Rommé – Reglas

Jugar a Rommé contra el ordenador

1. Resumen

NombreRommé (también: Romme, rummy)
TipoJuego de descarte con combinaciones (robar, bajar, descartar)
Jugadoresde 2 a 6, mejor de 3 a 4
Edad recomendadaa partir de 8 años
Duraciónuna ronda 10 a 20 minutos; una partida de varias rondas 45 a 90 minutos
Materialbaraja de Rommé: dos barajas francesas de 52 cartas más 6 comodines (110 cartas), lápiz y papel
ObjetivoSer el primero en quedarse sin cartas y reunir los menos puntos negativos durante la partida.
Dificultadfácil a media

¿De qué se trata? Cada uno intenta ordenar sus cartas en grupos (mismo valor) y escaleras (secuencias de un palo) y bajarlas a la mesa. La primera bajada debe alcanzar un total mínimo («abrir»). Después también puedes añadir cartas a las combinaciones de los demás. Quien descarta su última carta gana la ronda; los demás pagan por las cartas que les quedan en la mano.

2. Cartas y material

CartaValor
As11 (en la escalera as-2-3 vale 1)
Rey, dama, jota10 cada una
2 a 10su número
Comodínel valor de la carta que sustituye

3. Preparación e inicio

  1. Elegir repartidor: el primero se sortea; después reparte el siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
  2. Barajar: el repartidor baraja bien las 110 cartas.
  3. Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
  4. Reparto: de una en una, boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda: cada uno recibe 13 cartas y el jugador a la izquierda del repartidor 14 cartas.
  5. Mazo: el resto de cartas va boca abajo al centro. Todavía no hay pozo.
  6. Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor. No roba, pero puede bajar y luego descarta una carta. Así empieza el pozo.
  7. Después cada jugador hace un turno normal.

Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. El jugador 2 (a la izquierda del jugador 1) tiene 14 cartas; los jugadores 3 y 1, 13 cada uno. El jugador 2 aún no tiene suficiente para abrir y descarta el rey de tréboles. Le toca al jugador 3.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Un turno tiene siempre tres pasos, en este orden:

  1. Robar: toma la carta superior del mazo o la carta superior del pozo.
  2. Bajar y añadir (opcional):
    • baja nuevos grupos y escaleras descubiertos delante de ti,
    • añade cartas sueltas a tus combinaciones o a las de los demás (solo después de haber abierto),
    • cambia un comodín de una combinación por la carta real correspondiente (solo después de haber abierto).
  3. Descartar: pon exactamente una carta descubierta sobre el pozo.

Abrir. Tu primera bajada debe sumar al menos 30 puntos. Hasta entonces no puedes añadir cartas ni cambiar comodines.

Tomar del pozo. Si tomas la carta superior del pozo, debes usarla en una combinación en ese mismo turno. No puedes volver a descartarla enseguida.

No está permitido:

Ejemplo con el jugador 1, el jugador 2 y el jugador 3.

  1. El jugador 2 empieza con 14 cartas y descarta el rey de tréboles.
  2. El jugador 3 toma el rey de tréboles porque tiene la dama y la jota de tréboles. Baja jota, dama y rey de tréboles (30 puntos): ha abierto. Descarta el 3 de corazones.
  3. El jugador 1 roba un comodín del mazo. Con el 9 de corazones, el 9 de diamantes y el comodín tendría un grupo, pero solo 27 puntos: no le basta para abrir. Se guarda las cartas y descarta el 2 de picas.
  4. El jugador 2 roba el as de picas. Baja los ases de picas, corazones y diamantes (33 puntos) y también abre. Descarta el 4 de diamantes.
  5. Más tarde el jugador 3 solo tiene en la mano el as de tréboles. Roba el 6 de diamantes, añade el as de tréboles a su escalera jota-dama-rey y descarta el 6 de diamantes. El jugador 3 se queda sin cartas y gana la ronda.
  6. Puntuación: el jugador 1 aún tiene el 9 de corazones, el 9 de diamantes y el comodín = 9 + 9 + 20 = 38. El jugador 2 tiene el 10 de diamantes y el 5 de picas = 15. El jugador 3 anota 0.

6. Puntuación

Carta que queda en la manoPuntos de penalización
Comodín20
As11
Rey, dama, jota10
2 a 10su número

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: abrir desde 30 puntos, tomar del pozo solo para usarla al instante, cerrar descartando, cartas en la mano según su valor.

VarianteQué cambiaPara quién
Abrir desde 40La primera bajada necesita 40 puntos.grupos con experiencia
Primera bajada con escaleraLas primeras combinaciones deben incluir una escalera.partidas más tácticas
Pozo libreLa carta superior del pozo se puede tomar siempre.familias
Räuber-RomméQuien ha abierto puede reorganizar las combinaciones mientras cada una conserve al menos 3 cartas.jugadores con experiencia
Rummy según GhidiCada uno recibe 10 cartas; quien reparte, 11 y empieza descartando.rondas más cortas
100 por no abrirQuien no bajó nada paga 100 puntos fijos.cazadores de puntos

Contra el ordenador en cardgames.zone están preestablecidos abrir desde 30, «tomar del pozo: siempre permitido» y tres rondas; todo se puede cambiar.

9. Consejos para principiantes

  1. Ordena tu mano: coloca las cartas por palo y valor; verás las escaleras al instante.
  2. Suelta pronto las cartas altas: ases y figuras son lo que más cuesta cuando otro cierra.
  3. No malgastes comodines: úsalos donde hagan posible una escalera, no solo un grupo.
  4. Mira los descartes: lo que tiran los demás no lo están reuniendo. No descartes lo que necesitan.
  5. No esperes demasiado: abrir pronto te permite añadir cartas y vaciar antes la mano.
  6. El Rommé de mano solo compensa cuando los demás aún tienen muchas cartas.
  7. Lleva la cuenta: con dos barajas cada carta existe dos veces; piensa si tu carta que falta aún puede salir.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 110 cartas con 6 comodines; 13 cartas cada uno, 14 para el jugador a la izquierda del repartidor.
  2. Ese jugador empieza y solo descarta.
  3. Turno: robar (mazo o pozo) – bajar/añadir – descartar una carta.
  4. Grupo: 3–4 del mismo valor, palos distintos. Escalera: 3+ cartas seguidas de un palo.
  5. As bajo o alto, nunca rey-as-2.
  6. Abrir: primera bajada de al menos 30 puntos.
  7. Solo después añadir cartas y cambiar comodines.
  8. Tomar del pozo solo si la bajas al instante.
  9. Quien descarta su última carta gana; los demás pagan sus cartas (comodín 20, as 11, figura 10).
  10. El Rommé de mano cuenta doble; tras las rondas acordadas gana el total más bajo.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar al Rommé de dos?

Sí. Las reglas no cambian; con dos una ronda dura un poco más porque salen menos cartas del juego.

¿Cuánto dura una partida?

Una ronda dura de 10 a 20 minutos. Con tres a cinco rondas terminas en una hora aproximadamente.

¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?

El pozo, salvo la carta superior, se baraja y se convierte en el nuevo mazo.

¿Puedo añadir cartas a las combinaciones de los demás?

Sí, pero solo después de haber abierto tú.

¿Puede un grupo tener dos cartas idénticas?

No. Es un malentendido común: un grupo necesita palos distintos, así que no valen dos 7 de corazones.

¿Tengo que descartar para cerrar?

Sí, con la regla estándar la última carta siempre se descarta.

¿Qué es el Rommé de mano?

Bajas todas tus cartas en un solo turno sin haber bajado nada antes. Entonces los demás pagan el doble.

Origen e historia

El Rum/Rummy estadounidense (principios del siglo XX, procedente del Conquián mexicano) llegó a Alemania en los años 20 y 30 y se convirtió, como «Rommé» con 110 cartas, en un clásico familiar. Según un estudio de Ipsos, el Rommé es uno de los juegos favoritos de los alemanes.