Skitgubbe – Reglas

Jugar a Skitgubbe contra el ordenador

1. Resumen

NombreSkitgubbe («viejo cochino»)
TipoJuego de recolección y descarte en dos fases
Jugadores2–5, normalmente 4
Edad recomendadaa partir de 8 años
Duraciónuna ronda 10–15 minutos
Material52 cartas francesas
ObjetivoNo ser el último con cartas: el último es el «skitgubbe».
Dificultadde fácil a media

¿De qué se trata? El Skitgubbe es un juego familiar sueco en dos partes. En la primera, usas cartas altas para reunir cartas para la segunda parte. En la segunda, te deshaces de cartas con un palo de triunfo: tienes que superar la carta de arriba o recogerla. Quien se queda con cartas pierde.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 3 cartas; el resto es el mazo.
  2. Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: tienes un rey, un 7 y otro 7. Con la pareja de sietes podrás superar más tarde una pareja.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Fase 1: recolectar.

  1. El jugador en turno pone en el centro una o varias cartas del mismo valor.
  2. Por turnos, todos juegan el mismo número de cartas: a ser posible un grupo de valores iguales más alto; si no, cualquier carta.
  3. Quien jugó el grupo más alto gana todas las cartas del centro y las pone boca abajo delante de sí.
  4. Después todos roban hasta volver a tener 3 cartas.
  5. Quien roba la última carta del mazo la aparta boca abajo: su palo es el triunfo en la fase 2.

Fase 2: descartarse.

  1. Cada uno se pone en la mano las cartas que ganó. Quien tiene la carta apartada la descubre y sale.
  2. El jugador en turno juega una carta (o una escalera de un palo). El siguiente debe superar la carta de arriba: más alta del mismo palo o con un triunfo.
  3. Quien no puede o no quiere superarla recoge la capa de arriba.
  4. Cuando hay tantas capas como jugadores, la baza está completa y se aparta; quien la completó sale en la siguiente.
  5. Quien se queda sin cartas está a salvo. El último es el skitgubbe.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Fase 1, orden: jugador 1, 2, 4, 3.

  1. El jugador 1 juega dos sietes. El jugador 2 juega dos nueves. El jugador 4 no tiene pareja y da dos cartas cualesquiera. El jugador 3 juega dos reinas.
  2. El jugador 3 gana las ocho cartas. Todos roban hasta volver a tener tres.
  3. Más tarde, en la fase 2, triunfan los corazones: el jugador 2 juega el 10 de picas. El jugador 1 lo supera con el rey de picas. El jugador 4 falla con el 4 de corazones.
  4. El jugador 3 no puede superar el 4 de corazones y lo recoge.

6. Puntuación

ResultadoConsecuencia
Primero sin cartasganador
Otros jugadores sin cartasa salvo
Último jugador con cartasskitgubbe (perdedor)

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 3 cartas en la mano en la fase 1, la última carta del mazo es triunfo, fase 2 con escaleras.

VarianteQué cambiaPara quién
Solo cartas sueltasSin escaleras en la fase 2.principiantes
Reina de picas imbatibleSiempre hay que recogerla.partidas en familia
Más cartas en la mano5 cartas en la fase 1.para variar

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra uno a tres rivales del ordenador (estándar: tres jugadores); en la fase 2 se permiten escaleras o solo cartas sueltas.

9. Consejos para principiantes

  1. Reúne cartas altas: los ases ganados en la fase 1 ayudan en la fase 2.
  2. Adivina el triunfo: hacia el final del mazo pronto se sabrá cuál es.
  3. Suelta las cartas pequeñas en la fase 1: en la fase 2 te molestan.
  4. Guarda los triunfos: te salvan al final.
  5. Recoger no es tan malo: a veces llevarse una carta es mejor que malgastar un triunfo.
  6. Lleva la cuenta: ¿qué triunfos han salido?
  7. Calma: tener muchas cartas al principio no significa haber perdido.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, 3 en la mano para cada uno.
  2. Fase 1: jugar valores iguales.
  3. Todos juegan el mismo número; gana el grupo más alto.
  4. El grupo más alto se lleva el centro.
  5. Robar hasta volver a tener 3.
  6. Apartar la última carta del mazo: su palo es triunfo.
  7. Fase 2: ponerse en la mano las cartas ganadas.
  8. Superar la carta de arriba (más alta del palo o triunfo).
  9. Si no, recoger la capa de arriba.
  10. El último con cartas es el skitgubbe.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué significa skitgubbe?

Más o menos «viejo cochino»: así se llama al perdedor.

¿Cuándo se fija el triunfo?

Quien roba la última carta del mazo la aparta: su palo es triunfo en la fase 2.

¿Tengo que superar en la fase 1?

No. Juegas el mismo número de cartas, aunque sean más bajas.

¿Qué recojo en la fase 2?

Solo la capa de arriba: una carta o una escalera.

¿Hay puntos?

No, solo hay un perdedor.

¿Cuánto dura una ronda?

Unos 10 a 15 minutos.

Origen e historia

El Skitgubbe desciende del finlandés Myllymatti, mencionado ya en 1808. Las reglas suecas aparecieron por primera vez en 1949 con el nombre «Mas». Hoy se considera uno de los juegos de cartas más jugados de Suecia y uno de los mejores para tres personas. El nombre significa más o menos «viejo sucio»: así se llama al perdedor.