Sueca – Reglas
Jugar a Sueca contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Sueca |
| Tipo | Juego de bazas con triunfo y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una mano 4–6 minutos; una partida (bandeira) 20–40 minutos |
| Material | 40 cartas (sin 8, 9, 10), lápiz y papel |
| Objetivo | Conseguir en equipo más de 60 de los 120 puntos y ser los primeros en llegar a 4 puntos de partida. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? La Sueca es el juego de cartas más popular de Portugal y también se juega en Brasil, Angola y Mozambique. Es un juego de bazas sencillo, sin subasta: la última carta del repartidor fija el triunfo y cada equipo intenta reunir el mayor número posible de puntos. El orden es especial: el siete es la segunda carta más alta.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas francesas: A, 2 a 7, J, Q, K en cuatro palos.
- Orden y puntos (de mayor a menor):
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| 7 (bisca) | 10 |
| Rey | 4 |
| Jota | 3 |
| Dama | 2 |
| 6, 5, 4, 3, 2 | 0 |
- Atención: la jota está por encima de la dama.
- Total: 120 puntos.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; la carta de triunfo, descubierta hasta que el repartidor la juega; las bazas, boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar: el repartidor baraja y corta el vecino de la izquierda.
- Reparto: cada uno recibe 10 cartas.
- Triunfo: la última carta del repartidor se muestra descubierta; su palo es el triunfo.
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2; su última carta es el 5 de corazones: los corazones son triunfo. El jugador 3 está a su derecha y sale.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: gana el equipo con más de 60 puntos.
- Empate: 60 : 60, nadie puntúa (variante: la mano siguiente vale doble).
- Partida (bandeira): el primer equipo que llega a 4 puntos de partida gana una «bandeira».
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Los demás deben seguir el palo si pueden.
- Quien no puede seguir puede fallar o descartar cualquier carta; no hay obligación de fallar.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
- El ganador sale.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los corazones son triunfo. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 3, 1, 2, 4.
- El jugador 3 sale con el as de picas (11). El jugador 1 tiene el 7 de picas (10) y el 2 de picas. El as es más alto: juega el 2 de picas para no perder su 7.
- El jugador 2 sigue con la dama de picas (2).
- El jugador 4 no tiene picas y falla con el 4 de corazones. Baza para los jugadores 1 y 4: 11 + 0 + 2 + 0 = 13 puntos.
- El 7 de picas del jugador 1 es ahora la pica más alta en juego.
6. Puntuación
| Puntos del equipo ganador | Puntos de partida |
|---|---|
| 61 a 90 | 1 |
| 91 a 119 | 2 |
| 120 (todos los puntos) | 4 (bandeira inmediata) |
| 60 : 60 | 0 |
- Anotar: rayas por equipo; 4 rayas = una bandeira.
- Final: quien llega primero al número acordado de puntos de partida.
7. Reglas especiales y situaciones
- Carta de triunfo: forma parte de la mano del repartidor y se juega con normalidad.
- Renúncia: no seguir el palo pudiendo hacerlo hace perder la mano, con 4 puntos para los rivales.
- Empate: con 60 : 60 nadie puntúa, o la mano siguiente vale doble.
- Señas: está prohibido hablar de las cartas.
- Errores típicos: subestimar el siete; jugar tu propio siete debajo del as rival; confundir jota y dama.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 40 cartas, triunfo por la última carta del repartidor, bandeira a 4 puntos.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 8 puntos | Partida más larga. | veladas largas |
| Primera carta como triunfo | El repartidor muestra la primera carta en lugar de la última. | regional |
| 60 : 60 doble | La mano siguiente vale doble. | partidas más tensas |
| Bisca | Juego emparentado, con robo y sin obligación de seguir el palo. | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 4 (bandeira) u 8 puntos; con 60 : 60 nadie puntúa o la mano siguiente vale doble.
9. Consejos para principiantes
- As y siete: juntos suman 21 puntos; el as protege al siete.
- No regales sietes: juégalos cuando el as de ese palo ya haya salido.
- Falla con intención: falla sobre todo las bazas que tienen puntos.
- Apoya a tu compañero: si tu compañero gana seguro, añade puntos.
- Cuenta los triunfos: hay diez triunfos; recuerda cuántos han salido.
- Palos vacíos: si no tienes un palo, puedes fallarlo.
- Lleva la cuenta: con 61 puntos la mano está ganada.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas (sin 8, 9, 10), dos equipos.
- 10 cartas cada uno.
- La última carta del repartidor fija el triunfo.
- Sentido contrario a las agujas del reloj; sale el de la derecha del repartidor.
- Seguir el palo; si no, fallar o descartar.
- Orden: A, 7, K, J, Q, 6 … 2.
- As 11, siete 10, rey 4, jota 3, dama 2.
- Más de 60 puntos gana.
- 61–90: 1; 91–119: 2; 120: 4 puntos.
- El primer equipo con 4 puntos gana la bandeira.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué es tan fuerte el siete?
En la Sueca el siete («bisca» o «manilha») es la segunda carta más alta y vale 10 puntos.
¿Tengo que fallar si no puedo seguir el palo?
No. Puedes fallar o descartar cualquier carta.
¿Es la jota más alta que la dama?
Sí. El orden es as, siete, rey, jota, dama.
¿Qué es una bandeira?
Una partida ganada con 4 puntos de partida, o una sola mano con los 120 puntos.
¿Qué pasa con 60 : 60?
Nadie puntúa; en una variante, la mano siguiente vale doble.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
Juego de bazas portugués de la familia as-diez (emparentado con la Bisca y la Briscola), documentado desde el siglo XIX; se extendió con los emigrantes a Brasil y a los países africanos de lengua portuguesa.