Rang (Court Piece) – Reglas
Jugar a Rang (Court Piece) contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Rang (Court Piece) |
| Tipo | Juego de bazas con triunfo y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una ronda 3–6 minutos; una partida a 10 puntos 30–45 minutos |
| Material | 52 cartas francesas |
| Objetivo | Como equipo, ganar al menos 7 de las 13 bazas, a ser posible las siete primeras seguidas para hacer un «kot». |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? El Rang, también llamado Court Piece, es uno de los juegos de cartas más jugados en Pakistán y el norte de la India: en casa, en la oficina y en la calle. Un jugador elige el triunfo («rang») tras ver cinco cartas y luego todo gira en torno a siete bazas. Quien hace las siete primeras bazas seguidas logra un kot.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas; el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Sin puntos por cartas: solo cuentan las bazas.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Primeras cartas: cada uno recibe 5 cartas.
- Triunfo: el jugador a la derecha del repartidor (quien elige triunfo) escoge el palo de triunfo entre sus 5 cartas.
- El resto: cada uno recibe dos paquetes más de 4 cartas (13 en total).
- Inicio: sale quien eligió el triunfo.
Ejemplo de inicio: tus cinco primeras cartas: as, reina y 9 de picas, rey de corazones y 4 de tréboles. Eliges picas.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: gana el primer equipo que llega a 7 bazas.
- Kot: las 7 primeras bazas seguidas.
- Partida: gana el primer equipo que llega a 10 puntos (o 5 en la versión corta).
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asistir al palo es obligatorio.
- Quien no puede asistir puede fallar o descartarse.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan las picas. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 sale con el as de picas. Todos asisten con picas: la baza es del jugador 1.
- El jugador 1 sale con el rey de corazones. El jugador 2 juega el as de corazones y gana.
- El jugador 2 sale con la reina de diamantes. El jugador 4 no tiene diamantes y falla con el 3 de picas.
- Al final los jugadores 1 y 4 tienen 8 bazas: ronda ganada, pero sin kot.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Ronda ganada (7 bazas) | 1 |
| Kot (las 7 primeras bazas) | 2 |
- Tradicionalmente: se cuentan las rondas ganadas y los kots; siete rondas ganadas seguidas también cuentan como kot.
- Anotación: puntos y kots por equipo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Kot de 52: las 13 bazas; el mayor triunfo.
- Renuncio: si no se corrige en el acto, los rivales reciben un kot.
- Fin anticipado: en cuanto un equipo tiene 7 bazas, normalmente se deja de jugar.
- Errores típicos: elegir triunfo con una sola carta fuerte; gastar los triunfos demasiado pronto.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 52 cartas, triunfo tras 5 cartas, partida a 10.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Double Sir | Las bazas solo pasan a un equipo tras dos victorias seguidas. | jugadores avanzados |
| Hokm | Pariente iraní con hakem. | para variar |
| A 5 | Partida más corta. | poco tiempo |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, en sentido contrario a las agujas del reloj, a 10 o 5 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Un palo largo como triunfo: tres cartas con as o rey son un buen comienzo.
- Cuenta con tu compañero: tiene 13 cartas desconocidas.
- Ases pronto: hacen bazas seguras.
- Cuenta los triunfos: hay 13; ¿cuántos han salido?
- Falla con intención: sobre todo cuando un rival sale con un as.
- Busca el kot: con una mano fuerte, aprieta desde el principio.
- Molesta a los rivales: una sola baza les frena el kot.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Primero 5 cartas a cada uno.
- El jugador a la derecha del repartidor elige el triunfo.
- Luego dos paquetes de 4 cartas (13).
- Sale quien eligió el triunfo.
- Asistir al palo; si no, fallar o descartarse.
- Gana el triunfo más alto o la carta más alta.
- 7 bazas ganan la ronda: 1 punto.
- Las 7 primeras bazas: kot, 2 puntos.
- Gana el primer equipo que llega a 10 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué significa rang?
«Color», es decir, el palo de triunfo.
¿Qué es un kot?
Las siete primeras bazas seguidas.
¿Quién elige el triunfo?
El jugador a la derecha del repartidor, tras sus cinco primeras cartas.
¿Tengo que fallar?
No; quien no puede asistir también puede descartarse.
¿Por qué en sentido contrario a las agujas del reloj?
Es la costumbre en Pakistán y la India.
¿Cuánto dura una partida?
A 10 puntos, unos 30 a 45 minutos.
Origen e historia
El Rang es una forma surasiática del Hokm iraní. «Court Piece», que suena a inglés, es una deformación de «kot», la gran victoria.