Spades – Reglas

Jugar a Spades contra el ordenador

1. Resumen

NombreSpades (Picas)
TipoJuego de bazas con apuestas; las picas siempre son triunfo
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrentados
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 5–8 minutos; una partida a 500 puntos 45–90 minutos
Material52 cartas, papel y lápiz
ObjetivoHacer las bazas que tu equipo apostó y llegar primero a 500 puntos.
Dificultadfácil a media

¿De qué se trata? Spades es uno de los juegos por parejas más populares de Estados Unidos. Antes de cada mano cada uno anuncia cuántas bazas hará. Los anuncios de los compañeros se suman y el equipo debe alcanzar ese número. Quedarse corto cuesta muchos puntos, y pasarse también cuesta a la larga. Las picas son siempre triunfo.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Equipos: los compañeros se sientan enfrente.
  2. Barajar y repartir: cada uno recibe 13 cartas.
  3. Anuncio: empezando a la izquierda del repartidor, cada uno dice una sola vez cuántas bazas hará (de 0 a 13). Los anuncios de los compañeros se suman.
  4. Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor (variante: quien tiene el 2 de tréboles).

Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte. El jugador 4 (compañero del jugador 1) anuncia 3, el jugador 3 3, el jugador 1 4, el jugador 2 2. Los jugadores 1 y 4 deben hacer 7 bazas; los jugadores 2 y 3, 5. Sale el jugador 4.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. Quien sale juega una carta.
  2. Los demás deben seguir el palo si pueden.
  3. Quien no puede, puede jugar una pica (triunfo) o descartar otra carta.
  4. Gana la pica más alta o, si no hay, la carta más alta del palo de salida. El ganador sale.

Romper las picas. Solo se puede salir con picas cuando estas están «rotas» –alguien ya ha fallado con una pica– o si solo te quedan picas.

Nil. Quien anuncia 0 juega «nil»: no debe hacer ni una baza. Su compañero juega para su propio anuncio.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Orden: jugador 4, 3, 1, 2. El equipo de los jugadores 1 y 4 anunció 7.

  1. El jugador 4 sale con el 3 de corazones. El jugador 3 juega el rey de corazones. El jugador 1 no tiene corazones y falla con el 5 de picas. El jugador 2 juega el 9 de corazones.
  2. Baza para el jugador 1. Desde ahora las picas están rotas: cualquiera puede salir con picas.
  3. Al final de la mano los jugadores 1 y 4 tienen 8 bazas: 7 × 10 = 70 más 1 baza de sobra = 71 puntos, y se anota una «bolsa».
  4. Los jugadores 2 y 3 hacen 5 bazas: justo su anuncio, 50 puntos.

6. Puntuación

ResultadoPuntos
Anuncio cumplido10 × anuncio
Cada baza de sobra (bolsa)+1
Anuncio fallado−10 × anuncio
Nil cumplido+100
Nil fallado−100
10 bolsas acumuladas−100 (bolsas a 0)

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 4 jugadores por equipos, nil permitido (±100), 10 bolsas = −100, objetivo 500.

VarianteQué cambiaPara quién
Sale el 2 de trébolesQuien tiene el 2 de tréboles lo juega en la primera baza.juegos en línea
Partida más cortaObjetivo 300 o 250 puntos.poco tiempo
Sin nilNo se permite anunciar 0.principiantes
Nil a ciegasNil sin mirar, ±200.valientes
Spades con comodinesDos comodines como picas más altas; se quitan dos doses.para variar

En el juego contra el ordenador de cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 500, 300 o 250 puntos. El nil (±100) se puede activar o desactivar, y la primera baza la abre el jugador a la izquierda del repartidor o el 2 de tréboles.

9. Consejos para principiantes

  1. Cuenta bazas seguras: los ases, el rey de picas y las picas largas suelen dar baza.
  2. Anuncia ajustado: una baza de sobra cuesta poco; un anuncio fallado, mucho.
  3. Vigila las bolsas: cerca de 10 bolsas, regala bazas.
  4. Quédate sin un palo: si te falta un palo, puedes fallarlo con picas.
  5. Apoya a tu compañero: si anunció nil, llévate tú las bazas peligrosas.
  6. Cuenta las picas: hay 13; saber cuántas quedan da seguridad.
  7. Molesta a los rivales: cerca de su anuncio puedes «cebarlos» con bazas.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, 4 jugadores en dos equipos.
  2. 13 cartas cada uno.
  3. Todos anuncian bazas; anuncio del equipo = suma.
  4. Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
  5. Seguir el palo; si no, fallar o descartar.
  6. Las picas siempre son triunfo.
  7. Salir con picas solo cuando están rotas.
  8. Cumplido: 10 × anuncio + 1 por baza de sobra.
  9. Fallado: −10 × anuncio; nil ±100; 10 bolsas −100.
  10. Gana quien llega primero a 500 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Debo seguir el palo?

Sí. Solo si no tienes el palo puedes fallar o descartar.

¿Cuándo puedo salir con picas?

Cuando alguien ya ha fallado con una pica, o cuando solo te quedan picas.

¿Qué son las bolsas?

Bazas por encima de tu anuncio. Cada una vale 1 punto, pero 10 bolsas cuestan 100 puntos.

¿Qué es el nil?

Un anuncio de 0 bazas. Si lo cumples, tu equipo gana 100 puntos; si no, pierde 100.

¿Mis bazas cuentan para mi compañero si anunció nil?

Tus bazas cuentan para tu propio anuncio. Tu compañero debe quedarse sin baza.

¿Cuánto dura una partida?

A 500 puntos, normalmente de 45 a 90 minutos.

Origen e historia

Surgió a finales de los años 30 en Cincinnati como derivado simplificado de precursores del whist/bridge. Los soldados lo difundieron durante la Segunda Guerra Mundial; las plataformas en línea y los juegos de Windows lo mantuvieron popular.