Pinochle – Reglas

Jugar a Pinochle contra el ordenador

1. Resumen

NombrePinochle (pinochle por parejas)
TipoJuego de subasta y bazas con combinaciones
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónuna mano 8–12 minutos; una partida a 1500 puntos 60–90 minutos
Material48 cartas de pinochle (baraja doble del 9 al as), lápiz y papel
ObjetivoCumplir la puja en equipo con combinaciones y bazas y ser el primero en llegar a 1500 puntos.
Dificultadmedia a exigente

¿De qué se trata? El pinochle llegó a EE. UU. con los emigrantes alemanes y allí es popular desde hace más de cien años; está emparentado con el Bézique y el Binokel. Cada carta existe dos veces. Primero viene la subasta, luego cada uno enseña sus combinaciones (cartas que forman figuras en la mano) y al final se juegan los puntos en bazas.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 12 cartas (en paquetes de 3).
  2. Subasta: empezando a la izquierda del repartidor, cada uno puja de 10 en 10 (a menudo desde 200 o 250) o pasa. Quien pasa queda fuera.
  3. Triunfo: el mejor postor elige el palo de triunfo.
  4. Combinaciones: cada uno enseña sus combinaciones; cada equipo las suma.
  5. Inicio: el mejor postor sale a la primera baza.

Ejemplo de inicio: pujas hasta 300 y ganas la subasta. Eliges corazones como triunfo.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Combinaciones.

CombinaciónPuntos
Escalera (A-10-K-Q-J de triunfo)150
Matrimonio real (K + Q de triunfo)40
Matrimonio (K + Q de un palo que no es triunfo)20
Dix (nueve de triunfo)10
Pinochle (reina de picas + jota de diamantes)40
Doble pinochle300
Ases en vuelta (un as de cada palo)100
Reyes en vuelta80
Reinas en vuelta60
Jotas en vuelta40

Una carta puede contar en combinaciones de tipo distinto (p. ej., la reina de picas en un matrimonio y en un pinochle), pero no dos veces en el mismo tipo.

Una baza.

  1. El que sale juega cualquier carta.
  2. Asiste al palo y, si es posible, supera.
  3. Si no puedes asistir, debes fallar (y sobrefallar si es posible).
  4. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo; con cartas idénticas, la primera jugada.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. El jugador 1 puja 300; triunfan los corazones.

  1. El jugador 1 enseña A-10-K-Q-J de corazones (escalera 150) y la reina de picas + jota de diamantes (pinochle 40): 190.
  2. El jugador 4 enseña ases en vuelta (100): los jugadores 1 y 4 tienen 290 puntos de combinaciones.
  3. Solo les faltan 10 puntos en bazas: basta una baza con un as.
  4. Al final hacen 140 en bazas: 290 + 140 = 430. La puja de 300 se cumple y anotan 430.

6. Puntuación

ResultadoPuntos
Puja cumplidacombinaciones + puntos de bazas
Puja falladamenos la puja
Rivalescombinaciones + puntos de bazas (combinaciones solo con al menos una baza)

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: cuatro jugadores por equipos, 48 cartas, partida a 1500.

VarianteQué cambiaPara quién
Pasar cartasEl postor y su compañero intercambian cartas.jugadores con experiencia
Auction PinochleTres jugadores con un monte (viuda).tres jugadores
Doble baraja80 cartas, valores más altos.grupos grandes
1000 puntosPartida más corta.poco tiempo

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 1500 o 1000 puntos, sin pasar cartas.

9. Consejos para principiantes

  1. Calcula las combinaciones: suma tus combinaciones antes de pujar.
  2. Cuenta con tu compañero: un compañero aporta de media de 50 a 80 puntos de combinaciones.
  3. Palo de triunfo largo: elige el palo del que tienes más cartas.
  4. Cobra los ases: ases y dieces dan puntos; juégalos cuando sean seguros.
  5. Aprovecha la obligación de superar: obliga a los rivales a soltar cartas de puntos.
  6. Última baza: 10 puntos; guarda un triunfo.
  7. Puja ajustado: una puja fallada cuesta mucho.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 48 cartas (dos de cada, del 9 al as), 12 a cada uno.
  2. Orden: A, 10, K, Q, J, 9.
  3. Pujar de 10 en 10; el mejor postor elige el triunfo.
  4. Todos enseñan sus combinaciones.
  5. Sale el mejor postor.
  6. Asistir al palo, superar; si no, fallar.
  7. Cartas idénticas: gana la primera.
  8. As, 10 y rey valen 10 cada uno; última baza 10.
  9. Postores: combinaciones + bazas ≥ puja; si no, menos la puja.
  10. Gana el primer equipo que llega a 1500.

11. Preguntas frecuentes

¿Por qué el diez gana al rey?

Es el orden tradicional del pinochle: as, diez, rey, reina, jota, nueve.

¿Qué es un pinochle?

La reina de picas y la jota de diamantes juntas: 40 puntos; doble, 300.

¿Puede una carta contar en dos combinaciones?

Sí, si son de tipo distinto (p. ej., matrimonio y pinochle).

¿Qué pasa si no cumplimos la puja?

La puja se resta de vuestra puntuación.

¿Quién gana con dos cartas idénticas en una baza?

La que se jugó primero.

¿Cuánto dura una partida?

A 1500 puntos, unos 60 a 90 minutos.

Origen e historia

El Pinochle llegó a EE. UU. en el siglo XIX con inmigrantes alemanes y procede del Binokel suabo y del Bézique francés. El nombre designa la combinación dama de picas + jota de diamantes. Hoy está extendido sobre todo en el Medio Oeste estadounidense.