Schafkopf – Reglas
Jugar a Schafkopf contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Schafkopf (también: Schafkopfen, Schofkopf, Schafkopf bávaro) |
| Tipo | Juego de bazas con anuncios (dos contra dos o uno contra tres) |
| Jugadores | exactamente 4 |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 3 a 5 minutos; una velada suele durar 2 a 3 horas |
| Material | baraja bávara de 32 cartas, lápiz y papel (o dinero de juego) |
| Objetivo | Conseguir con tu bando al menos 61 de los 120 puntos de cartas. |
| Dificultad | media: el orden de triunfos y los tipos de juego requieren algo de práctica |
¿De qué se trata? Tras el reparto, cada jugador dice por turno si quiere jugar. Se juega el juego más alto anunciado: un Sauspiel (el jugador pide un as y quien lo tiene se convierte en su compañero secreto), un Wenz o un solo de palo (solo contra tres). Los Ober y los Unter son siempre los triunfos más altos. El Schafkopf es el juego de cartas nacional de Baviera.
2. Cartas y material
- Baraja: baraja bávara de 32 cartas con los palos bellotas, hojas (hierba), corazones y cascabeles. En cada palo: Sau (as), 10, rey, Ober, Unter, 9, 8, 7.
- Puntos de las cartas:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Sau (as) | 11 |
| 10 | 10 |
| Rey | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
En total, 120 puntos de cartas.
- Triunfos en un Sauspiel (de mayor a menor): Ober de bellotas, hojas, corazones y cascabeles; Unter de bellotas, hojas, corazones y cascabeles; después as, 10, rey, 9, 8 y 7 de corazones. En total, 14 triunfos.
- Palos laterales (no triunfo): bellotas, hojas y cascabeles, cada uno con as, 10, rey, 9, 8, 7.
- Solo de palo: como el Sauspiel, pero el palo elegido sustituye a corazones como palo de triunfo.
- Wenz: solo los cuatro Unter son triunfo (bellotas, hojas, corazones, cascabeles). Los Ober van en su palo entre el rey y el 9.
- Tapadas y descubiertas: todas las cartas se tienen ocultas.
- Material extra: lápiz y papel o dinero de juego para la tarifa.
- Repartidor: baraja, da a cortar y reparte. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj.
3. Preparación e inicio
- Elegir repartidor: el primero se sortea; después reparte el jugador a la izquierda del repartidor anterior.
- Barajar: el repartidor baraja.
- Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
- Reparto: en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda, dos veces 4 cartas a cada uno. Cada uno tiene 8 cartas.
- Anunciar: por turno, empezando a la izquierda del repartidor, cada uno dice «Juego» o «Paso».
- Juego más alto: si varios quieren jugar, gana el juego más alto: solo antes que Wenz y Wenz antes que Sauspiel. Con igual rango tiene prioridad quien está más cerca de la izquierda del repartidor.
- Nombrar el juego: el jugador nombra su juego, p. ej., «Sauspiel con el as de bellotas» o «solo de corazones».
- Nadie juega: se tiran las cartas y reparte el siguiente.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. El jugador 2 (a la izquierda) dice «Paso», el jugador 3 «Juego», el jugador 4 «Paso», el jugador 1 «Paso». El jugador 3 dice: «Con el as de hojas». Quien tiene el as de hojas es en secreto su compañero. Sale el jugador 2.
4. Objetivo y cómo ganar
- El bando que juega (quien pide y su compañero, o el solista) gana con al menos 61 puntos de cartas. Con 60:60 pierde el bando que juega.
- Schneider: los perdedores tienen como mucho 30 puntos. Con 31 se está «fuera del schneider».
- Schwarz: los perdedores no hacen ninguna baza.
- Sesión: se juega un número acordado de manos o toda una velada. Gana quien tenga más dinero o puntos al final.
- Empate: una mano no puede terminar en empate. En la cuenta final sí puede haber totales iguales.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Los demás deben seguir: triunfo a triunfo, palo con el mismo palo. Los Ober y los Unter pertenecen a los triunfos, no a su palo.
- Quien no puede seguir puede fallar, pero no está obligado. También puede descartar cualquier carta.
- Gana la baza el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
- El ganador sale a la siguiente baza. Tras 8 bazas se cuentan los puntos.
Sauspiel: las reglas de la petición.
- El as pedido debe ser de bellotas, hojas o cascabeles (nunca de corazones, que son triunfo).
- Quien pide debe tener al menos una carta de ese palo, pero no el as.
- Cuando se sale por primera vez con el palo pedido, el compañero debe jugar el as.
- El compañero no puede descartar el as pedido antes de que se haya jugado ese palo, salvo en la última baza.
- Escaparse: si el compañero tiene al menos 4 cartas del palo pedido, puede salir con ese palo sin jugar el as.
Otros juegos.
- Wenz: solo los Unter son triunfo; el jugador juega solo.
- Solo de palo: el jugador elige un palo de triunfo y juega solo.
- Tout: un solo o Wenz en el que el jugador anuncia que hará todas las bazas. Si pierde una baza, pierde el juego.
Ejemplo (Sauspiel con el as de hojas). El jugador 3 pide el as de hojas y lo tiene el jugador 4: los jugadores 3 y 4 son los jugadores; los jugadores 1 y 2, los contrarios.
- El jugador 2 sale con el rey de hojas. El jugador 3 sigue con el 8 de hojas. El jugador 4 debe jugar el as de hojas: ahora todos saben que es el compañero del jugador 3. El jugador 1 falla con el 7 de corazones (no tiene hojas).
- El jugador 1 gana 15 puntos y sale con el as de bellotas. El jugador 2 añade el 10 de bellotas («cargar»), el jugador 3 y el jugador 4 siguen con bellotas. El jugador 1 gana 25 puntos.
- El jugador 1 sale con el rey de bellotas. El jugador 3 ya no tiene bellotas y falla con el Ober de bellotas, el triunfo más alto.
- El jugador 3 arrastra ahora triunfos con el Ober de hojas y el as de corazones. El jugador 4 le da dieces.
- Al final los jugadores 3 y 4 tienen 72 puntos; los jugadores 1 y 2, 48. Los jugadores ganan un Sauspiel sencillo.
6. Puntuación
El Schafkopf se liquida con una tarifa (normalmente céntimos o puntos). Una tarifa de ejemplo habitual:
| Juego | Tarifa básica |
|---|---|
| Sauspiel | 10 |
| Wenz, solo de palo | 50 |
| Tout | tarifa doble |
| Bonificación | Valor |
|---|---|
| Schneider | +10 |
| Schwarz | otros +10 |
| Corredores (desde 3; en Wenz desde 2) | +10 cada uno |
- Corredores (Laufende): los triunfos más altos que tiene un bando sin hueco desde arriba (p. ej., Ober de bellotas, hojas y corazones = 3 corredores).
- Sauspiel: cada perdedor paga la cantidad a un ganador.
- Solo y Wenz: cada uno de los tres contrarios paga al solista, o el solista paga a cada uno de ellos.
- Doblar: «Kontra» (contrarios) y «Re» (jugadores) doblan cada uno la cantidad.
- Anotar: una columna por jugador con más y menos; la suma de todos es cero.
- Final: las cuentas se liquidan tras el número acordado de manos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Nadie juega: se tiran las cartas y se reparte de nuevo (regla de la casa: Ramsch, ver variantes).
- Petición imposible: quien no tiene ninguna carta de los palos que se pueden pedir, o tiene los tres ases, no puede jugar Sauspiel: solo un solo o un Wenz.
- 60:60: pierde el bando que juega.
- Renuncio: el bando que cometió el error pierde el juego.
- As pedido no jugado: cuenta como error; pierde el bando del compañero.
- Kontra: un contrario puede decir «Kontra» antes de la primera salida, y el jugador puede responder «Re».
- Reparto erróneo: el mismo repartidor reparte de nuevo.
- Mazo vacío / ninguna carta válida: no puede ocurrir: se reparten todas las cartas.
- Errores típicos: seguir un palo con un Ober o un Unter; tratar los corazones como palo lateral; descartar el as pedido demasiado pronto.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: baraja larga (32 cartas), Sauspiel, Wenz, solo de palo, Tout; sin Ramsch.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Baraja corta | Sin sietes ni ochos: 24 cartas, 6 cada uno. | Franconia, Alto Palatinado, partidas rápidas |
| Ramsch | Si nadie juega, cada uno juega solo; pierde quien hace más puntos. | partidas caseras |
| Geier | Solo los Ober son triunfo (como el Wenz con Ober). | para variar |
| Farbwenz | Los Unter y un palo elegido son triunfo. | para variar |
| Golpear | Antes de anunciar, cualquiera puede golpear la mesa y doblar así la tarifa. | apuestas más altas |
| Sie | Quien tiene los 4 Ober y los 4 Unter gana sin jugar. | – |
Contra el ordenador en cardgames.zone están disponibles las variantes «Baraja larga» y «Baraja corta».
9. Consejos para principiantes
- Cuenta los triunfos: hay 14. Lleva la cuenta de cuántos han caído.
- Sauspiel desde 4 triunfos, con al menos un Ober.
- Pide un palo corto: pide el as del palo del que solo tienes una carta; pronto podrás fallarlo.
- Si pides, arrastra triunfos para que los contrarios pierdan los suyos.
- Carga puntos: si tu compañero gana seguro, dale ases y dieces.
- Como contrario, sal con el palo pedido para que el compañero tenga que mostrar el as.
- Intenta un solo solo con 6 triunfos o varios Ober.
10. Resumen en 10 pasos
- Baraja bávara, 32 cartas; el repartidor da 4 + 4.
- Anunciar por turno: «Juego» o «Paso»; solo antes que Wenz y Wenz antes que Sauspiel.
- Sauspiel: pedir el as de bellotas, hojas o cascabeles; necesitas una carta de ese palo.
- Triunfos: Ober, Unter (bellotas, hojas, corazones, cascabeles) y después corazones.
- Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
- Seguir el palo; si no puedes, puedes fallar o descartar.
- El as pedido debe caer la primera vez que se sale con su palo.
- 61 puntos ganan; con 60:60 pierde el bando que juega.
- Tarifa: Sauspiel 10, solo/Wenz 50; schneider, schwarz y corredores, +10 cada uno.
- Kontra y Re doblan.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Schafkopf de tres?
Solo en adaptaciones. El Schafkopf normal necesita exactamente cuatro jugadores.
¿Cuánto dura una sesión?
Una mano dura unos minutos. Normalmente se juega toda una velada o un número fijo de manos.
¿Los corazones son un palo normal?
No. En un Sauspiel todos los corazones son triunfo. Por eso no se puede pedir el as de corazones.
¿Puedo fallar si no puedo seguir el palo?
Sí, pero no estás obligado. También puedes descartar otra carta.
¿Cómo sé quién es mi compañero?
Al principio solo lo sabe el compañero. Cuando cae el as pedido, lo saben todos.
¿Cuál es el malentendido más común?
Seguir un palo con Ober y Unter. Siempre son triunfo.
¿Qué son los corredores?
Los triunfos más altos que tiene un bando sin hueco desde arriba. Desde tres hay bonificación.
Origen e historia
Documentado a finales del siglo XVIII en el centro de Alemania y precursor del Skat y del Doppelkopf. En Baviera surgió en el siglo XIX la forma actual con juego de llamada (Sauspiel). El origen del nombre es discutido (entre otras, «Schaff» = barril, sobre cuya tapa se jugaba). Se considera patrimonio cultural bávaro.