Whist sueco – Reglas

Jugar a Whist sueco contra el ordenador

1. Resumen

NombreSvensk whist (whist sueco)
TipoJuego de bazas sin triunfo, con compañeros
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 5–8 minutos; una partida a 13 puntos 45–60 minutos
Material52 cartas francesas, lápiz y papel
ObjetivoHacer bazas con tu compañero, o las menos posibles en el nollspel, y llegar primero a 13 puntos.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El svensk whist es una forma sueca del whist sin ningún triunfo. Lo especial es la subasta: cada uno muestra una carta roja o negra. Roja significa «vamos a hacer bazas» (spel) y negra, paso. Si todos muestran negra, todo se invierte: en el «nollspel» cada equipo quiere hacer el menor número de bazas posible.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 13 cartas.
  2. Carta de subasta: cada uno pone una carta roja o negra al fondo de su mano.
  3. Subasta: por turnos, empezando a la izquierda del repartidor, cada uno muestra esa carta.
  4. Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: tienes tres ases y dos reyes. Muestras una carta roja: spel.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Subasta.

  1. Negra significa paso: el siguiente jugador muestra su carta.
  2. Roja significa «spel»: la subasta termina y el equipo de quien la mostró debe hacer al menos 7 bazas.
  3. Si los cuatro muestran negra, se juega nollspel.
  4. La carta mostrada se queda en la mano y se juega con normalidad.

Una baza.

  1. El que sale juega cualquier carta.
  2. Asistir al palo es obligatorio.
  3. Gana la carta más alta del palo de salida.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Reparte el jugador 3; orden de subasta: jugador 1, 2, 4, 3.

  1. El jugador 1 muestra roja: spel. La subasta ha terminado.
  2. El jugador 1 sale con el as de tréboles y todos asisten: la baza es suya.
  3. Al final los jugadores 1 y 4 tienen 9 bazas.
  4. Puntuación: 9 − 6 = 3 puntos para los jugadores 1 y 4.

6. Puntuación

CasoPuntos
Spel cumplidoequipo que pujó: 1 por cada baza por encima de 6
Spel falladorivales: 2 por cada baza por encima de 6
Nollspelequipo con menos de 7 bazas: 1 por cada baza por debajo de 7

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 4 jugadores, sin triunfo, partida a 13.

VarianteQué cambiaPara quién
A 7 puntosPartida más corta.poco tiempo
Whist con triunfoWhist inglés.para variar
BridgeCon subasta y muerto.jugadores avanzados

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero contra dos rivales del ordenador, a 13 o 7 puntos.

9. Consejos para principiantes

  1. Roja con ases: ases y reyes o un palo largo justifican la puja.
  2. Negra en caso de duda: pasar es mejor que fallar, que cuesta el doble.
  3. Fíjate en tu compañero: su carta de subasta revela mucho.
  4. Sal con palos largos: sin triunfo, las cartas pequeñas acaban haciendo bazas.
  5. Nollspel: descarta cartas altas cuando no tengas que asistir.
  6. Lleva la cuenta: ¿qué ases y reyes han salido?
  7. Pensad juntos: devuelve el palo de tu compañero.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, dos equipos, 13 cartas a cada uno.
  2. Sin triunfo.
  3. Cada uno elige una carta de subasta roja o negra.
  4. Se muestran por turnos: negra pasa, roja = spel.
  5. Todas negras: nollspel.
  6. Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
  7. Asistir al palo; gana la carta más alta.
  8. Spel: hacen falta 7 bazas o más; 1 punto por cada baza por encima de 6.
  9. Fallado: los rivales, 2 por cada baza por encima de 6.
  10. Gana el primer equipo que llega a 13 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Hay triunfo?

No.

¿Qué significa roja?

«Spel»: tu equipo quiere hacer al menos siete bazas.

¿Qué pasa si todos muestran negra?

Se juega nollspel: hacer las menos bazas posibles.

¿La carta de subasta sigue en juego?

Sí, se juega más tarde con normalidad.

¿Por qué un spel fallado cuesta el doble?

Los rivales se anotan 2 puntos por cada baza por encima de seis.

¿Cuánto dura una partida?

A 13 puntos, unos 45 a 60 minutos.

Origen e historia

El whist sueco surgió en Suecia en los años cincuenta y apareció por primera vez impreso en 1967; quizá proceda del antiguo juego sueco Priffe. Fue muy popular en Suecia en los años setenta y ochenta. Su particularidad es que se anuncia con una carta roja o negra en lugar de con palabras.