Remi (Indonesia) – Reglas

Jugar a Remi (Indonesia) contra el ordenador

1. Resumen

NombreRemi (rummy indonesio)
TipoJuego de rummy con carta de cierre
Jugadores2–4
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 5–10 minutos; una partida (5 rondas) 30–45 minutos
Material52 cartas francesas sin comodines, lápiz y papel
ObjetivoMeter el mayor número de cartas en combinaciones y terminar la ronda con una carta de cierre valiosa.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? Remi es el rummy de Indonesia. Cada uno tiene siete cartas e intenta formar escaleras y grupos. Hay dos particularidades: los grupos solo cuentan si también tienes una escalera. Y quien termina la ronda descarta una última carta, la «carta de cierre», cuyo valor da una gran bonificación.

2. Cartas y material

CartaPuntos
2 a 105
Jota, dama, rey10
As15

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 7 cartas; el resto forma el mazo.
  2. Repartidor: después, siempre reparte quien tenga la suma más baja.
  3. Inicio: empieza el repartidor; se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Ejemplo de inicio: tienes 4-5-6 de corazones, dos reyes y dos cartas bajas. Ya tienes la escalera; ahora te falta un tercer rey.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Un turno.

  1. Robar: una carta del mazo.
  2. O recoger: toma una de las tres cartas superiores de los descartes si la bajas en el acto con al menos dos cartas de la mano. Los descartes que estén encima pasan a tu mano.
  3. Descartar: una carta descubierta sobre la fila de descartes.

Combinaciones.

Cerrar. En cuanto todas tus cartas menos una están combinadas, descartas esa última carta: la ronda termina.

Ejemplo con los jugadores 1 a 3. Tres jugadores.

  1. El jugador 2 descarta un rey. El jugador 1 lo toma y lo baja en el acto con sus dos reyes: un grupo, válido porque ya tiene 4-5-6 de corazones.
  2. El jugador 1 descarta el 2 de diamantes.
  3. Dos turnos después el jugador 1 tiene 4-5-6-7 de corazones y roba el as de picas: todo está combinado salvo el as.
  4. El jugador 1 cierra con el as: bonificación 10 × 15 = 150 puntos.

6. Puntuación

CasoPuntos
Cartas en combinaciones válidasmás su valor
Cartas sin combinarmenos su valor
Grupos sin escaleramenos su valor
Cierre con una carta numérica+50
Cierre con una figura+100
Cierre con un as+150

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 7 cartas, sin comodines, bonificación de cierre 10 × valor de la carta.

VarianteQué cambiaPara quién
Empieza el ganadorEmpieza el ganador de la ronda anterior.para variar
Con comodinesLos comodines sustituyen cartas.más fácil
Joker KaroDos barajas y cuatro comodines.grupos grandes

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra uno a tres rivales (estándar: cuatro jugadores) en 5, 3 u 8 rondas.

9. Consejos para principiantes

  1. Primero una escalera: sin ella tus grupos cuentan en negativo.
  2. Ases como carta de cierre: una bonificación de 150 puntos es mucho.
  3. Mira los descartes: hay tres cartas disponibles.
  4. No recojas demasiado: las cartas de encima te atascan la mano.
  5. Suelta los ases sueltos: cuestan 15 puntos si otro cierra.
  6. Jota-dama-rey: la única escalera con figuras.
  7. Observa a los rivales: lo que recogen revela sus combinaciones.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas sin comodines, 7 cartas cada uno.
  2. Robar del mazo.
  3. O bajar en el acto una de las tres cartas superiores de los descartes.
  4. Descartar una carta.
  5. Escalera: 3+ cartas numéricas de un palo, o J-Q-K.
  6. Grupo: 3–4 del mismo valor, solo cuenta con escalera.
  7. Sin añadir a combinaciones bajadas.
  8. Todo combinado menos una: cerrar con la última carta.
  9. Cartas combinadas suman, el resto resta.
  10. Bonificación de cierre: 10 × el valor de la carta de cierre.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué es la carta de cierre?

La última carta con la que terminas la ronda. Su valor × 10 es la bonificación.

¿Por qué mis grupos cuentan en negativo?

Porque todavía no tienes una escalera.

¿Es A-2-3 una escalera?

No. Las escaleras son de cartas numéricas 2–10 o de jota-dama-rey.

¿Puedo añadir cartas a las combinaciones bajadas?

No.

¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?

La ronda termina al instante.

¿Cuánto dura una partida?

Unos 30 a 45 minutos para 5 rondas.

Origen e historia

Forma local del rummy occidental, llegado a Indonesia por influencia neerlandesa. En Indonesia la palabra «remi» también significa cartas de juego en general.