Sesenta y seis – Reglas

Jugar a Sesenta y seis contra el ordenador

1. Resumen

NombreSechsundsechzig (Sesenta y seis, también: 66)
TipoJuego de bazas con cantes, para dos
Jugadores2 (adaptaciones para 3 o 4)
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 3 a 5 minutos; una partida a 7 puntos unos 30 minutos
Material24 cartas (del 9 al as en cuatro palos), lápiz y papel
ObjetivoSer el primero en una mano en llegar a 66 puntos de cartas y anunciarlo; ser el primero en reunir 7 puntos de partida.
Dificultadmedia: se aprende rápido, con mucha táctica al cerrar y al anunciar

¿De qué se trata? Dos jugadores juegan bazas. Mientras queda un mazo (talón), no hay que seguir el palo y se roba una carta tras cada baza. Un rey y una reina del mismo palo juntos valen 20 o 40 puntos de cartas al cantarlos. Quien cree tener 66 puntos de cartas lo anuncia; si acierta, gana la mano.

2. Cartas y material

CartaPuntos
As11
1010
Rey4
Reina3
Jota2
90

En total, 120 puntos de cartas. El 10 va justo por debajo del as.

3. Preparación e inicio

  1. Elegir repartidor: robando cartas; después el reparto se alterna.
  2. Barajar: el repartidor baraja las 24 cartas.
  3. Cortar: corta el rival.
  4. Reparto: 3 cartas a cada uno boca abajo, luego una carta descubierta como triunfo, luego 3 más a cada uno. Cada uno tiene 6 cartas.
  5. Talón: las 11 cartas restantes van boca abajo encima de la carta de triunfo, de forma que esta asome atravesada.
  6. Inicio: el que no reparte (mano) sale a la primera baza.

Ejemplo de inicio: el jugador 1 da 3 cartas al jugador 2 y 3 a sí mismo, descubre la jota de corazones (los corazones son triunfo) y da 3 más a cada uno. Pone las 11 cartas restantes sobre la jota de corazones. Sale el jugador 2.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Fase 1: mientras queda talón.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. El rival puede jugar cualquier carta. No tiene que seguir el palo ni ganar.
  3. Gana la baza el triunfo más alto; sin triunfo, la carta más alta del palo de salida. Una carta de otro palo (que no sea triunfo) siempre pierde.
  4. El ganador de la baza roba la carta superior del talón y después el otro jugador. Luego sale el ganador de la baza.

Cantar: el jugador que sale puede enseñar una pareja rey-reina y salir con una de las dos cartas. Los puntos (20 o 40) solo cuentan cuando ese jugador ha ganado al menos una baza.

Cambiar el 9 de triunfo: quien tiene el 9 de triunfo puede cambiarlo por la carta de triunfo descubierta bajo el talón cuando le toca salir y ya ha ganado una baza.

Cerrar: el jugador que sale puede poner la carta de triunfo boca abajo y cerrar así el talón. A partir de entonces rige la fase 2 y ya nadie roba.

Fase 2: talón vacío o cerrado.

  1. Debes seguir el palo.
  2. Debes ganar la baza si puedes, siguiendo con una carta más alta.
  3. Si no puedes seguir, debes fallar si puedes.
  4. Ya no se puede cantar.

Anunciar: quien cree tener 66 puntos de cartas dice «Tengo bastante» y detiene el juego. Entonces se cuentan los puntos de cartas.

Ejemplo (los corazones son triunfo).

  1. El jugador 2 sale con el 10 de picas. El jugador 1 no tiene el as de picas y suelta el 9 de tréboles. Gana el jugador 2 (10 puntos) y roba primero.
  2. El jugador 2 enseña el rey y la reina de tréboles, canta 20 y sale con el rey de tréboles. El jugador 1 gana con el as de tréboles (15 puntos para el jugador 1). El jugador 2 tiene 30.
  3. El jugador 1 sale con el 10 de corazones (triunfo). El jugador 2 lo gana con el as de corazones (21 puntos). El jugador 2 tiene 51.
  4. El jugador 2 sale con el as de picas; el jugador 1 juega la jota de diamantes. El jugador 2 tiene 64.
  5. El jugador 2 sale con la reina de tréboles; el jugador 1 juega el 10 de tréboles. Gana el jugador 1 (13 puntos; ahora tiene 28).
  6. El jugador 1 sale con el 9 de diamantes; el jugador 2 gana con el rey de diamantes (4 puntos). El jugador 2 tiene 68 y anuncia.
  7. Puntuación: el jugador 1 tiene 28 puntos de cartas, menos de 33. El jugador 2 se anota 2 puntos de partida.

6. Puntuación

ResultadoPuntos de partida para el ganador
El perdedor tiene al menos 33 puntos de cartas1
El perdedor tiene menos de 33 puntos de cartas (schneider)2
El perdedor no tiene ninguna baza (schwarz)3
El rival anuncia erróneamente2 (3 si el rival aún no tenía ninguna baza)
Quien cerró no llega a 66el rival se anota 2 (3 si no tenía ninguna baza cuando se cerró el talón)

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 24 cartas, para dos, partida a 7 puntos de partida, última baza +10.

VarianteQué cambiaPara quién
SchnapsenSolo 20 cartas (sin nueves), 5 cartas en la mano.Austria, Baviera
66 de tresEl repartidor descansa o se usan reglas adaptadas.3 jugadores
66 de cuatroDos equipos, se reparten todas las cartas, hay que seguir el palo desde el principio.4 jugadores
ZechcykForma polaca con detalles propios de puntuación.–
Partida a 5Partidas más cortas.sesiones rápidas

Contra el ordenador en cardgames.zone, la partida es a 7 puntos (se puede elegir 5).

9. Consejos para principiantes

  1. Cuenta tus puntos: lleva un total acumulado de tus bazas y cantes.
  2. Protege los dieces: un 10 vale mucho, pero el as se lo lleva fácilmente.
  3. Ahorra en la fase 1: guarda triunfos y ases para la fase 2, en la que hay que ganar bazas.
  4. Canta en cuanto puedas cuando te toque salir; si no, puedes perder el rey o la reina.
  5. Cierra con mano fuerte: si seguro que te llevas los puntos restantes, cierra antes de que el rival pueda cantar.
  6. Recuerda la carta de triunfo: acabará seguro en manos de uno de los dos.
  7. No anuncies demasiado pronto: mejor cuenta una vez más.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 24 cartas (del 9 al as); el repartidor da 3, descubre el triunfo y da 3.
  2. Talón (11 cartas) sobre la carta de triunfo atravesada.
  3. Sale la mano; orden: as, 10, rey, reina, jota, 9.
  4. Mientras queda talón: no hay que seguir el palo; después roban los dos, primero el ganador.
  5. Cantes: rey + reina = 20, en triunfo 40 (al salir; cuentan tras tu primera baza).
  6. El 9 de triunfo se puede cambiar por la carta de triunfo.
  7. Cerrar cierra el talón.
  8. Talón vacío o cerrado: seguir el palo, ganar si es posible, fallar si no tienes el palo.
  9. Anunciar con 66 puntos de cartas; última baza +10.
  10. 1, 2 o 3 puntos de partida; gana el primero en llegar a 7.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar al Sesenta y seis de tres o de cuatro?

Sí, como adaptaciones. El juego propiamente dicho es para dos.

¿Cuánto dura una partida?

Una mano dura unos minutos; una partida a 7 puntos, una media hora.

¿Tengo que seguir el palo?

Solo cuando el talón está vacío o cerrado. Antes puedes jugar cualquier carta.

¿Cuándo puedo cantar?

Solo cuando te toca salir. Enseñas el rey y la reina y sales con uno de ellos.

¿Qué pasa si anuncio erróneamente?

Pierdes la mano; el rival se anota 2 puntos de partida (3 si tú aún no tenías ninguna baza).

¿Cuál es el malentendido más común?

Que el 10 es más bajo que el rey. En el Sesenta y seis, el 10 va justo después del as.

¿En qué se diferencia del Schnapsen?

El Schnapsen es la forma pequeña, con 20 cartas y sin nueves.

Origen e historia

El Sesenta y seis está documentado en Alemania desde principios del siglo XIX y pertenece a los juegos de matrimonio (el rey y la dama «se casan»). Es el antepasado directo del Schnapsen austriaco y un clásico para dos personas.