Skitgubbe – Reglas
Jugar a Skitgubbe contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Skitgubbe («viejo cochino») |
| Tipo | Juego de recolección y descarte en dos fases |
| Jugadores | 2–5, normalmente 4 |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una ronda 10–15 minutos |
| Material | 52 cartas francesas |
| Objetivo | No ser el último con cartas: el último es el «skitgubbe». |
| Dificultad | de fácil a media |
¿De qué se trata? El Skitgubbe es un juego familiar sueco en dos partes. En la primera, usas cartas altas para reunir cartas para la segunda parte. En la segunda, te deshaces de cartas con un palo de triunfo: tienes que superar la carta de arriba o recogerla. Quien se queda con cartas pierde.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas, el as es alto.
- Fase 1: solo cuentan los valores, no los palos.
- Fase 2: la última carta del mazo fija el palo de triunfo.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, mazo boca abajo, cartas jugadas boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 3 cartas; el resto es el mazo.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: tienes un rey, un 7 y otro 7. Con la pareja de sietes podrás superar más tarde una pareja.
4. Objetivo y cómo ganar
- Fase 1: reunir buenas cartas para la fase 2.
- Fase 2: deshacerte de todas tus cartas.
- Perdedor: el último jugador que aún tiene cartas es el skitgubbe.
5. Desarrollo del juego
Fase 1: recolectar.
- El jugador en turno pone en el centro una o varias cartas del mismo valor.
- Por turnos, todos juegan el mismo número de cartas: a ser posible un grupo de valores iguales más alto; si no, cualquier carta.
- Quien jugó el grupo más alto gana todas las cartas del centro y las pone boca abajo delante de sí.
- Después todos roban hasta volver a tener 3 cartas.
- Quien roba la última carta del mazo la aparta boca abajo: su palo es el triunfo en la fase 2.
Fase 2: descartarse.
- Cada uno se pone en la mano las cartas que ganó. Quien tiene la carta apartada la descubre y sale.
- El jugador en turno juega una carta (o una escalera de un palo). El siguiente debe superar la carta de arriba: más alta del mismo palo o con un triunfo.
- Quien no puede o no quiere superarla recoge la capa de arriba.
- Cuando hay tantas capas como jugadores, la baza está completa y se aparta; quien la completó sale en la siguiente.
- Quien se queda sin cartas está a salvo. El último es el skitgubbe.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Fase 1, orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 juega dos sietes. El jugador 2 juega dos nueves. El jugador 4 no tiene pareja y da dos cartas cualesquiera. El jugador 3 juega dos reinas.
- El jugador 3 gana las ocho cartas. Todos roban hasta volver a tener tres.
- Más tarde, en la fase 2, triunfan los corazones: el jugador 2 juega el 10 de picas. El jugador 1 lo supera con el rey de picas. El jugador 4 falla con el 4 de corazones.
- El jugador 3 no puede superar el 4 de corazones y lo recoge.
6. Puntuación
| Resultado | Consecuencia |
|---|---|
| Primero sin cartas | ganador |
| Otros jugadores sin cartas | a salvo |
| Último jugador con cartas | skitgubbe (perdedor) |
- Anotación: cuántas veces ha sido skitgubbe cada jugador.
7. Reglas especiales y situaciones
- Empate en la fase 1: solo los empatados vuelven a jugar hasta que uno quede por delante.
- Triunfo contra triunfo: un triunfo solo se supera con un triunfo más alto.
- Escaleras en la fase 2 (opción): puedes jugar a la vez varias cartas seguidas de un palo.
- Reina de picas (variante): en algunas familias no se puede superar.
- Errores típicos: regalar todos los ases en la fase 1; gastar los triunfos pronto en la fase 2.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 3 cartas en la mano en la fase 1, la última carta del mazo es triunfo, fase 2 con escaleras.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Solo cartas sueltas | Sin escaleras en la fase 2. | principiantes |
| Reina de picas imbatible | Siempre hay que recogerla. | partidas en familia |
| Más cartas en la mano | 5 cartas en la fase 1. | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra uno a tres rivales del ordenador (estándar: tres jugadores); en la fase 2 se permiten escaleras o solo cartas sueltas.
9. Consejos para principiantes
- Reúne cartas altas: los ases ganados en la fase 1 ayudan en la fase 2.
- Adivina el triunfo: hacia el final del mazo pronto se sabrá cuál es.
- Suelta las cartas pequeñas en la fase 1: en la fase 2 te molestan.
- Guarda los triunfos: te salvan al final.
- Recoger no es tan malo: a veces llevarse una carta es mejor que malgastar un triunfo.
- Lleva la cuenta: ¿qué triunfos han salido?
- Calma: tener muchas cartas al principio no significa haber perdido.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, 3 en la mano para cada uno.
- Fase 1: jugar valores iguales.
- Todos juegan el mismo número; gana el grupo más alto.
- El grupo más alto se lleva el centro.
- Robar hasta volver a tener 3.
- Apartar la última carta del mazo: su palo es triunfo.
- Fase 2: ponerse en la mano las cartas ganadas.
- Superar la carta de arriba (más alta del palo o triunfo).
- Si no, recoger la capa de arriba.
- El último con cartas es el skitgubbe.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué significa skitgubbe?
Más o menos «viejo cochino»: así se llama al perdedor.
¿Cuándo se fija el triunfo?
Quien roba la última carta del mazo la aparta: su palo es triunfo en la fase 2.
¿Tengo que superar en la fase 1?
No. Juegas el mismo número de cartas, aunque sean más bajas.
¿Qué recojo en la fase 2?
Solo la capa de arriba: una carta o una escalera.
¿Hay puntos?
No, solo hay un perdedor.
¿Cuánto dura una ronda?
Unos 10 a 15 minutos.
Origen e historia
El Skitgubbe desciende del finlandés Myllymatti, mencionado ya en 1808. Las reglas suecas aparecieron por primera vez en 1949 con el nombre «Mas». Hoy se considera uno de los juegos de cartas más jugados de Suecia y uno de los mejores para tres personas. El nombre significa más o menos «viejo sucio»: así se llama al perdedor.