Pedro Negro – Reglas
Jugar a Pedro Negro contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Schwarzer Peter (Pedro Negro; internacional: Old Maid) |
| Tipo | Juego de parejas con un perdedor |
| Jugadores | de 2 a 8, mejor con 3 a 6 |
| Edad recomendada | a partir de 4 años |
| Duración | una ronda de 5 a 10 minutos |
| Material | baraja de Skat de 32 cartas (o un juego de Pedro Negro con dibujos) |
| Objetivo | Descartar todas tus cartas por parejas y no quedarte con Pedro Negro. |
| Dificultad | muy fácil: el clásico primer juego de cartas para niños |
¿De qué se trata? Se quita una carta de la baraja para que exactamente una carta se quede sin pareja: Pedro Negro. Por turnos, cada uno roba una carta oculta a su vecino y descarta parejas. Quien al final se queda con Pedro Negro pierde.
2. Cartas y material
- Baraja: baraja de Skat de 32 cartas (del 7 al as en cuatro palos).
- Preparar la baraja: se quita la jota de picas. La jota de tréboles es Pedro Negro. Se juega, pues, con 31 cartas.
- Parejas: dos cartas del mismo valor forman una pareja, sea cual sea el palo (p. ej., 9 de corazones y 9 de picas).
- Orden: no hay orden ni puntos. Solo importan los valores iguales.
- Jotas: de las tres jotas que quedan, la de corazones y la de diamantes forman pareja. La jota de tréboles se queda sola.
- Boca arriba y boca abajo: las cartas de la mano están ocultas. Las parejas descartadas quedan boca arriba.
- Material adicional: ninguno. Tradicionalmente al perdedor se le pinta una mancha de hollín en la cara; hoy suele ser una marca en un papel.
- Repartidor: baraja y reparte todas las cartas.
3. Preparación e inicio
- Preparar la baraja: se quita la jota de picas; la jota de tréboles es Pedro Negro.
- Elegir repartidor: reparte primero el más joven; después el reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj.
- Barajar: el repartidor baraja.
- Repartir: reparte las 31 cartas de una en una, boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda. Algunos jugadores tendrán una carta más; no pasa nada.
- Descartar parejas: cada uno separa sus parejas y las deja boca arriba en el centro. Quien tiene tres iguales descarta dos y se queda una.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor, que roba a su vecino de la izquierda.
Ejemplo de inicio: el jugador 1 reparte al jugador 2, al jugador 3 y a sí mismo. El jugador 2 recibe 11 cartas; los jugadores 3 y 1, 10 cada uno. Todos descartan sus parejas: al jugador 2 le quedan 5 cartas, al jugador 3 4 y al jugador 1 6. Empieza el jugador 2.
4. Objetivo y cómo ganar
- Objetivo: deshacerte de tus cartas lo antes posible.
- Terminado: quien se queda sin cartas sale de la ronda y no ha perdido.
- Perdedor: quien se queda con Pedro Negro como última carta ha perdido.
- Ganadores: todos los demás. No hay un único ganador.
- Varias rondas: pierde quien antes se quede tres veces con Pedro Negro.
- El empate es imposible: al final siempre queda exactamente una carta.
5. Desarrollo del juego
Un turno:
- El jugador al que le toca pide a su vecino de la izquierda que abra sus cartas en abanico boca abajo.
- Roba una carta sin verla antes.
- Si la carta robada forma pareja con una de las suyas, descarta la pareja boca arriba.
- Si no, se queda la carta en la mano.
- Después mezcla un poco su mano para que nadie sepa dónde está Pedro Negro.
- Ahora el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj roba a su vecino de la izquierda.
Jugadores sin cartas: quien se queda sin cartas sale. Su vecino de la derecha roba entonces al siguiente jugador que aún tenga cartas.
No está permitido:
- mirar las cartas del vecino,
- enseñar a propósito a Pedro Negro (delatarse con la cara forma parte de la diversión),
- robar más de una carta.
Ejemplo con los jugadores 1 a 3. Tras descartar, el jugador 2 tiene 2 cartas (8 de corazones, rey de tréboles), el jugador 3 1 carta (jota de tréboles = Pedro Negro) y el jugador 1 2 cartas (8 de picas, rey de diamantes). El jugador 2 roba al jugador 3, el jugador 3 al jugador 1 y el jugador 1 al jugador 2.
- El jugador 2 roba al jugador 3 la jota de tréboles: Pedro Negro. El jugador 3 se queda sin cartas y termina.
- El jugador 3 ha terminado, así que le toca al jugador 1. Roba al jugador 2, su vecino de la izquierda, el 8 de corazones y lo descarta con su 8 de picas. Al jugador 1 solo le queda el rey de diamantes.
- El jugador 2 roba ahora al jugador 1, porque el jugador 3 ya no juega. Roba el rey de diamantes y lo descarta con el rey de tréboles. El jugador 1 termina.
- El jugador 2 se queda con Pedro Negro y ha perdido.
6. Puntuación
Este juego no lleva puntuación. En cada ronda hay un solo perdedor.
| Situación | Resultado |
|---|---|
| Quedarse con Pedro Negro | ronda perdida, una marca |
| Todas las cartas descartadas | ronda superada |
- Anotación: el perdedor recibe una marca (tradicionalmente una mancha de hollín en la mejilla).
- Partida: pierde la partida el primer jugador que acumula 3 marcas.
7. Reglas especiales y situaciones
- Número de cartas desigual: al repartir, algunos reciben una carta más. Se compensa durante el juego.
- No se forma pareja: la carta se queda en la mano; el turno termina igualmente.
- El vecino solo tiene una carta: hay que robarla.
- Carta enseñada sin querer: el jugador vuelve a mezclar su mano.
- Reparto equivocado: no pasa nada; de todos modos se reparten todas las cartas.
- Pareja equivocada descartada: las cartas vuelven a la mano.
- Errores típicos: olvidar descartar las parejas enseguida; no mezclar la mano después de robar.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: baraja de Skat, se quita la jota de picas, la jota de tréboles es Pedro Negro, parejas del mismo valor, se roba al vecino de la izquierda.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Juego con dibujos | Cartas especiales con parejas de animales; Pedro Negro es un deshollinador o un gato. | niños pequeños |
| Baraja de 52 cartas (Old Maid) | Se quita una reina; la reina que queda sin pareja es la «Old Maid». | grupos más grandes |
| Solo parejas del mismo color | Una pareja necesita el mismo valor y el mismo color (rojo/negro). | niños mayores |
| Al revés | Quien se queda con Pedro Negro gana. | para variar |
| Una ronda | Una sola ronda, sin contar marcas. | partidas cortas |
Contra el ordenador en cardgames.zone vienen preestablecidas 32 cartas y «hasta que alguien pierda 3 veces».
9. Consejos para principiantes
- Descarta las parejas enseguida, así tendrás menos cartas.
- Cara de póker: que nadie note si tienes a Pedro Negro.
- Mezcla bien: después de robar, no pongas siempre a Pedro Negro en el mismo sitio.
- Observa a los demás: quien parece aliviado quizá acaba de pasar a Pedro Negro.
- Abre las cartas en un abanico parejo para que ninguna sobresalga.
10. Resumen en 10 pasos
- Quitar la jota de picas de la baraja de Skat; la jota de tréboles es Pedro Negro.
- Repartir las 31 cartas.
- Cada uno descarta sus parejas (mismo valor) boca arriba.
- Empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
- Roba una carta oculta a tu vecino de la izquierda.
- Si se forma una pareja, descártala.
- Mezcla un poco tu mano.
- Le toca al siguiente jugador.
- Quien se queda sin cartas termina.
- Quien se queda al final con Pedro Negro pierde.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar a Pedro Negro entre dos?
Sí. Simplemente os robáis cartas por turnos.
¿Cuánto dura una ronda?
Unos 5 a 10 minutos.
¿Qué pasa cuando alguien se queda sin cartas?
Ha terminado y no ha perdido. Los demás siguen jugando.
¿Se pueden enseñar las cartas?
No. Pero sí se puede fingir: el farol forma parte de la diversión.
¿Qué cartas forman pareja?
Dos cartas del mismo valor, p. ej., dos nueves. En el juego estándar el palo no importa.
¿Cuál es el malentendido más frecuente?
Que Pedro Negro forma pareja con otra jota. No tiene pareja, porque se quitó la jota de picas.
¿Hay un ganador?
Solo un perdedor: todos los demás han ganado.
Origen e historia
Pedro Negro es un juego infantil tradicional del siglo XIX; al perdedor a menudo se le pinta un punto negro en la cara. En Inglaterra se llama Old Maid (allí falta una dama) y en Japón, Babanuki.