Schnapsen – Reglas
Jugar a Schnapsen contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Schnapsen (también: Schnapser) |
| Tipo | Juego de bazas para dos con triunfos y matrimonios |
| Jugadores | 2 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 3–5 minutos; un Bummerl (partida) 20–40 minutos |
| Material | 20 cartas (as, diez, rey, Ober, Unter en cuatro palos), lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primero en reunir 66 puntos y ganar el Bummerl (la partida). |
| Dificultad | fácil de aprender, mucha táctica |
¿De qué se trata? El Schnapsen es el juego para dos favorito de Austria. Con solo cinco cartas en la mano reúnes puntos en bazas. El rey y el Ober del mismo palo valen 20 como «matrimonio», 40 en triunfo. Quien cree haber llegado a 66 puntos detiene la mano. «Cerrando» el mazo puedes endurecer las reglas.
2. Cartas y material
- Baraja: 20 cartas de la baraja alemana (corazones, cascabeles, hojas, bellotas) o de la francesa (jota en lugar de Unter, reina en lugar de Ober).
- Orden y puntos:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| Diez | 10 |
| Rey | 4 |
| Ober (reina) | 3 |
| Unter (jota) | 2 |
- Total: 120 puntos por mano.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas. La carta de triunfo está descubierta y atravesada bajo el mazo boca abajo.
- Material extra: lápiz y papel para el Bummerl.
3. Preparación e inicio
- Repartidor: por sorteo; después el reparto se alterna.
- Barajar y cortar: el repartidor baraja; corta el rival.
- Reparto: cada jugador recibe primero 3 cartas, luego se descubre una carta como triunfo y después cada uno recibe 2 cartas. Cada uno tiene 5 cartas.
- Mazo: las 9 cartas restantes quedan boca abajo atravesadas sobre la carta de triunfo.
- Inicio: sale el que no reparte (mano).
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2. El jugador 1 recibe 3 cartas, se descubre el rey de corazones como triunfo y después recibe 2 más. Sale el jugador 1.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el primero que tiene 66 puntos (bazas más matrimonios) dice «¡Basta!» y gana.
- «Basta» erróneo: quien dice «basta» sin tener 66 pierde; el rival recibe 2 puntos de partida (3 si aún no tenía ninguna baza).
- Mazo agotado: si nadie ha dicho «basta» al final, gana la mano quien gana la última baza.
- Bummerl (partida): cada jugador empieza con 7 puntos y descuenta tras cada mano ganada. El primero que llega a 0 gana; al perdedor «le toca un Bummerl».
5. Desarrollo del juego
Mientras el mazo está abierto.
- Quien sale juega cualquier carta.
- El rival puede jugar cualquier carta: no hace falta seguir el palo ni ganar.
- Gana la carta más alta del palo de salida; un triunfo gana a cualquier otro palo.
- El ganador roba la carta superior del mazo y después el otro jugador. El ganador sale.
Cuando el mazo se ha agotado o está cerrado.
- Seguir el palo: debes seguir el palo de salida.
- Montar: debes jugar más alto si puedes.
- Fallar: si no puedes seguir el palo, debes fallar con triunfo.
Matrimonios. El jugador que sale puede enseñar el rey y el Ober de un palo y salir con uno de ellos:
- Veinte: matrimonio en un palo que no es triunfo = 20 puntos.
- Cuarenta: matrimonio en triunfo = 40 puntos.
- Los puntos solo cuentan cuando has ganado al menos una baza.
Cambio. El jugador que sale y tiene el Unter de triunfo puede cambiarlo por la carta de triunfo descubierta bajo el mazo, mientras el mazo siga abierto.
Cerrar. El jugador que sale puede poner la carta de triunfo boca abajo y cerrar el mazo. A partir de entonces nadie roba y son obligatorios seguir el palo, montar y fallar.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Los corazones son triunfo.
- El jugador 1 sale con el diez de hojas. El jugador 2 falla con el Unter de corazones. El jugador 2 tiene 12 puntos. Ambos roban, el jugador 2 primero.
- El jugador 2 sale con el rey de bellotas. El jugador 1 gana con el as de bellotas: 15 puntos para él.
- El jugador 1 tiene el rey y el Ober de cascabeles. Los enseña y sale con el Ober: veinte, 20 puntos. Ahora tiene 35.
- El jugador 2 gana el Ober con el as de cascabeles (14 puntos); tiene 26.
- Más tarde sus bazas llevan al jugador 1 a 68 puntos y dice «¡Basta!». El jugador 2 tiene 30 puntos, menos de 33. El jugador 1 gana 2 puntos de partida.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos de partida para el ganador |
|---|---|
| El rival tiene 33 puntos o más | 1 |
| El rival tiene menos de 33 puntos (schneider) | 2 |
| El rival no tiene ninguna baza (schwarz) | 3 |
- Anotar: ambos empiezan en 7 y restan los puntos de partida que ganan.
- Final: el primero que llega a 0 gana el Bummerl.
- Cerrar y fallar: si quien cerró no llega a 66, el rival recibe 2 puntos de partida, 3 si no tenía ninguna baza cuando se cerró el mazo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Matrimonio sin baza: está permitido, pero los puntos solo cuentan tras tu primera baza.
- Cambio: solo el jugador que sale y solo mientras queden al menos dos cartas en el mazo.
- Cerrar: solo el jugador que sale, antes de salir; no hay vuelta atrás.
- Última baza: no da puntos extra, pero decide si nadie ha dicho «basta».
- Mirar bazas: solo se puede mirar la última baza. Cuenta tus puntos de memoria.
- Errores: incumplir la obligación de seguir el palo o de montar pierde la mano con 2 puntos de partida (3 si el rival quedaría schwarz).
- Errores típicos: decir «basta» demasiado pronto; olvidar que tras cerrar hay que seguir el palo; deshacer un matrimonio.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 20 cartas, Bummerl de 7 puntos, se puede cerrar.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Bummerl corto | Empezar en 5 en lugar de 7. | poco tiempo |
| Schnapsen de tres | Tres jugadores; el repartidor descansa. | tres jugadores |
| Bauernschnapsen | Cuatro jugadores con pujas (Schnapser, Kontraschnapser …). | grupos de taberna |
| Sechsundsechzig | 24 cartas con los nueves, 10 puntos extra por la última baza. | jugadores de Alemania |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra un rival con baraja alemana; el Bummerl tiene 7 o 5 puntos. Se pueden hacer matrimonios, cambiar y cerrar.
9. Consejos para principiantes
- Cuenta los puntos: si sabes exactamente cuántos tienes, dirás «basta» a tiempo.
- Guarda los matrimonios: conserva juntos el rey y el Ober de un palo hasta que puedas anunciarlos.
- Protege los dieces: el diez solo pierde contra el as; juégalo cuando el as ya haya salido.
- Guarda triunfos: con los triunfos ganas los ases y dieces valiosos del rival.
- Cierra con mano fuerte: cierra solo si estás seguro de llegar a 66.
- Cartas bajas al principio: los Unter y Ober sirven para regalar una baza.
- Vigila el mazo: recuerda qué triunfos ya han salido.
10. Resumen en 10 pasos
- 20 cartas: as 11, diez 10, rey 4, Ober 3, Unter 2.
- Cada uno recibe 3 + 2 cartas; una carta es triunfo.
- Sale la mano.
- Mazo abierto: no hace falta seguir el palo ni ganar.
- Gana la carta más alta del palo o un triunfo; robar cartas.
- Matrimonio: 20; en triunfo, 40.
- Cambiar el Unter de triunfo por la carta de triunfo.
- Mazo cerrado o vacío: seguir el palo, montar, fallar.
- Con 66 puntos decir «¡Basta!»: 1, 2 o 3 puntos de partida.
- Descontar desde 7; el primero en llegar a 0 gana el Bummerl.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que seguir el palo?
No mientras el mazo esté abierto. Solo cuando se ha agotado o está cerrado debes seguir el palo, montar y fallar.
¿Cuándo puedo anunciar un matrimonio?
Solo cuando te toca salir. Enseña el rey y el Ober y sal con uno de ellos.
¿Qué pasa si nadie llega a 66?
Entonces gana la mano quien gana la última baza.
¿Qué es un Bummerl?
La partida. Cada jugador empieza con 7 puntos; el primero en llegar a 0 gana y al otro «le toca un Bummerl».
¿Cuándo compensa cerrar?
Cuando tus cartas te llevarán seguro a 66; si no, puntúa tu rival.
¿Cuánto dura una mano?
De tres a cinco minutos; un Bummerl, una media hora.
Origen e historia
El Schnapsen es la forma breve austriaca del Sesenta y seis, documentado desde el siglo XVIII. La baraja reducida de 20 cartas lo hace rápido y exigente en el cálculo; se considera el típico juego de taberna de Austria.