Sesenta y seis – Reglas
Jugar a Sesenta y seis contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Sechsundsechzig (Sesenta y seis, también: 66) |
| Tipo | Juego de bazas con cantes, para dos |
| Jugadores | 2 (adaptaciones para 3 o 4) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 3 a 5 minutos; una partida a 7 puntos unos 30 minutos |
| Material | 24 cartas (del 9 al as en cuatro palos), lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primero en una mano en llegar a 66 puntos de cartas y anunciarlo; ser el primero en reunir 7 puntos de partida. |
| Dificultad | media: se aprende rápido, con mucha táctica al cerrar y al anunciar |
¿De qué se trata? Dos jugadores juegan bazas. Mientras queda un mazo (talón), no hay que seguir el palo y se roba una carta tras cada baza. Un rey y una reina del mismo palo juntos valen 20 o 40 puntos de cartas al cantarlos. Quien cree tener 66 puntos de cartas lo anuncia; si acierta, gana la mano.
2. Cartas y material
- Baraja: 24 cartas: as, 10, rey, reina, jota y 9 de tréboles, picas, corazones y diamantes. De una baraja de Skat, quita los sietes y los ochos. Con baraja alemana: Sau, 10, rey, Ober, Unter, 9.
- Orden y puntos de cartas (de mayor a menor):
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Rey | 4 |
| Reina | 3 |
| Jota | 2 |
| 9 | 0 |
En total, 120 puntos de cartas. El 10 va justo por debajo del as.
- Triunfo: el palo de la carta descubierta es triunfo. Cualquier triunfo gana a cualquier carta de otro palo.
- Cantes: rey y reina del mismo palo en la mano = 20 puntos de cartas; en triunfo = 40 puntos de cartas.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; el talón, boca abajo; la carta de triunfo, descubierta y atravesada bajo el talón.
- Material extra: lápiz y papel para los puntos de partida. Los puntos de cartas se cuentan de memoria.
- Repartidor: baraja y reparte; el reparto se alterna tras cada mano.
3. Preparación e inicio
- Elegir repartidor: robando cartas; después el reparto se alterna.
- Barajar: el repartidor baraja las 24 cartas.
- Cortar: corta el rival.
- Reparto: 3 cartas a cada uno boca abajo, luego una carta descubierta como triunfo, luego 3 más a cada uno. Cada uno tiene 6 cartas.
- Talón: las 11 cartas restantes van boca abajo encima de la carta de triunfo, de forma que esta asome atravesada.
- Inicio: el que no reparte (mano) sale a la primera baza.
Ejemplo de inicio: el jugador 1 da 3 cartas al jugador 2 y 3 a sí mismo, descubre la jota de corazones (los corazones son triunfo) y da 3 más a cada uno. Pone las 11 cartas restantes sobre la jota de corazones. Sale el jugador 2.
4. Objetivo y cómo ganar
- Ganar una mano: gana la mano quien llega a 66 puntos de cartas (bazas más cantes) y lo anuncia.
- Sin anuncio: si se juegan todas las cartas sin que nadie anuncie, gana quien hace la última baza.
- Anuncio erróneo: quien anuncia sin tener 66 pierde la mano.
- Partida: gana el primero en llegar a 7 puntos de partida.
- Empates: no hay; toda mano tiene un ganador.
5. Desarrollo del juego
Fase 1: mientras queda talón.
- Quien sale juega cualquier carta.
- El rival puede jugar cualquier carta. No tiene que seguir el palo ni ganar.
- Gana la baza el triunfo más alto; sin triunfo, la carta más alta del palo de salida. Una carta de otro palo (que no sea triunfo) siempre pierde.
- El ganador de la baza roba la carta superior del talón y después el otro jugador. Luego sale el ganador de la baza.
Cantar: el jugador que sale puede enseñar una pareja rey-reina y salir con una de las dos cartas. Los puntos (20 o 40) solo cuentan cuando ese jugador ha ganado al menos una baza.
Cambiar el 9 de triunfo: quien tiene el 9 de triunfo puede cambiarlo por la carta de triunfo descubierta bajo el talón cuando le toca salir y ya ha ganado una baza.
Cerrar: el jugador que sale puede poner la carta de triunfo boca abajo y cerrar así el talón. A partir de entonces rige la fase 2 y ya nadie roba.
Fase 2: talón vacío o cerrado.
- Debes seguir el palo.
- Debes ganar la baza si puedes, siguiendo con una carta más alta.
- Si no puedes seguir, debes fallar si puedes.
- Ya no se puede cantar.
Anunciar: quien cree tener 66 puntos de cartas dice «Tengo bastante» y detiene el juego. Entonces se cuentan los puntos de cartas.
Ejemplo (los corazones son triunfo).
- El jugador 2 sale con el 10 de picas. El jugador 1 no tiene el as de picas y suelta el 9 de tréboles. Gana el jugador 2 (10 puntos) y roba primero.
- El jugador 2 enseña el rey y la reina de tréboles, canta 20 y sale con el rey de tréboles. El jugador 1 gana con el as de tréboles (15 puntos para el jugador 1). El jugador 2 tiene 30.
- El jugador 1 sale con el 10 de corazones (triunfo). El jugador 2 lo gana con el as de corazones (21 puntos). El jugador 2 tiene 51.
- El jugador 2 sale con el as de picas; el jugador 1 juega la jota de diamantes. El jugador 2 tiene 64.
- El jugador 2 sale con la reina de tréboles; el jugador 1 juega el 10 de tréboles. Gana el jugador 1 (13 puntos; ahora tiene 28).
- El jugador 1 sale con el 9 de diamantes; el jugador 2 gana con el rey de diamantes (4 puntos). El jugador 2 tiene 68 y anuncia.
- Puntuación: el jugador 1 tiene 28 puntos de cartas, menos de 33. El jugador 2 se anota 2 puntos de partida.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos de partida para el ganador |
|---|---|
| El perdedor tiene al menos 33 puntos de cartas | 1 |
| El perdedor tiene menos de 33 puntos de cartas (schneider) | 2 |
| El perdedor no tiene ninguna baza (schwarz) | 3 |
| El rival anuncia erróneamente | 2 (3 si el rival aún no tenía ninguna baza) |
| Quien cerró no llega a 66 | el rival se anota 2 (3 si no tenía ninguna baza cuando se cerró el talón) |
- Última baza: si se juega hasta el final sin anuncio, la última baza da 10 puntos de cartas extra y decide la mano.
- Anotar: los puntos de partida, como rayas para cada jugador.
- Ganar: el primero en llegar a 7 puntos de partida gana la partida.
7. Reglas especiales y situaciones
- Talón vacío: la última carta que se roba es la carta de triunfo. Después rige la fase 2.
- Ninguna carta válida: no puede ocurrir. En la fase 2 puedes descartar si no puedes ni seguir ni fallar.
- Cante sin baza: los puntos solo cuentan cuando has ganado una baza. Quien nunca gana una baza nunca los recibe.
- Cerrar: solo cuando te toca salir. Desde entonces rigen las reglas de la fase 2.
- Renuncio en la fase 2: incumplir las reglas de seguir o de ganar pierde la mano (2 puntos de partida para el rival).
- Carta descubierta al repartir: se reparte de nuevo.
- Contar mal: los puntos de cartas no se apuntan; quien cuenta mal asume el riesgo al anunciar.
- Errores típicos: intentar seguir el palo en la fase 1; cantar 20 sin salir; seguir robando después de cerrar.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 24 cartas, para dos, partida a 7 puntos de partida, última baza +10.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Schnapsen | Solo 20 cartas (sin nueves), 5 cartas en la mano. | Austria, Baviera |
| 66 de tres | El repartidor descansa o se usan reglas adaptadas. | 3 jugadores |
| 66 de cuatro | Dos equipos, se reparten todas las cartas, hay que seguir el palo desde el principio. | 4 jugadores |
| Zechcyk | Forma polaca con detalles propios de puntuación. | – |
| Partida a 5 | Partidas más cortas. | sesiones rápidas |
Contra el ordenador en cardgames.zone, la partida es a 7 puntos (se puede elegir 5).
9. Consejos para principiantes
- Cuenta tus puntos: lleva un total acumulado de tus bazas y cantes.
- Protege los dieces: un 10 vale mucho, pero el as se lo lleva fácilmente.
- Ahorra en la fase 1: guarda triunfos y ases para la fase 2, en la que hay que ganar bazas.
- Canta en cuanto puedas cuando te toque salir; si no, puedes perder el rey o la reina.
- Cierra con mano fuerte: si seguro que te llevas los puntos restantes, cierra antes de que el rival pueda cantar.
- Recuerda la carta de triunfo: acabará seguro en manos de uno de los dos.
- No anuncies demasiado pronto: mejor cuenta una vez más.
10. Resumen en 10 pasos
- 24 cartas (del 9 al as); el repartidor da 3, descubre el triunfo y da 3.
- Talón (11 cartas) sobre la carta de triunfo atravesada.
- Sale la mano; orden: as, 10, rey, reina, jota, 9.
- Mientras queda talón: no hay que seguir el palo; después roban los dos, primero el ganador.
- Cantes: rey + reina = 20, en triunfo 40 (al salir; cuentan tras tu primera baza).
- El 9 de triunfo se puede cambiar por la carta de triunfo.
- Cerrar cierra el talón.
- Talón vacío o cerrado: seguir el palo, ganar si es posible, fallar si no tienes el palo.
- Anunciar con 66 puntos de cartas; última baza +10.
- 1, 2 o 3 puntos de partida; gana el primero en llegar a 7.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Sesenta y seis de tres o de cuatro?
Sí, como adaptaciones. El juego propiamente dicho es para dos.
¿Cuánto dura una partida?
Una mano dura unos minutos; una partida a 7 puntos, una media hora.
¿Tengo que seguir el palo?
Solo cuando el talón está vacío o cerrado. Antes puedes jugar cualquier carta.
¿Cuándo puedo cantar?
Solo cuando te toca salir. Enseñas el rey y la reina y sales con uno de ellos.
¿Qué pasa si anuncio erróneamente?
Pierdes la mano; el rival se anota 2 puntos de partida (3 si tú aún no tenías ninguna baza).
¿Cuál es el malentendido más común?
Que el 10 es más bajo que el rey. En el Sesenta y seis, el 10 va justo después del as.
¿En qué se diferencia del Schnapsen?
El Schnapsen es la forma pequeña, con 20 cartas y sin nueves.
Origen e historia
El Sesenta y seis está documentado en Alemania desde principios del siglo XIX y pertenece a los juegos de matrimonio (el rey y la dama «se casan»). Es el antepasado directo del Schnapsen austriaco y un clásico para dos personas.