Mus – Reglas
Jugar a Mus contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Mus |
| Tipo | Juego de envites y faroles por parejas |
| Jugadores | 4, dos parejas, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 3–5 minutos; un juego a 40 puntos 30–60 minutos |
| Material | 40 cartas españolas, fichas (amarracos) |
| Objetivo | Ser la primera pareja en llegar a 40 puntos, con mejores cartas o con faroles astutos. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Mus viene del País Vasco y es un juego de culto en toda España. No hay bazas: cada uno tiene cuatro cartas y, en cuatro lances, se envida sobre quién tiene las cartas más altas, las más bajas, los mejores pares y el mejor «juego». Con un farol que haga que los contrarios no quieran se ganan puntos sin enseñar nunca las cartas.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas españolas (oros, copas, espadas, bastos): del 1 al 7, sota, caballo y rey.
- Particularidad: los treses cuentan como reyes y los doses como ases. Así hay 8 «reyes» y 8 «ases».
- Orden (de mayor a menor): rey/3, caballo, sota, 7, 6, 5, 4, as/2.
- Puntos para el juego:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Rey, 3, caballo, sota | 10 |
| Del 4 al 7 | su valor |
| As, 2 | 1 |
- Palos: no importan.
- Fichas: 5 puntos = una ficha grande (amarraco); fichas pequeñas para los puntos sueltos.
3. Preparación e inicio
- Parejas: los compañeros se sientan enfrente.
- Reparto: cada uno recibe 4 cartas.
- Mus o no hay mus: por turno desde la mano, cada uno dice «mus» (quiero cambiar) o «no hay mus».
- Descarte: si todos dicen «mus», cada jugador descarta las cartas que quiera y recibe otras nuevas. Se repite hasta que alguien dice «no hay mus».
- Lances: después vienen cuatro rondas de envites.
Ejemplo de inicio: el jugador 1 es mano. Todos dicen «mus» y el jugador 1 cambia dos cartas. En la segunda vuelta el jugador 3 dice «no hay mus»: ahora empiezan los envites.
4. Objetivo y cómo ganar
- Juego: gana la primera pareja en llegar a 40 puntos (un «juego»). A menudo se juegan varios.
- Órdago: si se acepta un órdago, ese lance decide todo el juego de golpe.
- Empate en un lance: gana la mano (o quien esté más cerca de la mano).
5. Desarrollo del juego
Los cuatro lances.
- Grande: quién tiene las cartas más altas (primero la más alta, luego la segunda, y así sucesivamente).
- Chica: quién tiene las cartas más bajas.
- Pares: quién tiene la mejor combinación: duples (dos parejas) > medias (trío) > par (pareja). Solo pueden envidar los jugadores que tienen pares.
- Juego: quién tiene 31 puntos o más. El orden es 31 (el mejor), 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33. Si nadie tiene juego, se juega al punto: gana quien más se acerque a 30.
Envites en cada lance.
- Paso: pasar.
- Envido: envidar 2 puntos (o más).
- Subir: subir el envite.
- Quiero: aceptar; el lance se resuelve al final enseñando las cartas.
- No quiero: no aceptar; la pareja que envidó se lleva en el acto 1 punto (o el valor aceptado anteriormente).
- Órdago: envite a todo; si se acepta, el lance gana todo el juego.
- Todos pasan: el lance se resuelve al final por 1 punto (en pares y juego, según la combinación).
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. El jugador 1 tiene rey, rey, 3 y 7.
- Grande: el jugador 1 tiene tres «reyes». Dice «envido». Los jugadores 2 y 3 dicen «no quiero». La pareja del jugador 1 se lleva 1 punto.
- Chica: todos pasan. Al final el jugador 3 enseña as, 2, 4 y 5, las cartas más bajas. Los jugadores 2 y 3 se llevan 1 punto.
- Pares: el jugador 1 tiene medias (tres reyes). El jugador 4 tiene una pareja de sietes. Su pareja envida 2 y los contrarios quieren. Al final las medias del jugador 1 son las mejores. Su pareja se lleva los 2 puntos del envite más 2 por sus medias y 1 por el par del jugador 4.
- Juego: rey 10 + rey 10 + 3 10 + 7 = 37. ¡El jugador 1 tiene juego!
6. Puntuación
| Lance / combinación | Puntos |
|---|---|
| Envite no querido | 1 (o el valor aceptado anteriormente) |
| Envite querido | el valor del envite para la parte mejor |
| Todos pasan (grande, chica, punto) | 1 |
| Par | 1 por jugador |
| Medias | 2 por jugador |
| Duples | 3 por jugador |
| Juego de 31 | 3 por jugador |
| Otro juego | 2 por jugador |
| Punto | 1 |
- La pareja ganadora se anota los puntos de pares y juego de los dos jugadores que tienen la combinación.
- Final: la primera pareja en llegar a 40 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Señas: los compañeros pueden indicar lo que tienen con gestos acordados (p. ej., morderse el labio = dos reyes). Forma parte del juego: los contrarios pueden verlas si están atentos.
- Declarar pares y juego: antes de envidar, cada uno dice si tiene pares o juego («sí» / «no»).
- Sin pares o sin juego en una pareja: entonces ese lance no se juega.
- Resolver al final: las cartas solo se enseñan después de envidar los cuatro lances.
- Errores típicos: olvidar que los treses son reyes; confundir punto y juego; echar órdago demasiado a menudo.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 8 reyes y 8 ases, cuatro lances, juego a 40.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Cuatro reyes | Los treses y los doses cuentan normalmente. | principiantes |
| 25 puntos | Juego más corto. | poco tiempo |
| Sin señas | No se permiten señas. | grupos más tranquilos |
| Mus corrido | No hay obligación de «no hay mus» en la primera mano. | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 40 o 25 puntos, con ocho reyes y ocho ases; allí no hay señas.
9. Consejos para principiantes
- Los treses son reyes: tres «reyes» en la mano son fuertes para grande y pares.
- Usa bien el mus: cambia las cartas que no son ni altas ni bajas.
- Farolea: un envido con cartas flojas puede hacer que los contrarios no quieran.
- Aprovecha la mano: siendo mano ganas los empates, y eso te hace más atrevido.
- 31 es el mejor juego: ¡no 40!
- Órdago solo cuando esté claro: acaba el juego de una vez.
- Cuenta con tu compañero: entre los dos tenéis ocho cartas.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas españolas; treses = reyes, doses = ases.
- 4 cartas a cada uno.
- Todos dicen «mus»: se cambian cartas.
- «No hay mus»: empiezan los envites.
- Grande: cartas más altas.
- Chica: cartas más bajas.
- Pares: par < medias < duples.
- Juego: 31 o más (31 el mejor); si no, punto.
- Envido, quiero, no quiero, órdago.
- Gana la primera pareja en llegar a 40 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué el tres cuenta como rey?
Es el Mus clásico: hay ocho reyes (cuatro reyes y cuatro treses) y ocho ases (cuatro ases y cuatro doses).
¿Cuál es el mejor juego?
Exactamente 31. Después 32 y luego 40, 37, 36, 35, 34, 33.
¿Qué pasa si digo «no quiero»?
La pareja que envidó se lleva en el acto un punto (o el valor aceptado anteriormente) y el lance termina.
¿Qué es un órdago?
Un envite a todo el juego. Si se acepta, la mejor jugada de ese lance gana el juego.
¿Quién gana un empate?
La mano, o el jugador que esté más cerca de la mano en el orden de juego.
¿Cuánto dura un juego?
A 40 puntos, unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
El mus procede del País Vasco y está documentado desde el siglo XVIII. Hoy se juega en toda España, con ligas y campeonatos propios. Son típicas las señas permitidas entre compañeros.