Sedma – Reglas
Jugar a Sedma contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Sedma (en checo, «siete») |
| Tipo | Juego de bazas sin palos: solo importa el valor |
| Jugadores | 2 o 4 (cuatro en equipos) |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | un reparto 4–6 minutos; una partida 20–40 minutos |
| Material | 32 cartas (baraja checa o alemana) |
| Objetivo | Reunir en tus bazas el mayor número de ases y dieces. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? El Sedma es un juego de bazas checo poco común: ni los palos ni el orden de las cartas importan. Gana la baza quien juega el último una carta del mismo valor que la de salida. Los sietes siempre encajan: son los comodines del juego. Solo los ases y los dieces dan puntos.
2. Cartas y material
- Baraja: 32 cartas: cuatro palos con 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, rey y as.
- Palos: no importan.
- Sietes: valen como cualquier valor.
- Puntos:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 10 |
| 10 | 10 |
| Última baza | 10 |
| todas las demás | 0 |
- Total: 90 puntos.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, mazo boca abajo, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar.
- Reparto: cada uno recibe 4 cartas; el resto es el mazo.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
- Robar: tras cada baza todos vuelven a tener 4 cartas; primero roba el ganador de la baza.
Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte 4 cartas al jugador 1 y 4 a sí mismo. Sale el jugador 1.
4. Objetivo y cómo ganar
- Un reparto: gana el jugador (o equipo) con al menos 50 puntos.
- Partida: quien antes llegue a la puntuación acordada (p. ej., 5).
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Cada uno de los demás juega cualquier carta. No hay que asistir al palo.
- Una carta supera la baza si tiene el mismo valor que la carta de salida o si es un siete.
- La baza es para quien la superó el último. Si nadie la superó, gana quien salió.
Continuar una baza. Si tras una vuelta la baza la tiene un rival, quien salió puede continuar: juega otra carta del mismo valor o un siete, y todos los demás vuelven a jugar una carta. También puede parar; entonces la baza es para el rival.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2.
- El jugador 1 sale con el 10 de corazones. El jugador 2 juega el 7 de tréboles: el siete supera y el jugador 2 va ganando.
- El jugador 1 continúa con el 10 de picas. Ahora va ganando el jugador 1.
- El jugador 2 ya no tiene dieces ni sietes y juega el 8 de diamantes.
- La baza es para el jugador 1: 10 de corazones, 7 de tréboles, 10 de picas, 8 de diamantes = 20 puntos.
- Roba primero el jugador 1 y luego el jugador 2, hasta que cada uno vuelve a tener 4 cartas.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Reparto ganado (≥ 50 puntos) | 1 |
| Todos los ases y dieces | 2 |
| Todas las bazas | 3 |
- Anotación: una columna por jugador o equipo.
- Final: quien antes llegue a la meta.
7. Reglas especiales y situaciones
- Cuatro jugadores: compañeros enfrente; cada vuelta de una baza tiene entonces cuatro cartas.
- Mazo vacío: se sigue jugando sin robar hasta jugar todas las cartas.
- Continuar solo con una carta que encaje: quien continúa debe jugar un valor igual o un siete.
- Última baza: vale 10 puntos.
- Errores típicos: usar los sietes demasiado pronto; salir con ases y dieces sin protección.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: dos o cuatro jugadores, 4 cartas en la mano, partida a 5 puntos.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Tres jugadores | Se quitan dos ochos. | tres jugadores |
| Más puntos | Partida a 10. | veladas largas |
| Más corta | Partida a 3. | poco tiempo |
| Sin continuar | Cada baza termina tras una vuelta. | principiantes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas entre dos o cuatro (compañero enfrente), a 3, 5 o 10 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Los sietes valen oro: con un siete ganas casi cualquier baza importante.
- Protege ases y dieces: sal con ellos cuando tengas otra carta igual o un siete.
- Suelta cartas sin valor: ochos, nueves y figuras sirven para regalar bazas.
- Lleva la cuenta: solo hay cuatro sietes; recuerda cuántos han salido.
- Continuar compensa: si hay puntos en la baza, sigue luchando con cartas que encajen.
- Última baza: 10 puntos; guarda un siete.
- Con cuatro: da puntos a tu compañero cuando seguro que gana la baza.
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas, 4 a cada uno.
- Los palos no cuentan.
- Salir con cualquier carta.
- Mismo valor o un siete supera.
- Gana la baza quien superó el último.
- Quien salió puede continuar con una carta que encaje.
- Tras cada baza, volver a tener 4 cartas.
- As y 10 valen 10; la última baza, 10.
- Al menos 50 puntos ganan el reparto.
- 1, 2 o 3 puntos; gana el primero en llegar a la meta.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que asistir al palo?
No. En el Sedma los palos no importan en absoluto.
¿Qué hace el siete?
Vale como cualquier valor y por eso siempre supera.
¿Quién gana una baza?
Quien jugó el último una carta del mismo valor o un siete.
¿Qué significa «continuar»?
Si un rival tiene la baza, quien salió puede empezar otra vuelta dentro de la misma baza con otra carta que encaje.
¿Cuántos puntos hay?
90: ocho ases y dieces a 10 cada uno y 10 por la última baza.
¿Cuánto dura un reparto?
De cuatro a seis minutos.
Origen e historia
La Sedma («siete») apareció a mediados del siglo XX y pronto se convirtió en uno de los juegos de cartas más populares de Checoslovaquia, junto con el Prší y el Žolíky. Lo especial: los palos y el orden no importan; solo cuenta quién iguala. Juegos emparentados son el Sedmice de los Balcanes y el Zsíros húngaro.