Mus – Reglas

Jugar a Mus contra el ordenador

1. Resumen

NombreMus
TipoJuego de envites y faroles por parejas
Jugadores4, dos parejas, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónuna mano 3–5 minutos; un juego a 40 puntos 30–60 minutos
Material40 cartas españolas, fichas (amarracos)
ObjetivoSer la primera pareja en llegar a 40 puntos, con mejores cartas o con faroles astutos.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El Mus viene del País Vasco y es un juego de culto en toda España. No hay bazas: cada uno tiene cuatro cartas y, en cuatro lances, se envida sobre quién tiene las cartas más altas, las más bajas, los mejores pares y el mejor «juego». Con un farol que haga que los contrarios no quieran se ganan puntos sin enseñar nunca las cartas.

2. Cartas y material

CartaPuntos
Rey, 3, caballo, sota10
Del 4 al 7su valor
As, 21

3. Preparación e inicio

  1. Parejas: los compañeros se sientan enfrente.
  2. Reparto: cada uno recibe 4 cartas.
  3. Mus o no hay mus: por turno desde la mano, cada uno dice «mus» (quiero cambiar) o «no hay mus».
  4. Descarte: si todos dicen «mus», cada jugador descarta las cartas que quiera y recibe otras nuevas. Se repite hasta que alguien dice «no hay mus».
  5. Lances: después vienen cuatro rondas de envites.

Ejemplo de inicio: el jugador 1 es mano. Todos dicen «mus» y el jugador 1 cambia dos cartas. En la segunda vuelta el jugador 3 dice «no hay mus»: ahora empiezan los envites.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Los cuatro lances.

  1. Grande: quién tiene las cartas más altas (primero la más alta, luego la segunda, y así sucesivamente).
  2. Chica: quién tiene las cartas más bajas.
  3. Pares: quién tiene la mejor combinación: duples (dos parejas) > medias (trío) > par (pareja). Solo pueden envidar los jugadores que tienen pares.
  4. Juego: quién tiene 31 puntos o más. El orden es 31 (el mejor), 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33. Si nadie tiene juego, se juega al punto: gana quien más se acerque a 30.

Envites en cada lance.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. El jugador 1 tiene rey, rey, 3 y 7.

  1. Grande: el jugador 1 tiene tres «reyes». Dice «envido». Los jugadores 2 y 3 dicen «no quiero». La pareja del jugador 1 se lleva 1 punto.
  2. Chica: todos pasan. Al final el jugador 3 enseña as, 2, 4 y 5, las cartas más bajas. Los jugadores 2 y 3 se llevan 1 punto.
  3. Pares: el jugador 1 tiene medias (tres reyes). El jugador 4 tiene una pareja de sietes. Su pareja envida 2 y los contrarios quieren. Al final las medias del jugador 1 son las mejores. Su pareja se lleva los 2 puntos del envite más 2 por sus medias y 1 por el par del jugador 4.
  4. Juego: rey 10 + rey 10 + 3 10 + 7 = 37. ¡El jugador 1 tiene juego!

6. Puntuación

Lance / combinaciónPuntos
Envite no querido1 (o el valor aceptado anteriormente)
Envite queridoel valor del envite para la parte mejor
Todos pasan (grande, chica, punto)1
Par1 por jugador
Medias2 por jugador
Duples3 por jugador
Juego de 313 por jugador
Otro juego2 por jugador
Punto1

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 8 reyes y 8 ases, cuatro lances, juego a 40.

VarianteQué cambiaPara quién
Cuatro reyesLos treses y los doses cuentan normalmente.principiantes
25 puntosJuego más corto.poco tiempo
Sin señasNo se permiten señas.grupos más tranquilos
Mus corridoNo hay obligación de «no hay mus» en la primera mano.para variar

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 40 o 25 puntos, con ocho reyes y ocho ases; allí no hay señas.

9. Consejos para principiantes

  1. Los treses son reyes: tres «reyes» en la mano son fuertes para grande y pares.
  2. Usa bien el mus: cambia las cartas que no son ni altas ni bajas.
  3. Farolea: un envido con cartas flojas puede hacer que los contrarios no quieran.
  4. Aprovecha la mano: siendo mano ganas los empates, y eso te hace más atrevido.
  5. 31 es el mejor juego: ¡no 40!
  6. Órdago solo cuando esté claro: acaba el juego de una vez.
  7. Cuenta con tu compañero: entre los dos tenéis ocho cartas.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 40 cartas españolas; treses = reyes, doses = ases.
  2. 4 cartas a cada uno.
  3. Todos dicen «mus»: se cambian cartas.
  4. «No hay mus»: empiezan los envites.
  5. Grande: cartas más altas.
  6. Chica: cartas más bajas.
  7. Pares: par < medias < duples.
  8. Juego: 31 o más (31 el mejor); si no, punto.
  9. Envido, quiero, no quiero, órdago.
  10. Gana la primera pareja en llegar a 40 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Por qué el tres cuenta como rey?

Es el Mus clásico: hay ocho reyes (cuatro reyes y cuatro treses) y ocho ases (cuatro ases y cuatro doses).

¿Cuál es el mejor juego?

Exactamente 31. Después 32 y luego 40, 37, 36, 35, 34, 33.

¿Qué pasa si digo «no quiero»?

La pareja que envidó se lleva en el acto un punto (o el valor aceptado anteriormente) y el lance termina.

¿Qué es un órdago?

Un envite a todo el juego. Si se acepta, la mejor jugada de ese lance gana el juego.

¿Quién gana un empate?

La mano, o el jugador que esté más cerca de la mano en el orden de juego.

¿Cuánto dura un juego?

A 40 puntos, unos 30 a 60 minutos.

Origen e historia

El mus procede del País Vasco y está documentado desde el siglo XVIII. Hoy se juega en toda España, con ligas y campeonatos propios. Son típicas las señas permitidas entre compañeros.