deshacerse de las cartas) |
| Jugadores | 3–5, normalmente 4 |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida a 21 puntos 45–60 minutos |
| Material | 52 cartas francesas + 2 comodines (54 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Deshacerte de todas tus cartas lo antes posible y llegar primero a 21 puntos a lo largo de varias rondas. |
| Dificultad | de fácil a media |
¿De qué se trata? El Murlan es el juego de cartas más popular de Albania y Kosovo: se juega en los cafés, en reuniones familiares y en vacaciones. Se reparten todas las cartas, y cada uno intenta soltarlas como cartas sueltas, parejas, tríos o escaleras. Quien termina primero se lleva más puntos.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas + 2 comodines (uno negro y uno de color).
- Orden (de menor a mayor): 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, comodín negro, comodín de color.
- Los palos no importan.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, cartas jugadas boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Reparto: se reparten las 54 cartas (con cuatro jugadores, 13–14 cada uno).
- Primera ronda: empieza quien tiene el 3 de picas, que debe formar parte de la primera jugada.
- Desde la ronda 2: intercambio de cartas (ver abajo); después sale el último de la ronda anterior.
Ejemplo de inicio: tienes el 3 de picas y el 3 de corazones. Empiezas con la pareja de treses.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: el primero que se queda sin cartas termina primero. Los demás siguen jugando por los puestos.
- Partida: gana el primero que llega a 21 puntos (opción: 11 o 31).
5. Desarrollo del juego
Combinaciones.
| Combinación | Ejemplo |
|---|---|
| Carta suelta | 9 |
| Pareja | 9-9 |
| Trío | 9-9-9 |
| Póker | 9-9-9-9 (gana a todo salvo a un póker más alto) |
| Escalera de 5 o más | 5-6-7-8-9 |
Un turno.
- Quien sale juega cualquier combinación.
- Por turnos, se juega el mismo tipo con el mismo número de cartas, pero más alto, o se pasa.
- Si todos los demás pasan, se retira la baza. El último que jugó vuelve a salir.
- Quien se queda sin cartas ha terminado.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 juega una pareja de treses. El jugador 2 juega una pareja de ochos. El jugador 4 juega una pareja de reyes. El jugador 3 pasa.
- El jugador 1 juega una pareja de doses, más alta que los reyes.
- Los jugadores 2, 4 y 3 pasan. El jugador 1 vuelve a salir: la escalera 6-7-8-9-10.
- El jugador 4 juega cuatro cincos: ganan a la escalera.
6. Puntuación
| Puesto | Puntos (cuatro jugadores) |
|---|---|
| 1.º | 3 |
| 2.º | 2 |
| 3.º | 1 |
| 4.º | 0 |
- Anotación: puntos por jugador tras cada ronda.
- Llegar a la meta a la vez: se sigue jugando.
7. Reglas especiales y situaciones
- Intercambio de cartas: antes de cada ronda nueva, el último da al primero su carta más alta y recibe a cambio una carta baja (del 3 al 10).
- Los dos comodines: si el último tiene los dos comodines, los enseña; entonces no hay intercambio y sale el primero.
- Comodines: solo cuentan como cartas sueltas.
- Escaleras: el 2 solo cuenta bajo en las escaleras y el as alto o bajo; no se puede dar la vuelta (K-A-2).
- Errores típicos: jugar un póker demasiado pronto; guardar cartas sueltas hasta el final.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 54 cartas, 4 jugadores, puntos por puesto 3/2/1/0, meta 21.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Meta 11 o 31 | Partida más corta o más larga. | según el tiempo |
| Comodines libres | Los comodines sustituyen cartas en las combinaciones. | para variar |
| Dos barajas | Para más de seis jugadores. | grupos grandes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra dos a cuatro rivales del ordenador (estándar: cuatro jugadores); la partida es a 21, 11 o 31 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Cartas bajas pronto: suelta los treses y cuatros en parejas o escaleras.
- Guarda los pókeres: te salvan cuando un rival está a punto de terminar.
- Comodines para el final: como cartas sueltas más altas, te aseguran la salida.
- Forma escaleras: sueltan muchas cartas de golpe.
- Lleva la cuenta: ¿qué doses y comodines han salido?
- Aprovecha la salida: juega entonces tus combinaciones más incómodas.
- Observa a los rivales: a quien le quedan pocas cartas hay que frenarlo.
10. Resumen en 10 pasos
- 54 cartas, se reparten todas.
- Orden: 3 … A, 2, comodín negro, comodín de color.
- Primera ronda: empieza el 3 de picas.
- Suelta, pareja, trío, póker, escalera de 5 o más.
- Mismo tipo y número, pero más alto, o pasar.
- El póker gana a todo salvo a un póker más alto.
- Todos pasan: vuelve a salir el último que jugó.
- Puntos por puesto 3 / 2 / 1 / 0.
- Intercambio de cartas entre el último y el primero.
- Gana el primero que llega a 21 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta más alta?
El comodín de color, luego el comodín negro y luego el 2.
¿Qué gana a un póker?
Solo un póker más alto.
¿Cuántas cartas debe tener una escalera?
Al menos cinco.
¿Importan los palos?
No, solo los valores.
¿Quién empieza la primera ronda?
Quien tiene el 3 de picas.
¿Cuánto dura una partida?
A 21 puntos, unos 45 a 60 minutos.
Origen e historia
El Murlan («tormenta», más o menos) es uno de los juegos de cartas más conocidos de Albania y también se juega mucho en línea y en aplicaciones. Como el Big Two o el Zheng Shangyou, es un juego de escalada: hay que superar la combinación jugada o pasar. Se juega con 52 cartas y dos comodines.