Rommé – Reglas
Jugar a Rommé contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Rommé (también: Romme, rummy) |
| Tipo | Juego de descarte con combinaciones (robar, bajar, descartar) |
| Jugadores | de 2 a 6, mejor de 3 a 4 |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una ronda 10 a 20 minutos; una partida de varias rondas 45 a 90 minutos |
| Material | baraja de Rommé: dos barajas francesas de 52 cartas más 6 comodines (110 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primero en quedarse sin cartas y reunir los menos puntos negativos durante la partida. |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? Cada uno intenta ordenar sus cartas en grupos (mismo valor) y escaleras (secuencias de un palo) y bajarlas a la mesa. La primera bajada debe alcanzar un total mínimo («abrir»). Después también puedes añadir cartas a las combinaciones de los demás. Quien descarta su última carta gana la ronda; los demás pagan por las cartas que les quedan en la mano.
2. Cartas y material
- Baraja: 110 cartas: as, 2 a 10, jota, dama y rey dos veces en tréboles, picas, corazones y diamantes, más 6 comodines.
- Valores al bajar:
| Carta | Valor |
|---|---|
| As | 11 (en la escalera as-2-3 vale 1) |
| Rey, dama, jota | 10 cada una |
| 2 a 10 | su número |
| Comodín | el valor de la carta que sustituye |
- Combinaciones:
- Grupo: 3 o 4 cartas del mismo valor de palos distintos (p. ej., 8 de corazones, 8 de picas, 8 de diamantes).
- Escalera: al menos 3 cartas seguidas del mismo palo (p. ej., 5, 6, 7 de tréboles). El as va abajo (A-2-3) o arriba (dama-rey-as), pero no da la vuelta (no rey-as-2).
- Comodín: sustituye a cualquier carta. Si sigue en tu mano al final de la ronda, cuesta 20 puntos de penalización.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta. El mazo, boca abajo; el pozo y todas las combinaciones, descubiertos.
- Material extra: lápiz y papel para los puntos de penalización.
- Repartidor: baraja y reparte. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj cada ronda.
3. Preparación e inicio
- Elegir repartidor: el primero se sortea; después reparte el siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
- Barajar: el repartidor baraja bien las 110 cartas.
- Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
- Reparto: de una en una, boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda: cada uno recibe 13 cartas y el jugador a la izquierda del repartidor 14 cartas.
- Mazo: el resto de cartas va boca abajo al centro. Todavía no hay pozo.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor. No roba, pero puede bajar y luego descarta una carta. Así empieza el pozo.
- Después cada jugador hace un turno normal.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. El jugador 2 (a la izquierda del jugador 1) tiene 14 cartas; los jugadores 3 y 1, 13 cada uno. El jugador 2 aún no tiene suficiente para abrir y descarta el rey de tréboles. Le toca al jugador 3.
4. Objetivo y cómo ganar
- Ganar una ronda: el primer jugador que se queda sin cartas gana la ronda. La última carta debe descartarse.
- Puntos de penalización: todos los demás cuentan sus cartas restantes como puntos negativos.
- Partida: se juega un número acordado de rondas, o hasta que alguien supere un límite (p. ej., 500 puntos). Gana quien tenga menos puntos negativos.
- Empate: si dos jugadores tienen el mismo total al final, comparten la victoria.
- Derrota: con un límite de puntos, pierde quien lo supera primero.
5. Desarrollo del juego
Un turno tiene siempre tres pasos, en este orden:
- Robar: toma la carta superior del mazo o la carta superior del pozo.
- Bajar y añadir (opcional):
- baja nuevos grupos y escaleras descubiertos delante de ti,
- añade cartas sueltas a tus combinaciones o a las de los demás (solo después de haber abierto),
- cambia un comodín de una combinación por la carta real correspondiente (solo después de haber abierto).
- Descartar: pon exactamente una carta descubierta sobre el pozo.
Abrir. Tu primera bajada debe sumar al menos 30 puntos. Hasta entonces no puedes añadir cartas ni cambiar comodines.
Tomar del pozo. Si tomas la carta superior del pozo, debes usarla en una combinación en ese mismo turno. No puedes volver a descartarla enseguida.
No está permitido:
- dos cartas idénticas (p. ej., dos 8 de picas) en el mismo grupo,
- escaleras que «dan la vuelta» (rey-as-2),
- añadir cartas antes de abrir,
- descartar más de una carta.
Ejemplo con el jugador 1, el jugador 2 y el jugador 3.
- El jugador 2 empieza con 14 cartas y descarta el rey de tréboles.
- El jugador 3 toma el rey de tréboles porque tiene la dama y la jota de tréboles. Baja jota, dama y rey de tréboles (30 puntos): ha abierto. Descarta el 3 de corazones.
- El jugador 1 roba un comodín del mazo. Con el 9 de corazones, el 9 de diamantes y el comodín tendría un grupo, pero solo 27 puntos: no le basta para abrir. Se guarda las cartas y descarta el 2 de picas.
- El jugador 2 roba el as de picas. Baja los ases de picas, corazones y diamantes (33 puntos) y también abre. Descarta el 4 de diamantes.
- Más tarde el jugador 3 solo tiene en la mano el as de tréboles. Roba el 6 de diamantes, añade el as de tréboles a su escalera jota-dama-rey y descarta el 6 de diamantes. El jugador 3 se queda sin cartas y gana la ronda.
- Puntuación: el jugador 1 aún tiene el 9 de corazones, el 9 de diamantes y el comodín = 9 + 9 + 20 = 38. El jugador 2 tiene el 10 de diamantes y el 5 de picas = 15. El jugador 3 anota 0.
6. Puntuación
| Carta que queda en la mano | Puntos de penalización |
|---|---|
| Comodín | 20 |
| As | 11 |
| Rey, dama, jota | 10 |
| 2 a 10 | su número |
- Cuándo: al final de cada ronda todos menos el ganador cuentan las cartas de su mano.
- Rommé de mano: si un jugador baja todas sus cartas en un solo turno sin haber abierto antes, todos los demás pagan el doble.
- No abrió nunca: quien no bajó nada en la ronda paga sus cartas normalmente (variante: 100 puntos fijos).
- Anotar: una columna por jugador; se suman los puntos de penalización.
- Victoria: tras el número acordado de rondas gana el total más bajo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Mazo agotado: el pozo, salvo su carta superior, se baraja y se pone boca abajo como nuevo mazo.
- Ninguna carta adecuada: no puede ocurrir: bajar es opcional y descartar siempre es posible.
- Cambiar un comodín: quien ha abierto puede cambiar un comodín de una combinación por la carta real. Debe volver a bajar el comodín en el mismo turno.
- Varios comodines: dos comodines no pueden ir juntos en una escalera.
- Combinación errónea: las cartas vuelven a la mano y el turno se repite correctamente.
- Carta vista por accidente: una carta vista al repartir va debajo del mazo y el jugador recibe otra.
- Reparto erróneo: si alguien tiene cartas de más o de menos, se reparte de nuevo.
- Cerrar sin descartar: no se permite con esta regla estándar: la última carta siempre se descarta.
- Errores típicos: añadir cartas antes de abrir; tomar el descarte y volver a descartarlo; subestimar un comodín en la mano (20 puntos).
8. Variantes
Estándar de esta descripción: abrir desde 30 puntos, tomar del pozo solo para usarla al instante, cerrar descartando, cartas en la mano según su valor.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Abrir desde 40 | La primera bajada necesita 40 puntos. | grupos con experiencia |
| Primera bajada con escalera | Las primeras combinaciones deben incluir una escalera. | partidas más tácticas |
| Pozo libre | La carta superior del pozo se puede tomar siempre. | familias |
| Räuber-Rommé | Quien ha abierto puede reorganizar las combinaciones mientras cada una conserve al menos 3 cartas. | jugadores con experiencia |
| Rummy según Ghidi | Cada uno recibe 10 cartas; quien reparte, 11 y empieza descartando. | rondas más cortas |
| 100 por no abrir | Quien no bajó nada paga 100 puntos fijos. | cazadores de puntos |
Contra el ordenador en cardgames.zone están preestablecidos abrir desde 30, «tomar del pozo: siempre permitido» y tres rondas; todo se puede cambiar.
9. Consejos para principiantes
- Ordena tu mano: coloca las cartas por palo y valor; verás las escaleras al instante.
- Suelta pronto las cartas altas: ases y figuras son lo que más cuesta cuando otro cierra.
- No malgastes comodines: úsalos donde hagan posible una escalera, no solo un grupo.
- Mira los descartes: lo que tiran los demás no lo están reuniendo. No descartes lo que necesitan.
- No esperes demasiado: abrir pronto te permite añadir cartas y vaciar antes la mano.
- El Rommé de mano solo compensa cuando los demás aún tienen muchas cartas.
- Lleva la cuenta: con dos barajas cada carta existe dos veces; piensa si tu carta que falta aún puede salir.
10. Resumen en 10 pasos
- 110 cartas con 6 comodines; 13 cartas cada uno, 14 para el jugador a la izquierda del repartidor.
- Ese jugador empieza y solo descarta.
- Turno: robar (mazo o pozo) – bajar/añadir – descartar una carta.
- Grupo: 3–4 del mismo valor, palos distintos. Escalera: 3+ cartas seguidas de un palo.
- As bajo o alto, nunca rey-as-2.
- Abrir: primera bajada de al menos 30 puntos.
- Solo después añadir cartas y cambiar comodines.
- Tomar del pozo solo si la bajas al instante.
- Quien descarta su última carta gana; los demás pagan sus cartas (comodín 20, as 11, figura 10).
- El Rommé de mano cuenta doble; tras las rondas acordadas gana el total más bajo.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Rommé de dos?
Sí. Las reglas no cambian; con dos una ronda dura un poco más porque salen menos cartas del juego.
¿Cuánto dura una partida?
Una ronda dura de 10 a 20 minutos. Con tres a cinco rondas terminas en una hora aproximadamente.
¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?
El pozo, salvo la carta superior, se baraja y se convierte en el nuevo mazo.
¿Puedo añadir cartas a las combinaciones de los demás?
Sí, pero solo después de haber abierto tú.
¿Puede un grupo tener dos cartas idénticas?
No. Es un malentendido común: un grupo necesita palos distintos, así que no valen dos 7 de corazones.
¿Tengo que descartar para cerrar?
Sí, con la regla estándar la última carta siempre se descarta.
¿Qué es el Rommé de mano?
Bajas todas tus cartas en un solo turno sin haber bajado nada antes. Entonces los demás pagan el doble.
Origen e historia
El Rum/Rummy estadounidense (principios del siglo XX, procedente del Conquián mexicano) llegó a Alemania en los años 20 y 30 y se convirtió, como «Rommé» con 110 cartas, en un clásico familiar. Según un estudio de Ipsos, el Rommé es uno de los juegos favoritos de los alemanes.