Seep – Reglas
Jugar a Seep contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Seep (Sweep, Siva) |
| Tipo | Juego de pesca con «casas» |
| Jugadores | 4 en dos equipos; también dos jugadores |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 10–15 minutos; una partida 45–90 minutos |
| Material | 52 cartas francesas, lápiz y papel |
| Objetivo | Como equipo, llevarse tantas cartas con puntos como sea posible, sobre todo picas, y limpiar la mesa. |
| Dificultad | media a exigente |
¿De qué se trata? El Seep es un juego familiar popular en el norte de la India y en Pakistán. Te llevas de la mesa cartas del mismo valor o cuya suma encaja. Lo especial son las «casas»: construyes montones que valen de 9 a 13 y los recoges más tarde con una carta que encaje. Quien deja la mesa completamente vacía hace un «seep».
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas.
- Valores para capturar: as 1, del 2 al 10 según su número, jota 11, reina 12, rey 13.
- Cartas con puntos (100 en total):
| Carta | Puntos |
|---|---|
| cada pica | su valor (as 1 … rey 13) |
| as de corazones, de diamantes y de tréboles | 1 cada uno |
| 10 de diamantes | 6 |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, mesa boca arriba, cartas capturadas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Puja: el jugador a la derecha del repartidor recibe 4 cartas y anuncia una casa con una carta del 9 al 13.
- Mesa: se ponen 4 cartas boca arriba en el centro.
- El resto: todos reciben las cartas restantes (12 cada uno en total).
- Inicio: juega primero quien pujó; debe construir su casa o capturar con la carta anunciada.
Ejemplo de inicio: tienes un rey y anuncias 13. En la mesa hay un 8. Añades un 5: una casa de 13. Más tarde te la llevas con tu rey.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: reunir tantas cartas con puntos y seeps como sea posible.
- Partida: tradicionalmente gana quien saca 100 puntos de ventaja («baazi»).
5. Desarrollo del juego
Un turno: tres opciones.
- Capturar: con una carta de la mano te llevas cartas iguales o cartas cuya suma encaja.
- Construir una casa: juntas una carta de la mano con cartas de la mesa hasta un valor de 9 a 13. Debes guardar una carta de ese valor.
- Descartar: pones una carta boca arriba en la mesa.
Casas.
- Una casa solo se puede llevar entera, con una carta de su valor.
- Los demás jugadores pueden subir una casa (hasta 13) o llevársela.
- Una casa que contiene dos unidades de su valor está «cementada» y ya no se puede subir.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 construye una casa de 12 con el 8 de la mesa y su 4; tiene una reina.
- El jugador 2 no puede capturar y descarta el 3 de picas.
- El jugador 4 pone una reina sobre la casa del jugador 1: queda cementada.
- El jugador 3 descarta. El jugador 1 se lleva la casa con su reina, con todas las cartas de puntos que contiene.
6. Puntuación
| Caso | Puntos |
|---|---|
| Picas | su valor |
| otros ases | 1 cada uno |
| 10 de diamantes | 6 |
| Seep (mesa limpia) | 50 |
| Seep en la primera jugada | 25 |
| Seep en la última jugada | 0 |
- Cartas restantes: al final son para quien capturó por última vez.
- Anotación: puntos por equipo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Sin carta adecuada para pujar: si quien puja no tiene ningún 9 a 13, se reparte de nuevo.
- Obligación de la casa: quien tiene una casa debe guardar la carta correspondiente hasta llevársela.
- Menos de 9 puntos (regla del baazi): un equipo que hace menos de 9 puntos en una ronda pierde el baazi en el acto.
- Errores típicos: construir una casa sin la carta correspondiente; permitir un seep a los rivales.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores por equipos, casas de 9 a 13, seep 50.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Dos jugadores | Cada uno por su cuenta. | dos jugadores |
| Meta fija | A 300, 500 o 1000 puntos. | duración previsible |
| Kasino | Pariente escandinavo. | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas en un equipo de cuatro o con dos jugadores; 12 cartas cada uno, y la partida va a 500, 300 o 1000 puntos (puntos de cartas más 50 por cada seep).
9. Consejos para principiantes
- Reúne picas: las picas altas dan hasta 13 puntos.
- Asegura tus casas: guarda siempre la carta correspondiente.
- Cementa con tu compañero: así los rivales no pueden cambiar la casa.
- Evita los seeps: no dejes en la mesa solo una o dos cartas fáciles.
- Vigila el 10 de diamantes: 6 puntos en una sola carta.
- Guarda las cartas altas para capturar: reyes y reinas se llevan casas grandes.
- Lleva la cuenta: ¿qué valores del 9 al 13 siguen en juego?
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, cuatro jugadores por equipos.
- Quien puja recibe 4 cartas y anuncia una casa de 9 a 13.
- 4 cartas boca arriba y luego 12 cartas a cada uno.
- Capturar: mismo valor o suma que encaja.
- Construir una casa: valor 9–13, guardar la carta correspondiente.
- Las casas solo se llevan enteras.
- Una casa cementada ya no cambia.
- Picas según su valor, otros ases 1, 10 de diamantes 6.
- Mesa limpia: seep, 50 puntos.
- Partida: 100 puntos de ventaja o una meta.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es una casa?
Un montón de cartas que vale de 9 a 13 y que te llevas más tarde con una carta que encaje.
¿Qué significa «cementada»?
La casa contiene dos unidades de su valor y ya no se puede subir.
¿Qué es un seep?
Dejar la mesa completamente vacía: 50 puntos.
¿Cuántos puntos hay por ronda?
100 puntos de cartas más los seeps.
¿Qué es un baazi?
Una partida ganada con 100 puntos de ventaja.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 45 a 90 minutos.
Origen e historia
El Seep es un juego de pesca popular en el Punyab, emparentado con el Casino. Son típicas las «casas», montones construidos con valores del 9 al 13, y la alta bonificación por limpiar la mesa.