Schwimmen – Reglas

Jugar a Schwimmen contra el ordenador

1. Resumen

NombreSchwimmen (también: Treinta y uno, 31, Schnauz, Knack, Hosn obe)
TipoJuego de cambiar y reunir cartas
Jugadoresde 2 a 9, mejor con 4 a 6
Edad recomendadaa partir de 8 años
Duraciónunos 20 a 40 minutos por partida
Materialbaraja de Skat de 32 cartas, 3 fichas por jugador (p. ej., monedas, cerillas o rayas en un papel)
ObjetivoSer el último jugador que queda en la partida porque nunca tuviste la mano más débil.
Dificultadfácil: las reglas se explican en pocos minutos

¿De qué se trata? Cada uno tiene tres cartas. Por turno cambias cartas con tres cartas descubiertas del centro para reunir el máximo de puntos en un palo: como mucho 31. Quien tiene el valor más bajo al final de una ronda pierde una vida. Un jugador sin vidas «nada» (schwimmt). Si vuelve a perder, queda eliminado.

2. Cartas y material

CartaValor
As11
Rey, reina, jota10 cada una
1010
99
88
77

3. Preparación e inicio

  1. Elegir repartidor: el primero se sortea; por ejemplo, cada uno roba una carta y la más baja reparte. En las rondas siguientes reparte el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que siga en la partida.
  2. Barajar: el repartidor baraja bien las 32 cartas.
  3. Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
  4. Vidas: antes de la primera ronda cada jugador recibe 3 fichas.
  5. Reparto: el repartidor reparte en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda, de una en una y boca abajo, hasta que cada jugador tiene 3 cartas.
  6. Segundo paquete: el repartidor reparte además un segundo paquete de 3 cartas boca abajo para sí.
  7. Elección del repartidor: el repartidor mira solo el primer paquete y decide:
    • Quedárselo: se queda el primer paquete y pone el segundo descubierto en el centro.
    • Rechazarlo: pone el primer paquete descubierto en el centro y toma el segundo paquete, sin haberlo visto.
  8. Resto de la baraja: las cartas restantes van boca abajo junto al centro.
  9. Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor (mano).
  10. 31 inmediato: si un jugador ya tiene 31, enseña sus cartas en el acto. La ronda termina sin ningún turno (ver apartado 5).

Ejemplo de inicio: juegan los jugadores 1, 2 y 3; reparte el jugador 1. Los jugadores 2 y 3 reciben 3 cartas cada uno; el jugador 1, dos paquetes. El primer paquete del jugador 1 es 7 de tréboles, 8 de corazones y 9 de picas: solo 9 puntos. Lo rechaza, pone estas tres cartas descubiertas en el centro y toma su segundo paquete. El jugador 2 está a la izquierda del jugador 1 y empieza.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Un turno. El jugador al que le toca elige exactamente una de estas acciones:

AcciónQué ocurre
Cambiar una cartaCambia una carta de tu mano por una carta del centro. La carta que entregas queda descubierta en el centro.
Cambiar las tresCambia tus tres cartas por las tres del centro.
PasarNo cambias nada. Dices «Paso».
LlamarGolpeas la mesa (o dices «Cierro»). No cambias.

No está permitido:

Todos pasan. Si todos los jugadores pasan seguidos sin que nadie cambie, las tres cartas del centro se apartan boca abajo. El repartidor pone tres cartas nuevas del resto de la baraja descubiertas en el centro. Después juega el jugador que empezó a pasar.

Llamar. Cuando un jugador ha llamado, cada uno de los demás tiene exactamente un turno más. Puede cambiar o pasar, pero no llamar. Después todos enseñan sus cartas y se puntúa la ronda.

31. En cuanto un jugador tiene 31, incluso justo tras el reparto o en los últimos turnos tras una llamada, enseña sus cartas en el acto. La ronda termina sin más turnos y todos enseñan su mano.

Fin de la ronda. Una ronda termina

  1. cuando, tras una llamada, todos los demás jugadores han hecho su último turno,
  2. inmediatamente cuando alguien enseña 31,
  3. cuando todos han pasado y el resto de la baraja ya no tiene tres cartas nuevas.

Entonces todos enseñan sus cartas y dicen su valor, y el valor más bajo pierde una vida (ver apartado 4). Se recogen todas las cartas y reparte el siguiente jugador.

Ronda de ejemplo con los jugadores 1 a 3. El jugador 1 ha repartido y ha tomado su segundo paquete. En el centro hay 7 de tréboles, 8 de corazones y 9 de picas.

JugadorMano tras el repartoValor
Jugador 1as de corazones, reina de corazones, 8 de tréboles21 (corazones)
Jugador 2rey de picas, 10 de picas, 7 de diamantes20 (picas)
Jugador 3as de diamantes, rey de tréboles, 7 de corazones11 (diamantes)
  1. El jugador 2 cambia el 7 de diamantes por el 9 de picas del centro. Ahora tiene rey, 10 y 9 de picas = 29. En el centro: 7 de tréboles, 8 de corazones, 7 de diamantes.
  2. El jugador 3 cambia el 7 de corazones por el 7 de tréboles. Tiene as de diamantes, rey de tréboles y 7 de tréboles = 17 (tréboles). En el centro: 7 de corazones, 8 de corazones, 7 de diamantes.
  3. El jugador 1 cambia el 8 de tréboles por el 8 de corazones. As, reina y 8 de corazones = 29. Centro: 7 de corazones, 8 de tréboles, 7 de diamantes.
  4. Vuelve a ser el turno del jugador 2. La primera vuelta ha terminado, así que ya se puede llamar. Con 29 llama.
  5. El jugador 3 tiene su último turno. Cambia el as de diamantes por el 8 de tréboles: rey, 8 y 7 de tréboles = 25.
  6. El jugador 1 tiene su último turno. Ninguna carta del centro mejora su 29, así que pasa.
  7. Recuento: el jugador 2 29, el jugador 1 29, el jugador 3 25. El jugador 3 tiene el valor más bajo y entrega una vida. No importa que el jugador 2 y el jugador 1 empaten. El jugador 2 reparte la siguiente ronda.

6. Puntuación

Este juego no lleva un marcador de puntos. Los valores de las cartas (apartado 2) solo deciden en cada ronda quién pierde. A lo largo de la partida cuentan las vidas:

SituaciónResultado
Valor más bajo al final de una rondaentregar 1 vida
Varios jugadores comparten el valor más bajocada uno entrega 1 vida
Todos tienen el mismo valornadie pierde una vida
Última vida entregadael jugador «nada»
Perder mientras nadael jugador queda eliminado

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 32 cartas, 3 vidas más nadar, llamar desde la segunda vuelta de turnos, tres ases valen 30,5 como cualquier trío.

VarianteQué cambiaPara quién
Fuego (Feuer)Tres ases son la mano más alta. Quien los tiene los enseña en el acto y todos los demás pierden una vida.cualquier número de jugadores, más emoción
Llamar desde el principioSe puede llamar en la primera vuelta de turnos.rondas rápidas
Baraja de 52 cartasSe añaden del 2 al 6. Los valores del 2 al 9 cuentan sus puntos.grupos grandes de 7 a 9 jugadores
Baraja de Jass (Suiza)36 cartas, se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.jugadores con cartas de Jass
Sin pasarHay que cambiar o llamar.jugadores con experiencia
Pierden todos los de 20 o menosAdemás del valor más bajo por encima de 20, todos los que tienen como mucho 20 puntos pierden una vida.partidas tácticas
Comparar tríosCon dos tríos pierde el más bajo en lugar de empatar.si se quieren pocos empates

Contra el ordenador en cardgames.zone, Fuego está activado por defecto y se puede desactivar; también allí se puede llamar desde la segunda vuelta de turnos.

9. Consejos para principiantes

  1. Elige un palo: decide pronto el palo en el que ya tienes más puntos.
  2. Vigila el centro: lo que otro jugador acaba de soltar no lo busca. Lo que ha tomado delata su palo.
  3. Llama desde unos 26 puntos: con 26 a 28 puntos sueles estar a salvo, sobre todo en grupos pequeños.
  4. No pases demasiado pronto: pasar nunca mejora tu mano. Pasa solo si ninguna carta del centro te ayuda.
  5. Cambiar las tres compensa cuando el centro vale más que tu mano.
  6. El trío es fuerte: con 30,5 casi nunca pierdes. Tres sietes valen lo mismo que tres ases.
  7. Cuidado tras una llamada: cuando alguien ha llamado, solo cuenta tu último turno. Toma la carta que más te ayude ahora mismo.
  8. Juega seguro cuando nadas: sin vidas, mejor una mano segura que arriesgarse a buscar 31.

10. Resumen en 10 pasos

  1. Cada uno recibe 3 vidas.
  2. El repartidor da 3 cartas a cada jugador y un segundo paquete para sí.
  3. El repartidor se queda el primer paquete o toma el segundo. El que no elige queda descubierto en el centro.
  4. Empieza el jugador a la izquierda del repartidor. Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
  5. En tu turno: cambiar una carta, cambiar las tres, pasar o llamar.
  6. Solo cuenta un palo: as 11, figuras y 10 valen 10, las demás sus puntos. Trío = 30,5.
  7. Si todos pasan seguidos, van tres cartas nuevas al centro.
  8. Tras una llamada, cada uno de los demás tiene exactamente un turno más. Quien tiene 31 lo enseña en el acto.
  9. El valor más bajo pierde una vida. Sin vidas nadas; la siguiente derrota te elimina.
  10. Gana el último jugador que queda.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar al Schwimmen de dos?

Sí. Las reglas son las mismas. De dos es más rápido y más táctico, porque ves exactamente qué toma tu rival del centro.

¿Cuánto dura una partida?

Una ronda dura de 2 a 5 minutos. Una partida con 4 jugadores y 3 vidas dura unos 20 a 40 minutos.

¿Qué pasa si alguien se queda sin cartas?

No puede ocurrir. Cada uno tiene siempre exactamente tres cartas, porque cada cambio entrega tantas cartas como recibe.

¿Se pueden enseñar cartas o hacer acuerdos?

No. Las cartas de la mano quedan ocultas hasta el recuento. No se permiten acuerdos sobre las propias cartas.

¿Se suman cartas de palos distintos?

No. Es el malentendido más común. Solo cuenta el mejor palo. La única excepción son tres cartas del mismo rango (30,5).

¿Puede volver a cambiar quien ha llamado?

No. Quien llama ha hecho su último turno. Solo los demás juegan una vez más.

¿Qué significa «nadar»?

Un jugador nada cuando ha entregado todas sus vidas. Sigue jugando como los demás, pero queda eliminado en su siguiente derrota.

Origen e historia

Pertenece a la familia de los juegos de «treinta y uno», conocidos en Europa desde el siglo XV (p. ej., «Trente-et-un»). La forma actual con vidas («Schwimmen», nadar) es un típico juego de bar y familiar en los países de habla alemana.