Skat – Reglas
Jugar a Skat contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Skat |
| Tipo | Juego de bazas con subasta (uno contra dos) |
| Jugadores | 3 activos; con cuatro, el repartidor descansa en cada mano |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 3 a 5 minutos; una hoja de 36 manos unas 2 a 3 horas |
| Material | baraja de Skat de 32 cartas, lápiz y hoja de anotación |
| Objetivo | Ganar como declarante el juego que anuncias y reunir más puntos en la hoja. |
| Dificultad | exigente: lo básico se aprende en una hora; la subasta requiere práctica |
¿De qué se trata? En cada mano los tres jugadores pujan para decidir quién será el declarante. El declarante puede tomar el skat (dos cartas boca abajo), elige el tipo de juego y juega solo contra los otros dos. En los juegos de palo y en el grand necesita al menos 61 de los 120 puntos de cartas; en el null no puede hacer ni una baza. El Skat es el juego de cartas más conocido de Alemania; sus reglas las fija el Reglamento Internacional de Skat (ISkO).
2. Cartas y material
- Baraja: baraja de Skat de 32 cartas, francesa (tréboles, picas, corazones, diamantes) o alemana (bellotas, hojas, corazones, cascabeles). En cada palo: as, 10, rey, dama, jota, 9, 8, 7. En la baraja alemana la dama y la jota se llaman Ober y Unter.
- Puntos de las cartas:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Rey | 4 |
| Dama | 3 |
| Jota | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
La baraja contiene 120 puntos de cartas.
- Orden en un juego de palo (de mayor a menor): jota de tréboles, jota de picas, jota de corazones, jota de diamantes; después as, 10, rey, dama, 9, 8, 7 del palo de triunfo. Las jotas siempre pertenecen al triunfo.
- Palos laterales (los que no son triunfo): as, 10, rey, dama, 9, 8, 7.
- Grand: solo las cuatro jotas son triunfo. Los cuatro palos son laterales.
- Null: sin triunfo. Orden en cada palo: as, rey, dama, jota, 10, 9, 8, 7; aquí el 10 está por debajo de la jota.
- Tapadas y descubiertas: todas las cartas de la mano están ocultas. El skat está boca abajo en el centro. En un juego abierto (ouvert) el declarante muestra sus cartas.
- Material extra: lápiz y hoja de anotación. No hay comodines.
- Repartidor: baraja, da a cortar y reparte. Con cuatro jugadores descansa esa mano. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj tras cada juego.
3. Preparación e inicio
- Elegir repartidor: el primero se sortea. Después reparte el jugador a la izquierda del repartidor anterior.
- Barajar: el repartidor baraja bien.
- Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor, dejando al menos 4 cartas.
- Reparto: en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda: 3 cartas a cada uno, luego 2 cartas boca abajo al skat, luego 4 a cada uno y luego 3 a cada uno. Todos tienen ahora 10 cartas.
- Subasta: primero viene la subasta (sección 5), que decide el declarante.
- Skat: el declarante toma el skat y descarta dos cartas, o juega «hand» y deja el skat sin tocar.
- Anuncio: anuncia el juego: diamantes, corazones, picas, tréboles, grand o null, más hand, schneider, schwarz u ouvert si procede.
- Inicio: la primera mano siempre sale a la primera baza, sea quien sea el declarante.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1; el jugador 2 es primera mano, el jugador 3 segunda y el jugador 1 tercera (con tres jugadores el repartidor juega). El jugador 3 le dice al jugador 2 «18», el jugador 2 dice «sí», el jugador 3 «20», el jugador 2 «paso». El jugador 1 sigue pujando contra el jugador 3: «¿22?» – «sí» – «¿23?» – «paso». El jugador 1 es declarante con 23, toma el skat y anuncia corazones. Sale el jugador 2.
4. Objetivo y cómo ganar
- Juego de palo y grand: el declarante gana con al menos 61 puntos de cartas. Con 60:60 ha perdido.
- Null: el declarante gana si no hace ninguna baza.
- Valor de la puja: el valor del juego debe ser al menos igual a la puja. Si no, el declarante se ha pasado y pierde (sección 7).
- Schneider: el declarante tiene al menos 90 puntos de cartas, o los defensores como mucho 30. Schwarz: un bando no hace ninguna baza.
- Sesión: se lleva una hoja durante varias manos. Gana quien tenga más puntos al final. Un empate en la hoja queda como empate.
5. Desarrollo del juego
Subasta. Se puja con valores fijos: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 y superiores.
- La segunda mano dice valores a la primera mano, empezando por 18. La primera mano responde «sí» (aguanta) o «paso».
- Quien pasa queda fuera de la subasta.
- Después la tercera mano puja contra el jugador que queda, de la misma forma.
- El último que queda es el declarante y debe anunciar un juego que valga al menos la puja.
- Si los tres pasan, se tiran las cartas y se reparte de nuevo según el ISkO (regla de la casa: Ramsch, ver sección 8).
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Los demás deben seguir el palo de salida. El triunfo cuenta como un palo propio: en los juegos de palo y en el grand las jotas pertenecen al triunfo, no a su palo impreso.
- Quien no puede seguir puede fallar o descartar cualquier carta.
- Gana el triunfo más alto. Si no se jugó triunfo, gana la carta más alta del palo de salida.
- El ganador pone la baza boca abajo delante de sí y sale a la siguiente.
- Tras 10 bazas se cuentan los puntos. El skat cuenta para el declarante.
No está permitido: no seguir el palo pudiendo hacerlo (renuncio); cambiar las cartas descartadas tras el anuncio; seguir un null después de que el declarante haya hecho una baza.
Ejemplo (juego de corazones, el jugador 1 declarante). Tras descartar, el jugador 1 tiene: jota de tréboles, jota de corazones, as, 10, rey y 8 de corazones, as y 10 de picas, as de tréboles, 7 de diamantes. Ha descartado el 10 de diamantes y el rey de tréboles (14 puntos para él).
- El jugador 2 sale con el rey de picas, el jugador 3 sigue con el 9 de picas y el jugador 1 gana con el as de picas. El jugador 1 tiene 15 puntos y sale.
- El jugador 1 sale con la jota de tréboles. El jugador 2 juega la jota de diamantes; el jugador 3, el 7 de corazones. El jugador 1 gana la baza (4 puntos) y así arrastra triunfos.
- El jugador 1 sale con la jota de corazones. El jugador 2 debe seguir con triunfo y juega la dama de corazones; el jugador 3 descarta el 7 de tréboles (ya no tiene triunfos). Gana el jugador 1.
- El juego continúa. Al final el jugador 1 tiene 78 puntos con el skat; los jugadores 2 y 3, 42. El jugador 1 supera los 61, pero no hay schneider.
- Valor del juego: el jugador 1 jugaba «con 1» (jota de tréboles, pero no la de picas). Niveles: con 1 + juego 1 = 2. Valor base de corazones 10 × 2 = 20. La puja era 23: el jugador 1 se ha pasado y pierde aunque tenga 78 puntos. Anota −2 × 30 = −60 (el menor múltiplo de 10 que alcanza 23).
El ejemplo lo muestra: antes de pujar debes calcular con exactitud el valor de tu juego.
6. Puntuación
Valor del juego = valor base × niveles.
| Juego | Valor base |
|---|---|
| Diamantes | 9 |
| Corazones | 10 |
| Picas | 11 |
| Tréboles | 12 |
| Grand | 24 |
Los niveles se suman:
| Nivel | Valor |
|---|---|
| Matadores: con o sin 1, 2, 3 … jotas | 1 cada uno |
| Juego | 1 |
| Hand | 1 |
| Schneider | 1 |
| Schneider anunciado (solo hand) | 1 |
| Schwarz | 1 |
| Schwarz anunciado (solo hand) | 1 |
| Ouvert (solo hand, con schwarz anunciado) | 1 |
Matadores: si el declarante tiene la jota de tréboles, juega «con» tantas cartas como tenga seguidas desde arriba (jotas de tréboles, picas, corazones y diamantes; después as, 10 … del palo de triunfo). Sin la jota de tréboles juega «sin» tantas como le falten desde arriba. El skat también cuenta.
Los juegos null tienen valores fijos:
| Null | Valor |
|---|---|
| Null | 23 |
| Null hand | 35 |
| Null ouvert | 46 |
| Null ouvert hand | 59 |
- Ganado: el declarante suma el valor del juego.
- Perdido: resta el doble del valor del juego.
- Anotación Seeger-Fabian (torneos): además +50 por cada juego propio ganado y −50 por cada uno perdido. Si el declarante pierde, cada defensor recibe 40 puntos (30 en una mesa de cuatro).
- Anotar: una columna por jugador; tras cada mano se escribe el nuevo total.
- Final: no hay meta de puntos; gana el total más alto tras el número acordado de manos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Pasarse: si el valor del juego es menor que la puja, el juego está perdido. Se anota el menor múltiplo del valor base que alcanza la puja, contado doble en negativo.
- Todos pasan: según el ISkO se reparte de nuevo (regla de la casa: Ramsch).
- Hand: no tomar el skat da un nivel extra. El skat sigue contando para el declarante.
- Ouvert: el declarante muestra todas sus cartas antes de la primera baza. En juegos de palo y grand solo junto con «schwarz anunciado» y hand.
- Null: el juego termina al instante cuando el declarante hace una baza.
- Salir del schneider: con 31 puntos ya no se está en schneider.
- Renuncio: el juego se pierde para el bando que cometió el error.
- Reparto erróneo: el mismo repartidor baraja y reparte de nuevo.
- Carta vista al repartir: se reparte de nuevo.
- Mazo vacío / ninguna carta válida: no puede ocurrir: todos tienen exactamente 10 cartas y siempre pueden descartar.
- Kontra y Re: un defensor puede decir «Kontra» antes de su primera salida, y el declarante puede responder «Re». Cada uno dobla el valor del juego (permitido por el ISkO desde 1998 y habitual en muchos grupos).
- Errores típicos: seguir un palo lateral con una jota; confundir puja y valor del juego; olvidar que el skat cuenta.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: reglas del Reglamento Internacional de Skat (ISkO): si todos pasan, se reparte de nuevo.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Ramsch | Si todos pasan, cada uno juega solo; solo las jotas son triunfo; quien hace más puntos los pierde como puntos negativos. | partidas caseras |
| Schieberamsch | Como Ramsch, pero cada jugador puede tomar el skat y pasar dos cartas. | partidas sociales |
| Rondas de bock | Tras ciertos sucesos (p. ej., Kontra) todo vale doble durante una ronda. | partidas caseras |
| Skat a cuatro | El repartidor descansa y no puntúa. | 4 jugadores |
| Räuberskat / Offizierskat | Adaptaciones para dos jugadores. | 2 jugadores |
Contra el ordenador en cardgames.zone están disponibles las variantes «Reglas de torneo (ISkO)» y «Con Ramsch».
9. Consejos para principiantes
- Cuenta antes de pujar: calcula (matadores + 1) × valor base. Nunca pujes más alto que tu valor de juego posible.
- Dos jotas y un palo largo (5 cartas) suelen dar un buen juego de palo.
- Arrastra triunfos: como declarante, sal primero con triunfos para que los defensores pierdan los suyos.
- Protege tus dieces: un 10 sin el as se pierde fácilmente.
- Carga puntos como defensor: si tu compañero gana la baza, dale ases y dieces.
- Corto contra largo: como defensor, sal con el palo en el que el declarante está corto.
- Anuncia null solo con muchas cartas bajas y sin un palo largo de cartas altas.
- Aprovecha el skat: lo que descartas es tuyo seguro; descarta dieces que si no quedarían solos.
10. Resumen en 10 pasos
- El repartidor da 3 – skat 2 – 4 – 3; todos tienen 10 cartas.
- La segunda mano puja contra la primera; después la tercera contra quien quede: 18, 20, 22, 23, 24…
- El último que queda es el declarante; si todos pasan, se reparte de nuevo.
- Tomar el skat y descartar 2, o jugar hand.
- Anunciar: diamantes, corazones, picas, tréboles, grand o null.
- Sale la primera mano; seguir el palo; las jotas son triunfo.
- Gana la baza el triunfo más alto o la carta más alta del palo de salida.
- Palo/grand: 61 puntos ganan; null: no hacer ninguna baza.
- Valor del juego = valor base × (matadores + 1 + otros niveles); un juego perdido cuenta doble en negativo.
- Valor del juego por debajo de la puja = pasarse = perdido.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Skat de dos?
Con las reglas normales, no. Hay adaptaciones para dos, como el Offizierskat. Con cuatro, el repartidor descansa por turnos.
¿Cuánto dura una sesión?
Una mano dura unos minutos. Una hoja de 36 manos (serie de torneo para tres) dura unas dos o tres horas.
¿Qué pasa si alguien se queda sin cartas?
Todos se quedan sin cartas a la vez: la mano termina tras la décima baza.
¿Pueden hacerse señas los defensores?
No. Los defensores no pueden ponerse de acuerdo; la información solo se transmite con las cartas jugadas.
¿Las jotas pertenecen a sus palos?
No. Es el malentendido más común. En los juegos de palo y en el grand todas las jotas son triunfo. Si se sale con picas, no puedes seguir con la jota de picas.
¿Qué significa «con 2, juego 3»?
Tienes las jotas de tréboles y picas (con 2). Más 1 por el juego da 3 niveles. En tréboles son 3 × 12 = 36.
¿Se gana con 60 puntos?
No. Con 60:60 el declarante ha perdido.
Origen e historia
Surgió hacia 1810–1820 en Altenburg (Turingia), en la «Brommesche Tarok-Gesellschaft», a partir del Schafkopf, el Tarock y el L'Hombre. Primer congreso de Skat en 1886, fundación de la Federación Alemana de Skat en 1899; hoy rige el Reglamento Internacional de Skat (ISkO). Incluido en 2016 en el inventario nacional del patrimonio cultural inmaterial de Alemania.