Pinochle – Reglas
Jugar a Pinochle contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Pinochle (pinochle por parejas) |
| Tipo | Juego de subasta y bazas con combinaciones |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 8–12 minutos; una partida a 1500 puntos 60–90 minutos |
| Material | 48 cartas de pinochle (baraja doble del 9 al as), lápiz y papel |
| Objetivo | Cumplir la puja en equipo con combinaciones y bazas y ser el primero en llegar a 1500 puntos. |
| Dificultad | media a exigente |
¿De qué se trata? El pinochle llegó a EE. UU. con los emigrantes alemanes y allí es popular desde hace más de cien años; está emparentado con el Bézique y el Binokel. Cada carta existe dos veces. Primero viene la subasta, luego cada uno enseña sus combinaciones (cartas que forman figuras en la mano) y al final se juegan los puntos en bazas.
2. Cartas y material
- Baraja: 48 cartas: dos de cada 9, jota, reina, rey, 10 y as en los cuatro palos.
- Orden (de mayor a menor): A, 10, K, Q, J, 9. El diez gana al rey.
- Puntos en las bazas: as, 10 y rey valen 10 puntos cada uno; las demás, 0. Última baza +10. Total: 250.
- Cartas idénticas: si se juegan dos cartas idénticas en la misma baza, gana la primera jugada.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, combinaciones enseñadas un momento, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 12 cartas (en paquetes de 3).
- Subasta: empezando a la izquierda del repartidor, cada uno puja de 10 en 10 (a menudo desde 200 o 250) o pasa. Quien pasa queda fuera.
- Triunfo: el mejor postor elige el palo de triunfo.
- Combinaciones: cada uno enseña sus combinaciones; cada equipo las suma.
- Inicio: el mejor postor sale a la primera baza.
Ejemplo de inicio: pujas hasta 300 y ganas la subasta. Eliges corazones como triunfo.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el equipo postor necesita combinaciones más puntos de bazas que sumen al menos su puja.
- Fallo: si no lo consigue, se le resta la puja.
- Rivales: siempre anotan sus combinaciones y sus puntos de bazas (si hacen al menos una baza).
- Partida: gana el primer equipo que llega a 1500 puntos.
5. Desarrollo del juego
Combinaciones.
| Combinación | Puntos |
|---|---|
| Escalera (A-10-K-Q-J de triunfo) | 150 |
| Matrimonio real (K + Q de triunfo) | 40 |
| Matrimonio (K + Q de un palo que no es triunfo) | 20 |
| Dix (nueve de triunfo) | 10 |
| Pinochle (reina de picas + jota de diamantes) | 40 |
| Doble pinochle | 300 |
| Ases en vuelta (un as de cada palo) | 100 |
| Reyes en vuelta | 80 |
| Reinas en vuelta | 60 |
| Jotas en vuelta | 40 |
Una carta puede contar en combinaciones de tipo distinto (p. ej., la reina de picas en un matrimonio y en un pinochle), pero no dos veces en el mismo tipo.
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asiste al palo y, si es posible, supera.
- Si no puedes asistir, debes fallar (y sobrefallar si es posible).
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo; con cartas idénticas, la primera jugada.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. El jugador 1 puja 300; triunfan los corazones.
- El jugador 1 enseña A-10-K-Q-J de corazones (escalera 150) y la reina de picas + jota de diamantes (pinochle 40): 190.
- El jugador 4 enseña ases en vuelta (100): los jugadores 1 y 4 tienen 290 puntos de combinaciones.
- Solo les faltan 10 puntos en bazas: basta una baza con un as.
- Al final hacen 140 en bazas: 290 + 140 = 430. La puja de 300 se cumple y anotan 430.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Puja cumplida | combinaciones + puntos de bazas |
| Puja fallada | menos la puja |
| Rivales | combinaciones + puntos de bazas (combinaciones solo con al menos una baza) |
- Anotación: «Nosotros» y «Ellos».
- Final: el primer equipo en llegar a 1500 puntos; si ambos llegan a 1500, gana el equipo postor.
7. Reglas especiales y situaciones
- Combinaciones sin baza: un equipo que no hace ninguna baza pierde sus puntos de combinaciones.
- Pasar cartas (variante): el mejor postor intercambia algunas cartas (p. ej., 3 o 4) con su compañero.
- Puja mínima: si todos pasan, el repartidor debe jugar con la puja mínima (variante).
- Renuncio: no asistir, no superar o no fallar cuando es obligatorio hace perder la mano a tu equipo.
- Errores típicos: poner el diez por debajo del rey; olvidar la obligación de superar; pujar alto sin combinaciones.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: cuatro jugadores por equipos, 48 cartas, partida a 1500.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Pasar cartas | El postor y su compañero intercambian cartas. | jugadores con experiencia |
| Auction Pinochle | Tres jugadores con un monte (viuda). | tres jugadores |
| Doble baraja | 80 cartas, valores más altos. | grupos grandes |
| 1000 puntos | Partida más corta. | poco tiempo |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 1500 o 1000 puntos, sin pasar cartas.
9. Consejos para principiantes
- Calcula las combinaciones: suma tus combinaciones antes de pujar.
- Cuenta con tu compañero: un compañero aporta de media de 50 a 80 puntos de combinaciones.
- Palo de triunfo largo: elige el palo del que tienes más cartas.
- Cobra los ases: ases y dieces dan puntos; juégalos cuando sean seguros.
- Aprovecha la obligación de superar: obliga a los rivales a soltar cartas de puntos.
- Última baza: 10 puntos; guarda un triunfo.
- Puja ajustado: una puja fallada cuesta mucho.
10. Resumen en 10 pasos
- 48 cartas (dos de cada, del 9 al as), 12 a cada uno.
- Orden: A, 10, K, Q, J, 9.
- Pujar de 10 en 10; el mejor postor elige el triunfo.
- Todos enseñan sus combinaciones.
- Sale el mejor postor.
- Asistir al palo, superar; si no, fallar.
- Cartas idénticas: gana la primera.
- As, 10 y rey valen 10 cada uno; última baza 10.
- Postores: combinaciones + bazas ≥ puja; si no, menos la puja.
- Gana el primer equipo que llega a 1500.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué el diez gana al rey?
Es el orden tradicional del pinochle: as, diez, rey, reina, jota, nueve.
¿Qué es un pinochle?
La reina de picas y la jota de diamantes juntas: 40 puntos; doble, 300.
¿Puede una carta contar en dos combinaciones?
Sí, si son de tipo distinto (p. ej., matrimonio y pinochle).
¿Qué pasa si no cumplimos la puja?
La puja se resta de vuestra puntuación.
¿Quién gana con dos cartas idénticas en una baza?
La que se jugó primero.
¿Cuánto dura una partida?
A 1500 puntos, unos 60 a 90 minutos.
Origen e historia
El Pinochle llegó a EE. UU. en el siglo XIX con inmigrantes alemanes y procede del Binokel suabo y del Bézique francés. El nombre designa la combinación dama de picas + jota de diamantes. Hoy está extendido sobre todo en el Medio Oeste estadounidense.