Shanghai Rummy – Reglas
Jugar a Shanghai Rummy contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Shanghai Rummy (rummy de contratos) |
| Tipo | Rummy en siete rondas con tareas fijas |
| Jugadores | de 3 a 6, mejor con 4 o 5 (variante para 2) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida (7 rondas) 45–75 minutos |
| Material | 2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Cumplir el contrato en cada ronda, quedarte sin cartas y tener menos puntos de penalización al final. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Shanghai Rummy es un rummy de contratos estadounidense. Una partida tiene siete rondas, y cada ronda fija una tarea distinta, como «dos tríos» o «un trío y una escalera de cuatro». Quien no está en turno puede «comprar» la carta descartada, pero debe llevarse con ella una carta de castigo.
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas más 4 comodines = 108 cartas.
- Comodines: son libres. Como mucho un comodín por combinación.
- Orden: A, 2, 3 … 10, J, Q, K, A (el as es bajo o alto).
- Puntos de penalización por las cartas que quedan:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Comodín | 50 |
| As | 15 |
| 10, J, Q, K | 10 |
| del 2 al 9 | 5 |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, combinaciones boca arriba, descartes boca arriba, mazo boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Barajar.
- Reparto: cada uno recibe 11 cartas.
- Descarte: se da la vuelta a una carta.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
- El reparto rota tras cada ronda.
Ejemplo de inicio: ronda 1, contrato «dos tríos». Tienes tres cincos y dos reinas.
4. Objetivo y cómo ganar
| Ronda | Contrato |
|---|---|
| 1 | dos tríos |
| 2 | un trío + una escalera de cuatro |
| 3 | dos escaleras de cuatro |
| 4 | tres tríos |
| 5 | dos tríos + una escalera de cuatro |
| 6 | un trío + dos escaleras de cuatro |
| 7 | tres escaleras de cuatro, con todas las cartas y sin descarte |
- Trío: 3 cartas del mismo valor (de cualquier palo).
- Escalera de cuatro: 4 cartas seguidas del mismo palo.
- Ronda: quien primero se deshace de todas sus cartas termina la ronda. Los demás cuentan las cartas que les quedan.
- Partida: tras 7 rondas gana el total más bajo.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Robar: del mazo o la carta de arriba de los descartes.
- Bajar: solo cuando puedas bajar el contrato completo de una vez.
- Añadir: una vez que has bajado, en turnos posteriores puedes añadir cartas a cualquier combinación (también a las de otros).
- Descartar: una carta en la pila de descartes.
Comprar («¿Puedo?»). Un jugador que no está en turno y quiere la carta recién descartada la pide. Si el jugador en turno la deja, el comprador se la lleva más una carta de castigo del mazo. Como mucho 3 compras por jugador y ronda.
Cambiar comodines (variante). Quien tiene la carta auténtica de un comodín bajado puede cambiarlo.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda 2: trío + escalera de cuatro.
- El jugador 1 tiene tres ochos, 5-6-7 de corazones y un comodín.
- El jugador 1 roba el 2 de picas y baja: 8-8-8 y 5-6-7 de corazones + comodín (como 8). Luego descarta una carta.
- El jugador 3 descarta el 4 de corazones. Antes de que el jugador 4 robe, el jugador 1 pregunta «¿Puedo?»; el jugador 4 deja la carta. El jugador 1 la compra y roba una carta de castigo del mazo.
- En su siguiente turno el jugador 1 añade el 4 de corazones a su escalera: 4-5-6-7-comodín de corazones.
6. Puntuación
| Carta que queda | Puntos de penalización |
|---|---|
| Comodín | 50 |
| As | 15 |
| del 10 al rey | 10 |
| del 2 al 9 | 5 |
| Sin cartas | 0 |
- Anotación: una columna por jugador; se suman las penalizaciones de todas las rondas.
- Final: tras la ronda 7; gana quien tenga menos puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Ronda 7: debes bajar todas tus cartas en tres escaleras de cuatro y no puedes descartar.
- Terminar: en las rondas 1–6 puedes terminar con el último descarte o añadiendo cartas.
- Mazo vacío: se barajan los descartes y se vuelven a usar.
- Comprar no es un turno: el comprador roba la carta de castigo al momento, pero juega solo cuando le toca.
- Errores típicos: bajar solo una parte del contrato; comprar demasiado y acabar con muchas cartas de castigo.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 7 rondas, 11 cartas, comodines libres, hasta tres compras.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Go (Connecticut) | Los doses también son comodines; ronda 7: trío + escalera de siete. | para variar |
| Sin compras | Solo el jugador en turno coge el descarte. | partidas más tranquilas |
| Carioca | Forma chilena con 8 rondas. | Chile |
| Kalooki | Forma jamaicana con 9 rondas. | Jamaica |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con 2 a 6 jugadores, Shanghai o Go (Connecticut); se puede comprar hasta tres veces por ronda o desactivar las compras.
9. Consejos para principiantes
- Atento al contrato: reúne solo lo que necesitas en esta ronda.
- Guarda los comodines: tapan el último hueco, pero cuestan 50 puntos si te quedan.
- Compra con cabeza: cada compra trae una carta de castigo.
- Baja rápido: una vez bajado el contrato, puedes añadir en cualquier sitio.
- Suelta las cartas altas: ases y figuras cuestan mucho al final.
- Observa a los demás: lo que se compra muestra sus planes.
- Planea la ronda 7: tres escaleras de cuatro necesitan las 12 cartas; empieza pronto.
10. Resumen en 10 pasos
- 108 cartas, 7 rondas, 11 cartas a cada uno.
- Cada ronda tiene su propio contrato.
- Robar: del mazo o de los descartes.
- Bajar el contrato completo.
- Después, añadir a cualquier combinación.
- Descartar una carta.
- Comprar: descarte + carta de castigo, como mucho 3 veces.
- El primero sin cartas termina la ronda.
- Cartas restantes = puntos de penalización.
- Tras 7 rondas gana el total más bajo.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es un contrato?
La tarea de la ronda, p. ej., «dos tríos». Solo puedes bajar cuando puedes bajarlo completo.
¿Qué significa comprar?
Coges la carta descartada fuera de tu turno y además robas una carta de castigo del mazo.
¿Puedo añadir cartas a las combinaciones de otros?
Sí, una vez que hayas bajado tu contrato.
¿Cuántos comodines puede tener una combinación?
Uno.
¿Qué tiene de especial la ronda 7?
Todas tus cartas deben formar tres escaleras de cuatro, sin descarte.
¿Cuánto dura una partida?
Siete rondas duran unos 45 a 75 minutos.
Origen e historia
El rummy de contratos es un juego familiar popular en Norteamérica desde mediados del siglo XX: cada ronda exige una combinación obligatoria distinta. Shanghái es el nombre más conocido, pero muchas familias juegan con sus propias reglas de casa y lo llaman de otra forma; en Nueva Inglaterra, por ejemplo, simplemente «Go».