Remi (Indonesia) – Reglas
Jugar a Remi (Indonesia) contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Remi (rummy indonesio) |
| Tipo | Juego de rummy con carta de cierre |
| Jugadores | 2–4 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida (5 rondas) 30–45 minutos |
| Material | 52 cartas francesas sin comodines, lápiz y papel |
| Objetivo | Meter el mayor número de cartas en combinaciones y terminar la ronda con una carta de cierre valiosa. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? Remi es el rummy de Indonesia. Cada uno tiene siete cartas e intenta formar escaleras y grupos. Hay dos particularidades: los grupos solo cuentan si también tienes una escalera. Y quien termina la ronda descarta una última carta, la «carta de cierre», cuyo valor da una gran bonificación.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Valores de las cartas:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| 2 a 10 | 5 |
| Jota, dama, rey | 10 |
| As | 15 |
- Escalera: tres o más cartas numéricas (2–10) seguidas del mismo palo, o jota-dama-rey del mismo palo. 10-jota, A-2-3 y Q-K-A no son escaleras.
- Grupo: tres o cuatro cartas del mismo valor.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; los descartes, descubiertos y superpuestos.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 7 cartas; el resto forma el mazo.
- Repartidor: después, siempre reparte quien tenga la suma más baja.
- Inicio: empieza el repartidor; se juega en el sentido de las agujas del reloj.
Ejemplo de inicio: tienes 4-5-6 de corazones, dos reyes y dos cartas bajas. Ya tienes la escalera; ahora te falta un tercer rey.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: la termina quien ha combinado todas sus cartas menos una y la descarta como carta de cierre.
- Partida: tras el número acordado de rondas gana quien tenga más puntos.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Robar: una carta del mazo.
- O recoger: toma una de las tres cartas superiores de los descartes si la bajas en el acto con al menos dos cartas de la mano. Los descartes que estén encima pasan a tu mano.
- Descartar: una carta descubierta sobre la fila de descartes.
Combinaciones.
- Los grupos solo cuentan cuando tienes una escalera (en la mano o bajada).
- Sin añadir: las combinaciones bajadas no se amplían.
Cerrar. En cuanto todas tus cartas menos una están combinadas, descartas esa última carta: la ronda termina.
Ejemplo con los jugadores 1 a 3. Tres jugadores.
- El jugador 2 descarta un rey. El jugador 1 lo toma y lo baja en el acto con sus dos reyes: un grupo, válido porque ya tiene 4-5-6 de corazones.
- El jugador 1 descarta el 2 de diamantes.
- Dos turnos después el jugador 1 tiene 4-5-6-7 de corazones y roba el as de picas: todo está combinado salvo el as.
- El jugador 1 cierra con el as: bonificación 10 × 15 = 150 puntos.
6. Puntuación
| Caso | Puntos |
|---|---|
| Cartas en combinaciones válidas | más su valor |
| Cartas sin combinar | menos su valor |
| Grupos sin escalera | menos su valor |
| Cierre con una carta numérica | +50 |
| Cierre con una figura | +100 |
| Cierre con un as | +150 |
- Anotar: el total de cada jugador.
- Quien cierra: recibe además la bonificación.
7. Reglas especiales y situaciones
- Guarda una carta para descartar: siempre debes conservar una carta para descartar. No se permite recoger si no te quedaría ninguna.
- Solo un descarte en la combinación: las demás cartas recogidas van a la mano.
- Mazo agotado: la ronda termina al instante y se puntúan todas las manos.
- Todo combinado sin carta de cierre: no termina la ronda.
- Errores típicos: juntar grupos sin escalera; guardar los ases demasiado tiempo.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 7 cartas, sin comodines, bonificación de cierre 10 × valor de la carta.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Empieza el ganador | Empieza el ganador de la ronda anterior. | para variar |
| Con comodines | Los comodines sustituyen cartas. | más fácil |
| Joker Karo | Dos barajas y cuatro comodines. | grupos grandes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra uno a tres rivales (estándar: cuatro jugadores) en 5, 3 u 8 rondas.
9. Consejos para principiantes
- Primero una escalera: sin ella tus grupos cuentan en negativo.
- Ases como carta de cierre: una bonificación de 150 puntos es mucho.
- Mira los descartes: hay tres cartas disponibles.
- No recojas demasiado: las cartas de encima te atascan la mano.
- Suelta los ases sueltos: cuestan 15 puntos si otro cierra.
- Jota-dama-rey: la única escalera con figuras.
- Observa a los rivales: lo que recogen revela sus combinaciones.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas sin comodines, 7 cartas cada uno.
- Robar del mazo.
- O bajar en el acto una de las tres cartas superiores de los descartes.
- Descartar una carta.
- Escalera: 3+ cartas numéricas de un palo, o J-Q-K.
- Grupo: 3–4 del mismo valor, solo cuenta con escalera.
- Sin añadir a combinaciones bajadas.
- Todo combinado menos una: cerrar con la última carta.
- Cartas combinadas suman, el resto resta.
- Bonificación de cierre: 10 × el valor de la carta de cierre.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es la carta de cierre?
La última carta con la que terminas la ronda. Su valor × 10 es la bonificación.
¿Por qué mis grupos cuentan en negativo?
Porque todavía no tienes una escalera.
¿Es A-2-3 una escalera?
No. Las escaleras son de cartas numéricas 2–10 o de jota-dama-rey.
¿Puedo añadir cartas a las combinaciones bajadas?
No.
¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?
La ronda termina al instante.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 30 a 45 minutos para 5 rondas.
Origen e historia
Forma local del rummy occidental, llegado a Indonesia por influencia neerlandesa. En Indonesia la palabra «remi» también significa cartas de juego en general.