Shanghai Rummy – Reglas

Jugar a Shanghai Rummy contra el ordenador

1. Resumen

NombreShanghai Rummy (rummy de contratos)
TipoRummy en siete rondas con tareas fijas
Jugadoresde 3 a 6, mejor con 4 o 5 (variante para 2)
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 5–10 minutos; una partida (7 rondas) 45–75 minutos
Material2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas), lápiz y papel
ObjetivoCumplir el contrato en cada ronda, quedarte sin cartas y tener menos puntos de penalización al final.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El Shanghai Rummy es un rummy de contratos estadounidense. Una partida tiene siete rondas, y cada ronda fija una tarea distinta, como «dos tríos» o «un trío y una escalera de cuatro». Quien no está en turno puede «comprar» la carta descartada, pero debe llevarse con ella una carta de castigo.

2. Cartas y material

CartaPuntos
Comodín50
As15
10, J, Q, K10
del 2 al 95

3. Preparación e inicio

  1. Barajar.
  2. Reparto: cada uno recibe 11 cartas.
  3. Descarte: se da la vuelta a una carta.
  4. Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
  5. El reparto rota tras cada ronda.

Ejemplo de inicio: ronda 1, contrato «dos tríos». Tienes tres cincos y dos reinas.

4. Objetivo y cómo ganar

RondaContrato
1dos tríos
2un trío + una escalera de cuatro
3dos escaleras de cuatro
4tres tríos
5dos tríos + una escalera de cuatro
6un trío + dos escaleras de cuatro
7tres escaleras de cuatro, con todas las cartas y sin descarte

5. Desarrollo del juego

Un turno.

  1. Robar: del mazo o la carta de arriba de los descartes.
  2. Bajar: solo cuando puedas bajar el contrato completo de una vez.
  3. Añadir: una vez que has bajado, en turnos posteriores puedes añadir cartas a cualquier combinación (también a las de otros).
  4. Descartar: una carta en la pila de descartes.

Comprar («¿Puedo?»). Un jugador que no está en turno y quiere la carta recién descartada la pide. Si el jugador en turno la deja, el comprador se la lleva más una carta de castigo del mazo. Como mucho 3 compras por jugador y ronda.

Cambiar comodines (variante). Quien tiene la carta auténtica de un comodín bajado puede cambiarlo.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda 2: trío + escalera de cuatro.

  1. El jugador 1 tiene tres ochos, 5-6-7 de corazones y un comodín.
  2. El jugador 1 roba el 2 de picas y baja: 8-8-8 y 5-6-7 de corazones + comodín (como 8). Luego descarta una carta.
  3. El jugador 3 descarta el 4 de corazones. Antes de que el jugador 4 robe, el jugador 1 pregunta «¿Puedo?»; el jugador 4 deja la carta. El jugador 1 la compra y roba una carta de castigo del mazo.
  4. En su siguiente turno el jugador 1 añade el 4 de corazones a su escalera: 4-5-6-7-comodín de corazones.

6. Puntuación

Carta que quedaPuntos de penalización
Comodín50
As15
del 10 al rey10
del 2 al 95
Sin cartas0

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 7 rondas, 11 cartas, comodines libres, hasta tres compras.

VarianteQué cambiaPara quién
Go (Connecticut)Los doses también son comodines; ronda 7: trío + escalera de siete.para variar
Sin comprasSolo el jugador en turno coge el descarte.partidas más tranquilas
CariocaForma chilena con 8 rondas.Chile
KalookiForma jamaicana con 9 rondas.Jamaica

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con 2 a 6 jugadores, Shanghai o Go (Connecticut); se puede comprar hasta tres veces por ronda o desactivar las compras.

9. Consejos para principiantes

  1. Atento al contrato: reúne solo lo que necesitas en esta ronda.
  2. Guarda los comodines: tapan el último hueco, pero cuestan 50 puntos si te quedan.
  3. Compra con cabeza: cada compra trae una carta de castigo.
  4. Baja rápido: una vez bajado el contrato, puedes añadir en cualquier sitio.
  5. Suelta las cartas altas: ases y figuras cuestan mucho al final.
  6. Observa a los demás: lo que se compra muestra sus planes.
  7. Planea la ronda 7: tres escaleras de cuatro necesitan las 12 cartas; empieza pronto.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 108 cartas, 7 rondas, 11 cartas a cada uno.
  2. Cada ronda tiene su propio contrato.
  3. Robar: del mazo o de los descartes.
  4. Bajar el contrato completo.
  5. Después, añadir a cualquier combinación.
  6. Descartar una carta.
  7. Comprar: descarte + carta de castigo, como mucho 3 veces.
  8. El primero sin cartas termina la ronda.
  9. Cartas restantes = puntos de penalización.
  10. Tras 7 rondas gana el total más bajo.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué es un contrato?

La tarea de la ronda, p. ej., «dos tríos». Solo puedes bajar cuando puedes bajarlo completo.

¿Qué significa comprar?

Coges la carta descartada fuera de tu turno y además robas una carta de castigo del mazo.

¿Puedo añadir cartas a las combinaciones de otros?

Sí, una vez que hayas bajado tu contrato.

¿Cuántos comodines puede tener una combinación?

Uno.

¿Qué tiene de especial la ronda 7?

Todas tus cartas deben formar tres escaleras de cuatro, sin descarte.

¿Cuánto dura una partida?

Siete rondas duran unos 45 a 75 minutos.

Origen e historia

El rummy de contratos es un juego familiar popular en Norteamérica desde mediados del siglo XX: cada ronda exige una combinación obligatoria distinta. Shanghái es el nombre más conocido, pero muchas familias juegan con sus propias reglas de casa y lo llaman de otra forma; en Nueva Inglaterra, por ejemplo, simplemente «Go».