Tarneeb – Reglas
Jugar a Tarneeb contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Tarneeb («triunfo» en árabe) |
| Tipo | Juego de subasta y bazas con compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 4–6 minutos; una partida a 31 puntos 30–60 minutos |
| Material | 52 cartas, lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer el número de bazas que pujó tu equipo y ser el primero en llegar a 31 puntos. |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? El Tarneeb es el juego de cartas de los cafés y las familias de Líbano, Siria, Jordania y Palestina. Cada uno recibe 13 cartas. Quien puja más bazas nombra el palo de triunfo, el «tarneeb». Su equipo debe hacer después al menos esas bazas.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Orden (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10 … 2.
- Triunfo: el palo elegido por el mejor postor.
- Sin puntos por cartas: solo cuentan las bazas.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 13 cartas.
- Subasta: empezando a la derecha del repartidor, cada jugador puja una vez por turno un número de 7 a 13 bazas o pasa. Cada puja debe ser más alta.
- Todos pasan: se reparte de nuevo.
- Triunfo: el mejor postor nombra el palo de triunfo.
- Inicio: sale el mejor postor.
Ejemplo de inicio: tienes siete corazones, entre ellos el as y el rey. Pujas 8 y ganas. Nombras corazones como tarneeb.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el equipo postor debe hacer al menos tantas bazas como pujó.
- Partida: gana el primer equipo que llega a 31 puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Los demás deben asistir al palo si pueden.
- Quien no puede asistir puede fallar o descartar cualquier carta.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
- Quien gana sale.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. El jugador 1 puja 8; triunfan los corazones. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 3, 4, 2.
- El jugador 1 sale con el as de corazones y luego con el rey de corazones. Los rivales deben asistir a corazones y pierden sus triunfos.
- Más tarde, el jugador 3 sale con el as de picas. El jugador 4 no tiene picas y falla con el 4 de corazones.
- Al final los jugadores 1 y 4 tienen 9 bazas. Pujaron 8 y lo cumplieron: anotan 9 puntos.
- Los jugadores 2 y 3 hicieron 4 bazas, pero no anotan nada, porque los jugadores 1 y 4 cumplieron su puja.
6. Puntuación
| Resultado | Equipo postor | Rivales |
|---|---|---|
| Puja cumplida | número de bazas hechas | 0 |
| Puja fallada | menos la puja | su número de bazas |
| Las 13 bazas (kaboot) | doble (variante) | 0 |
- Anotación: dos columnas, «Nosotros» y «Ellos».
- Final: el primer equipo que llega a 31 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Puja mínima 7: quien puja promete al menos 7 bazas.
- Renuncio: no asistir pudiendo hacerlo hace perder la mano a tu equipo.
- Guardar triunfos: hacia el final, los triunfos son especialmente valiosos.
- Sentido contrario a las agujas del reloj: el reparto y la subasta también van en ese sentido.
- Errores típicos: pujar demasiado alto; sacar los triunfos demasiado tarde; no apoyar al compañero.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: pujas de 7 a 13, partida a 31.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 41 o 51 puntos | Partida más larga. | veladas largas |
| Tarneeb sirio | Cada uno puja individualmente; deciden los totales. | expertos |
| Kaboot doble | Las 13 bazas cuentan doble. | partidas emocionantes |
| Triunfo por carta | La última carta del repartidor fija el triunfo, sin subasta. | principiantes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 31, 41 o 51 puntos; se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
9. Consejos para principiantes
- Palo largo como triunfo: seis o más cartas de un palo son una buena base.
- Cuenta con tu compañero: suele aportar dos o tres bazas.
- Cuenta los ases: cada as de otro palo es casi una baza segura.
- Saca los triunfos: sal pronto con triunfo para que los rivales no puedan fallar.
- Quédate sin palos: si te falta un palo, puedes fallarlo.
- En defensa: haz tantas bazas como puedas; solo una puja fallada os da puntos.
- Puja con cuidado: una puja fallada sale cara.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos equipos, 13 cartas a cada uno.
- En sentido contrario a las agujas del reloj.
- Pujar: de 7 a 13 bazas.
- El mejor postor nombra el triunfo (tarneeb).
- Sale el mejor postor.
- Asistir al palo; si no, fallar o descartar.
- Gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo.
- Cumplida: las bazas hechas como puntos para el equipo postor.
- Fallada: menos la puja; los rivales anotan sus bazas.
- Gana el primer equipo que llega a 31 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué significa «tarneeb»?
Triunfo. El mejor postor nombra el palo de triunfo.
¿Cuántas bazas tengo que pujar como mínimo?
Siete.
¿Anotan los rivales si cumplimos la puja?
No. Solo si fallas anotan sus bazas.
¿Tengo que fallar?
No. Quien no puede asistir puede fallar o descartar.
¿En qué sentido se juega?
En sentido contrario a las agujas del reloj.
¿Cuánto dura una partida?
A 31 puntos, unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
El Tarneeb («triunfo») es un juego tipo whist con subasta muy popular en el Levante. Como muchos juegos de la región, se juega en sentido antihorario.