Scopa – Reglas
Jugar a Scopa contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Scopa |
| Tipo | Juego de pesca: capturar cartas de la mesa |
| Jugadores | 2 o 4 (cuatro por equipos); variantes para 3 y 6 |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una mano 5–8 minutos; una partida a 11 puntos 20–40 minutos |
| Material | 40 cartas italianas, lápiz y papel |
| Objetivo | Capturar cartas de la mesa, dejarla limpia y ser el primero en llegar a 11 puntos. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? La Scopa es el juego de cartas nacional de Italia. En la mesa hay cartas descubiertas. Con una carta de tu mano capturas una carta de la mesa del mismo valor, o varias cartas cuya suma coincida. Quien deja la mesa vacía hace una «scopa» (escoba) y gana un punto. Al final cuentan el número de cartas, los denari (oros), el sette bello y la primiera.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas italianas en cuatro palos: denari (oros), coppe (copas), spade (espadas), bastoni (bastos).
- Valor de las cartas:
| Carta | Valor |
|---|---|
| As a 7 | 1 a 7 |
| Fante (sota) | 8 |
| Cavallo (caballo) | 9 |
| Re (rey) | 10 |
- Sette bello: el 7 de denari es la carta suelta más importante.
- Sin triunfo: ningún palo está por encima de otro.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; las de la mesa, descubiertas; las capturadas, boca abajo; una scopa se pone atravesada en tu montón.
- Con cartas francesas: quita los 8, 9 y 10; jota = 8, reina = 9, rey = 10; diamantes en lugar de denari.
3. Preparación e inicio
- Repartidor: por sorteo; después el reparto se alterna en cada mano.
- Barajar y cortar.
- Reparto: cada uno recibe 3 cartas y luego se ponen 4 cartas descubiertas en la mesa.
- Tres reyes: si en la mesa hay tres o cuatro reyes, se reparte de nuevo.
- Inicio: empieza el jugador siguiente al repartidor.
- Repartir otra vez: cuando todos han jugado sus 3 cartas, el repartidor da a cada uno 3 cartas nuevas, pero no pone nuevas cartas en la mesa.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2. El jugador 1 recibe 3 cartas; en la mesa quedan 3, 5, rey y 2. Empieza el jugador 1.
4. Objetivo y cómo ganar
- Mano: una mano dura hasta que se acaba el mazo y se juegan todas las cartas (de dos: seis veces 3 cartas).
- Partida: gana el primero en llegar a 11 puntos. Si ambos llegan a 11, gana la puntuación más alta; si empatan, se sigue jugando.
5. Desarrollo del juego
Un turno. Juegas exactamente una carta de tu mano:
- Mismo valor: si en la mesa hay una carta del mismo valor, debes capturarla.
- Suma: si no hay ninguna carta igual, puedes capturar varias cartas de la mesa cuyos valores sumen exactamente el de tu carta.
- Carta suelta antes que suma: si son posibles las dos cosas, debes llevarte la carta suelta igual.
- No encaja nada: entonces pones tu carta descubierta junto a las de la mesa.
- Las cartas capturadas y tu propia carta van boca abajo a tu montón.
Scopa. Si capturas todas las cartas de la mesa, es una scopa: 1 punto. Pon tu carta atravesada en tu montón.
Fin de la mano. Quien hizo la última captura se lleva todas las cartas que quedan en la mesa. Esto no cuenta como scopa.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2. En la mesa: 3, 5, rey, 2. El jugador 1 tiene el 5 de coppe, el 5 de bastoni y una fante.
- El jugador 1 juega el 5 de coppe. Hay un 5 en la mesa: debe llevárselo, no 3 + 2.
- Mesa: 3, rey, 2. El jugador 2 juega un rey y se lleva el rey.
- Mesa: 3, 2. El jugador 1 juega el 5 de bastoni y se lleva 3 + 2 = 5. La mesa queda vacía: ¡scopa! Pone el 5 atravesado en su montón.
- Ahora el jugador 2 tiene que poner una carta en la mesa vacía.
6. Puntuación
Tras cada mano hay 1 punto por cada una de estas categorías:
| Categoría | ¿Quién se lleva el punto? |
|---|---|
| Cartas (carte) | quien tiene más cartas (más de 20) |
| Denari | quien tiene más denari (más de 5) |
| Sette bello | quien tiene el 7 de denari |
| Primiera | quien tiene la primiera más alta |
| Cada scopa | quien la hizo |
Primiera: cada jugador toma su mejor carta de cada palo según esta tabla y suma los cuatro valores:
| Carta | 7 | 6 | As | 5 | 4 | 3 | 2 | Figuras |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valor | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 |
- Empate (p. ej., 20 cartas cada uno): nadie se lleva el punto.
- Si te falta un palo por completo, no tienes primiera.
7. Reglas especiales y situaciones
- Última jugada: dejar la mesa vacía con la última carta de la mano no es scopa.
- Obligación de capturar: si puedes capturar, debes hacerlo; no puedes limitarte a dejar una carta que encaja.
- Varias sumas: si encajan combinaciones distintas, elige el jugador.
- As: en la variante scopa d'assi, un as captura todas las cartas de la mesa.
- Captura errónea: se devuelven las cartas; el rival decide si se repite el turno.
- Errores típicos: llevarse una suma habiendo una carta suelta igual en la mesa; olvidar que el resto es para quien capturó el último.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: dos jugadores, 3 cartas en la mano, 4 cartas en la mesa, objetivo de 11 puntos.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 21 puntos | Partida más larga. | veladas largas |
| Scopone | Cuatro jugadores; cada uno recibe 9 cartas y 4 van a la mesa. | expertos |
| Scopa d'assi | Un as deja la mesa vacía (sin contar como scopa). | para variar |
| Re bello | El rey de denari también da un punto. | sur de Italia |
| Scopa a 15 | Se capturan cartas que suman 15 junto con la propia. | parecida a la Escoba |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas a la Scopa de dos a cuatro jugadores con palos españoles (oros = denari, copas, espadas, bastos); una partida va a 11 o 21 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Caza el sette bello: el 7 de denari es un punto seguro; llévatelo siempre que puedas.
- No regales una scopa: no dejes la mesa de modo que una sola carta pueda vaciarla.
- Vigila las sumas: con un 2 y un 3 en la mesa, cualquier 5 la vacía.
- Reúne sietes: son los que más cuentan para la primiera.
- Cuenta los denari: seis denari aseguran el punto.
- Recuerda las cartas: saber qué valores quedan hace más seguros tus descartes.
- Última jugada: quien captura el último se lleva el resto; planifica tu última captura.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas, valores del 1 al 10 (figuras 8, 9, 10).
- 3 cartas a cada uno y 4 descubiertas en la mesa.
- Jugar una carta.
- Mismo valor en la mesa: hay que capturarla.
- Si no, capturar cartas con una suma que coincida.
- No encaja nada: dejar la carta en la mesa.
- Mesa vacía: scopa = 1 punto.
- 3 cartas nuevas a cada uno cuando las manos se vacían.
- El resto es para quien capturó el último.
- Puntos: cartas, denari, sette bello, primiera, scopas; gana el primero en llegar a 11.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que capturar cuando puedo?
Sí. Si puedes capturar, no puedes limitarte a dejar la carta.
¿Qué va primero: la carta suelta o la suma?
La carta suelta. Si hay un 5 y también 3 + 2, tu 5 se lleva el 5 suelto.
¿Vaciar la mesa al final cuenta como scopa?
No. El resto que se lleva quien capturó el último no es scopa.
¿Qué es la primiera?
Un recuento de la mejor carta de cada palo, en el que los sietes son los que más valen (21).
¿Se puede jugar a la Scopa con cartas normales?
Sí. Usa 40 cartas sin los 8, 9 y 10; jota = 8, reina = 9, rey = 10.
¿Cuánto dura una partida?
A 11 puntos, unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
La Scopa está documentada en Italia desde el siglo XVIII y es uno de los juegos de cartas más populares del país. El nombre significa «escoba» – quien deja la mesa limpia hace una scopa. La variante Scopone se considera la forma más exigente para cuatro jugadores.