Prší – Reglas
Jugar a Prší contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Prší (en checo, «está lloviendo») |
| Tipo | Juego de descarte: deshacerse de las cartas |
| Jugadores | de 2 a 6, mejor con 3 o 4 |
| Edad recomendada | a partir de 6 años |
| Duración | una ronda 3–5 minutos |
| Material | 32 cartas (baraja checa o alemana) |
| Objetivo | Ser el primero en jugar todas tus cartas. |
| Dificultad | muy fácil |
¿De qué se trata? En la República Checa y Eslovaquia, el Prší es lo que el Mau-Mau es en Alemania: el primer juego de cartas que aprenden muchos niños. Se juegan cartas del mismo palo o del mismo valor. Los sietes obligan al siguiente a robar, los ases le hacen perder el turno y el Ober encaja siempre y permite elegir el palo.
2. Cartas y material
- Baraja: 32 cartas: corazones (srdce), cascabeles (kule), verdes (zelený) y bellotas (žaludy); en cada palo 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, rey y as.
- Cartas especiales:
| Carta | Efecto |
|---|---|
| 7 | el siguiente roba 2 (o juega él mismo un 7) |
| As | el siguiente pierde el turno (o juega él mismo un as) |
| Ober | encaja siempre; el jugador elige un palo |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, descarte boca arriba, mazo boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Barajar: el repartidor baraja.
- Reparto: cada uno recibe 4 cartas.
- Descarte: se da la vuelta a la carta siguiente. Si es una carta especial, se aplica al primer jugador.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte 4 cartas a cada uno y da la vuelta al 9 de verdes. Empieza el jugador 3.
4. Objetivo y cómo ganar
- Ronda: gana la ronda el primer jugador que se queda sin cartas.
- Partida: a menudo se juega hasta un número acordado de rondas ganadas.
- Seguir jugando (variante): los demás continúan hasta que solo queda uno, el perdedor.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Juega una carta del mismo palo o del mismo valor que la carta de arriba de los descartes.
- Ober: encaja sobre cualquier carta (salvo un 7 o un as activos). Eliges un palo.
- Si no puedes (o no quieres) jugar: roba una carta. Luego juega el siguiente.
Cartas especiales.
- 7: el siguiente jugador debe robar 2 cartas, o jugar él mismo un 7. Entonces el siguiente roba 4; con tres sietes, 6; con cuatro, 8.
- As: el siguiente jugador pierde el turno, salvo que juegue él mismo un as; entonces lo pierde el siguiente.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Orden: jugador 3, 4, 1, 2. Arriba está el 9 de verdes.
- El jugador 3 juega el 7 de verdes. El jugador 4 tiene el 7 de corazones y lo juega: ahora el jugador 1 tendría que robar 4 cartas.
- El jugador 1 no tiene ningún 7 y roba 4 cartas. Con eso termina su turno.
- El jugador 2 juega el as de corazones: el jugador 3 pierde el turno.
- El jugador 4 no tiene corazones ni ases, pero sí un Ober. Lo juega y elige bellotas.
- El jugador 1 tiene el 10 de bellotas y lo juega.
6. Puntuación
- No hay puntos por carta.
- Ronda ganada: 1 punto (o una marca).
- Partida: quien antes gane el número de rondas acordado.
- Variante: anotar las cartas que les quedan a los demás como puntos de penalización.
7. Reglas especiales y situaciones
- Mazo vacío: los descartes, salvo la carta de arriba, se barajan y forman un mazo nuevo.
- Última carta especial: está permitido; su efecto ya no afecta al ganador.
- Ober sobre un 7: sobre un 7 activo el Ober no ayuda; solo un 7 o robar.
- Volver al juego (variante): a quien ha terminado se le puede hacer volver con un 7 jugado sobre su última carta.
- Errores típicos: olvidarse de robar las cartas de castigo; usar el Ober demasiado pronto.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 cartas, 7 = robar dos, as = perder el turno, Ober = elegir palo.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 5 cartas | Rondas algo más largas. | grupos grandes |
| Ober de corazones | Solo el Ober de corazones, o todos los Ober, como carta de cambio de palo. | para variar |
| Hasta el final | Se sigue jugando hasta saber quién pierde. | partidas en familia |
| Más rondas | A 3 o 5 rondas ganadas. | torneos |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con 2 a 6 jugadores, una ronda o hasta 3 o 5 rondas ganadas.
9. Consejos para principiantes
- Guarda el Ober: te salva cuando no encaja nada.
- Guarda los sietes: un 7 te permite pasar un castigo.
- Ases para defenderte: un as te protege de perder el turno.
- Elige un palo: el palo del que más cartas tengas.
- Observa a los demás: quien roba no tiene el palo pedido.
- Cerca del final: si alguien tiene una sola carta, juega un 7 o un as.
- No robes de más: robar por gusto solo hace perder tiempo.
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas, 4 a cada jugador.
- Una carta boca arriba como descarte.
- Empieza el de la izquierda del repartidor.
- Jugar mismo palo o mismo valor.
- El Ober encaja siempre; elegir palo.
- 7: el siguiente roba 2 (o juega un 7).
- As: el siguiente pierde el turno (o juega un as).
- Si no puedes jugar: roba una carta.
- Mazo vacío: barajar los descartes.
- Gana el primero sin cartas.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué pasa con varios sietes?
El castigo se acumula: dos sietes = 4 cartas, tres = 6, cuatro = 8.
¿Puedo jugar un Ober sobre un 7?
No. Sobre un 7 activo solo sirve otro 7; si no, robas.
¿En qué se diferencia del Mau-Mau?
Es muy parecido. El Prší tiene solo 4 cartas en la mano, y el as hace perder el turno al siguiente.
¿Tengo que jugar si puedo?
No. También puedes robar una carta.
¿Qué significa «Prší»?
«Está lloviendo»; se dice que alude a la lluvia de cartas cuando se juegan muchos sietes.
¿Cuánto dura una ronda?
De tres a cinco minutos.
Origen e historia
Prší («llueve») es la forma checa del Mau-Mau y un juego familiar muy extendido; muchos lo aprenden de niños. Se juega con la baraja de 32 cartas de palos alemanes (corazones, cascabeles, hojas, bellotas). El nombre se explica por las cartas de castigo que «llueven» cuando se juegan varios sietes.