Skat – Reglas

Jugar a Skat contra el ordenador

1. Resumen

NombreSkat
TipoJuego de bazas con subasta (uno contra dos)
Jugadores3 activos; con cuatro, el repartidor descansa en cada mano
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónuna mano 3 a 5 minutos; una hoja de 36 manos unas 2 a 3 horas
Materialbaraja de Skat de 32 cartas, lápiz y hoja de anotación
ObjetivoGanar como declarante el juego que anuncias y reunir más puntos en la hoja.
Dificultadexigente: lo básico se aprende en una hora; la subasta requiere práctica

¿De qué se trata? En cada mano los tres jugadores pujan para decidir quién será el declarante. El declarante puede tomar el skat (dos cartas boca abajo), elige el tipo de juego y juega solo contra los otros dos. En los juegos de palo y en el grand necesita al menos 61 de los 120 puntos de cartas; en el null no puede hacer ni una baza. El Skat es el juego de cartas más conocido de Alemania; sus reglas las fija el Reglamento Internacional de Skat (ISkO).

2. Cartas y material

CartaPuntos
As11
1010
Rey4
Dama3
Jota2
9, 8, 70

La baraja contiene 120 puntos de cartas.

3. Preparación e inicio

  1. Elegir repartidor: el primero se sortea. Después reparte el jugador a la izquierda del repartidor anterior.
  2. Barajar: el repartidor baraja bien.
  3. Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor, dejando al menos 4 cartas.
  4. Reparto: en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda: 3 cartas a cada uno, luego 2 cartas boca abajo al skat, luego 4 a cada uno y luego 3 a cada uno. Todos tienen ahora 10 cartas.
  5. Subasta: primero viene la subasta (sección 5), que decide el declarante.
  6. Skat: el declarante toma el skat y descarta dos cartas, o juega «hand» y deja el skat sin tocar.
  7. Anuncio: anuncia el juego: diamantes, corazones, picas, tréboles, grand o null, más hand, schneider, schwarz u ouvert si procede.
  8. Inicio: la primera mano siempre sale a la primera baza, sea quien sea el declarante.

Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1; el jugador 2 es primera mano, el jugador 3 segunda y el jugador 1 tercera (con tres jugadores el repartidor juega). El jugador 3 le dice al jugador 2 «18», el jugador 2 dice «sí», el jugador 3 «20», el jugador 2 «paso». El jugador 1 sigue pujando contra el jugador 3: «¿22?» – «sí» – «¿23?» – «paso». El jugador 1 es declarante con 23, toma el skat y anuncia corazones. Sale el jugador 2.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Subasta. Se puja con valores fijos: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 y superiores.

  1. La segunda mano dice valores a la primera mano, empezando por 18. La primera mano responde «sí» (aguanta) o «paso».
  2. Quien pasa queda fuera de la subasta.
  3. Después la tercera mano puja contra el jugador que queda, de la misma forma.
  4. El último que queda es el declarante y debe anunciar un juego que valga al menos la puja.
  5. Si los tres pasan, se tiran las cartas y se reparte de nuevo según el ISkO (regla de la casa: Ramsch, ver sección 8).

Una baza.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Los demás deben seguir el palo de salida. El triunfo cuenta como un palo propio: en los juegos de palo y en el grand las jotas pertenecen al triunfo, no a su palo impreso.
  3. Quien no puede seguir puede fallar o descartar cualquier carta.
  4. Gana el triunfo más alto. Si no se jugó triunfo, gana la carta más alta del palo de salida.
  5. El ganador pone la baza boca abajo delante de sí y sale a la siguiente.
  6. Tras 10 bazas se cuentan los puntos. El skat cuenta para el declarante.

No está permitido: no seguir el palo pudiendo hacerlo (renuncio); cambiar las cartas descartadas tras el anuncio; seguir un null después de que el declarante haya hecho una baza.

Ejemplo (juego de corazones, el jugador 1 declarante). Tras descartar, el jugador 1 tiene: jota de tréboles, jota de corazones, as, 10, rey y 8 de corazones, as y 10 de picas, as de tréboles, 7 de diamantes. Ha descartado el 10 de diamantes y el rey de tréboles (14 puntos para él).

  1. El jugador 2 sale con el rey de picas, el jugador 3 sigue con el 9 de picas y el jugador 1 gana con el as de picas. El jugador 1 tiene 15 puntos y sale.
  2. El jugador 1 sale con la jota de tréboles. El jugador 2 juega la jota de diamantes; el jugador 3, el 7 de corazones. El jugador 1 gana la baza (4 puntos) y así arrastra triunfos.
  3. El jugador 1 sale con la jota de corazones. El jugador 2 debe seguir con triunfo y juega la dama de corazones; el jugador 3 descarta el 7 de tréboles (ya no tiene triunfos). Gana el jugador 1.
  4. El juego continúa. Al final el jugador 1 tiene 78 puntos con el skat; los jugadores 2 y 3, 42. El jugador 1 supera los 61, pero no hay schneider.
  5. Valor del juego: el jugador 1 jugaba «con 1» (jota de tréboles, pero no la de picas). Niveles: con 1 + juego 1 = 2. Valor base de corazones 10 × 2 = 20. La puja era 23: el jugador 1 se ha pasado y pierde aunque tenga 78 puntos. Anota −2 × 30 = −60 (el menor múltiplo de 10 que alcanza 23).

El ejemplo lo muestra: antes de pujar debes calcular con exactitud el valor de tu juego.

6. Puntuación

Valor del juego = valor base × niveles.

JuegoValor base
Diamantes9
Corazones10
Picas11
Tréboles12
Grand24

Los niveles se suman:

NivelValor
Matadores: con o sin 1, 2, 3 … jotas1 cada uno
Juego1
Hand1
Schneider1
Schneider anunciado (solo hand)1
Schwarz1
Schwarz anunciado (solo hand)1
Ouvert (solo hand, con schwarz anunciado)1

Matadores: si el declarante tiene la jota de tréboles, juega «con» tantas cartas como tenga seguidas desde arriba (jotas de tréboles, picas, corazones y diamantes; después as, 10 … del palo de triunfo). Sin la jota de tréboles juega «sin» tantas como le falten desde arriba. El skat también cuenta.

Los juegos null tienen valores fijos:

NullValor
Null23
Null hand35
Null ouvert46
Null ouvert hand59

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: reglas del Reglamento Internacional de Skat (ISkO): si todos pasan, se reparte de nuevo.

VarianteQué cambiaPara quién
RamschSi todos pasan, cada uno juega solo; solo las jotas son triunfo; quien hace más puntos los pierde como puntos negativos.partidas caseras
SchieberamschComo Ramsch, pero cada jugador puede tomar el skat y pasar dos cartas.partidas sociales
Rondas de bockTras ciertos sucesos (p. ej., Kontra) todo vale doble durante una ronda.partidas caseras
Skat a cuatroEl repartidor descansa y no puntúa.4 jugadores
Räuberskat / OffizierskatAdaptaciones para dos jugadores.2 jugadores

Contra el ordenador en cardgames.zone están disponibles las variantes «Reglas de torneo (ISkO)» y «Con Ramsch».

9. Consejos para principiantes

  1. Cuenta antes de pujar: calcula (matadores + 1) × valor base. Nunca pujes más alto que tu valor de juego posible.
  2. Dos jotas y un palo largo (5 cartas) suelen dar un buen juego de palo.
  3. Arrastra triunfos: como declarante, sal primero con triunfos para que los defensores pierdan los suyos.
  4. Protege tus dieces: un 10 sin el as se pierde fácilmente.
  5. Carga puntos como defensor: si tu compañero gana la baza, dale ases y dieces.
  6. Corto contra largo: como defensor, sal con el palo en el que el declarante está corto.
  7. Anuncia null solo con muchas cartas bajas y sin un palo largo de cartas altas.
  8. Aprovecha el skat: lo que descartas es tuyo seguro; descarta dieces que si no quedarían solos.

10. Resumen en 10 pasos

  1. El repartidor da 3 – skat 2 – 4 – 3; todos tienen 10 cartas.
  2. La segunda mano puja contra la primera; después la tercera contra quien quede: 18, 20, 22, 23, 24…
  3. El último que queda es el declarante; si todos pasan, se reparte de nuevo.
  4. Tomar el skat y descartar 2, o jugar hand.
  5. Anunciar: diamantes, corazones, picas, tréboles, grand o null.
  6. Sale la primera mano; seguir el palo; las jotas son triunfo.
  7. Gana la baza el triunfo más alto o la carta más alta del palo de salida.
  8. Palo/grand: 61 puntos ganan; null: no hacer ninguna baza.
  9. Valor del juego = valor base × (matadores + 1 + otros niveles); un juego perdido cuenta doble en negativo.
  10. Valor del juego por debajo de la puja = pasarse = perdido.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar al Skat de dos?

Con las reglas normales, no. Hay adaptaciones para dos, como el Offizierskat. Con cuatro, el repartidor descansa por turnos.

¿Cuánto dura una sesión?

Una mano dura unos minutos. Una hoja de 36 manos (serie de torneo para tres) dura unas dos o tres horas.

¿Qué pasa si alguien se queda sin cartas?

Todos se quedan sin cartas a la vez: la mano termina tras la décima baza.

¿Pueden hacerse señas los defensores?

No. Los defensores no pueden ponerse de acuerdo; la información solo se transmite con las cartas jugadas.

¿Las jotas pertenecen a sus palos?

No. Es el malentendido más común. En los juegos de palo y en el grand todas las jotas son triunfo. Si se sale con picas, no puedes seguir con la jota de picas.

¿Qué significa «con 2, juego 3»?

Tienes las jotas de tréboles y picas (con 2). Más 1 por el juego da 3 niveles. En tréboles son 3 × 12 = 36.

¿Se gana con 60 puntos?

No. Con 60:60 el declarante ha perdido.

Origen e historia

Surgió hacia 1810–1820 en Altenburg (Turingia), en la «Brommesche Tarok-Gesellschaft», a partir del Schafkopf, el Tarock y el L'Hombre. Primer congreso de Skat en 1886, fundación de la Federación Alemana de Skat en 1899; hoy rige el Reglamento Internacional de Skat (ISkO). Incluido en 2016 en el inventario nacional del patrimonio cultural inmaterial de Alemania.