Tarot – Reglas

Jugar a Tarot contra el ordenador

1. Resumen

NombreTarot (tarot francés)
TipoJuego de bazas con 21 triunfos, un jugador contra tres
Jugadores4 (variantes para 3 y 5)
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónuna mano 6–10 minutos; una partida 30–60 minutos
Material78 cartas de tarot, lápiz y papel
ObjetivoComo tomador, ganar suficientes puntos en bazas; cuántos depende del número de oudlers que tengas.
Dificultadmedia a exigente

¿De qué se trata? El tarot es uno de los juegos de cartas más populares de Francia. Además de cuatro palos hay 21 triunfos numerados y la Excusa. Quien puja más alto juega solo contra los otros tres. Los tres oudlers (el triunfo 1, llamado Petit, el triunfo 21 y la Excusa) son especialmente valiosos: cuantos más tengas, menos puntos necesitas.

2. Cartas y material

CartaPuntos
Oudler (21, Petit, Excusa)4,5
Rey4,5
Reina3,5
Caballo2,5
Sota1,5
todas las demás0,5

3. Preparación e inicio

  1. Barajar y cortar. Tradicionalmente las cartas no se barajan demasiado; ambas cosas están permitidas.
  2. Reparto: en paquetes de 3, apartando por el camino 6 cartas sueltas para el perro. Cada uno tiene 18 cartas.
  3. Petit sec: quien tiene el Petit y ningún otro triunfo debe decirlo; se reparte de nuevo.
  4. Subasta: por turno, empezando a la derecha del repartidor, cada uno puja un contrato una vez o pasa.
  5. Perro: según el contrato, el tomador recoge el perro y descarta 6 cartas (ni reyes ni oudlers; triunfos solo descubiertos).
  6. Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.

Ejemplo de inicio: tienes el triunfo 21, el Petit y siete triunfos más. Pujas «Garde» y los demás pasan. Recoges el perro y descartas seis cartas.

4. Objetivo y cómo ganar

Según el número de oudlers que haya en sus bazas, el tomador necesita:

OudlersPuntos necesarios
336
241
151
056

5. Desarrollo del juego

Contratos (de menor a mayor).

ContratoMultiplicadorPerro
Petite1lo recoge el tomador
Garde2lo recoge el tomador
Garde sans4sin ver, cuenta para el tomador
Garde contre6sin ver, cuenta para los defensores

Una baza.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Sigue el palo si puedes.
  3. Si no puedes seguir el palo, debes fallar.
  4. Si ya hay un triunfo en la baza, debes montar con un triunfo más alto si puedes, también cuando se ha salido con triunfo.
  5. Solo sin palo ni triunfos puedes descartar cualquier carta.
  6. La Excusa se puede jugar siempre. Nunca gana, pero vuelve a su dueño, que da a cambio una carta de 0,5 puntos.
  7. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. El jugador 1 juega Garde con dos oudlers. Orden: jugador 3, 4, 1, 2.

  1. El jugador 3 sale con el rey de corazones. El jugador 4 no tiene corazones y debe fallar: triunfo 5.
  2. El jugador 1 tampoco tiene corazones. Como ya hay un triunfo en la baza, debe montar: triunfo 12.
  3. El jugador 2 tiene corazones y sigue con el 7 de corazones.
  4. La baza es del jugador 1: rey 4,5 + dos triunfos 0,5 + 0,5 + 7 de corazones 0,5 = 6 puntos.
  5. Al final el jugador 1 tiene 47 puntos; necesitaba 41: ganado por 6 puntos.

6. Puntuación

En el ejemplo: (25 + 6) × 2 = 62. Cada defensor −62, tú +186.

BonificaciónPuntos
Poignée simple (enseñar 10 triunfos)20
Poignée doble (13)30
Poignée triple (15)40
Chelem anunciado y conseguido400
Chelem conseguido sin anunciar200

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: cuatro jugadores, de Petite a Garde contre, puntuación según las reglas oficiales francesas.

VarianteQué cambiaPara quién
Tres jugadores24 cartas cada uno, perro de 6.tres jugadores
Cinco jugadoresEl tomador llama a un rey; quien lo tiene es su compañero.grupos grandes
Sin bonificacionesSin poignée ni chelem.principiantes
Más manos8 en lugar de 4 manos.veladas largas

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas de cuatro durante 2, 4 u 8 manos; las pujas son Petite, Garde, Garde sans y Garde contre.

9. Consejos para principiantes

  1. Cuenta los oudlers: con dos o tres oudlers casi siempre compensa pujar.
  2. Protege el Petit: juégalo cuando seguro que pasa o cuando ya nadie puede montar.
  3. Triunfos largos: muchos triunfos son la base de cualquier ataque.
  4. Como defensores: salid con los palos que le faltan al tomador para que gaste triunfos.
  5. Salva los reyes: un rey en un palo corto está en peligro.
  6. Descarta con cabeza: quédate sin un palo para poder fallarlo.
  7. Lleva la cuenta: recuerda los triunfos altos.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 78 cartas: 4 palos, 21 triunfos y la Excusa.
  2. 18 cartas a cada uno; 6 forman el perro.
  3. Pujas: Petite, Garde, Garde sans, Garde contre.
  4. El tomador (según el contrato) toma el perro y descarta 6.
  5. Sale el de la derecha del repartidor; se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
  6. Seguir el palo; si no, fallar; montar siempre.
  7. La Excusa se puede jugar en cualquier momento, pero nunca gana.
  8. Contar: oudlers y reyes 4,5 … las demás 0,5.
  9. Necesarios: 36/41/51/56 puntos con 3/2/1/0 oudlers.
  10. (25 + diferencia) × multiplicador, de cada defensor.

11. Preguntas frecuentes

¿Tengo que montar?

Sí. Si hay un triunfo en la baza y tienes uno más alto, debes jugarlo.

¿Qué son los oudlers?

El triunfo 21, el triunfo 1 (el Petit) y la Excusa. Reducen el número de puntos necesarios.

¿Cuándo puedo jugar la Excusa?

Siempre. Pero nunca gana una baza y se queda en tu bando.

¿Qué pasa con el perro en la Garde contre?

No se mira y cuenta para los defensores.

¿Cuántos puntos hay en total?

91.

¿Cuánto dura una mano?

Unos seis a diez minutos.

Origen e historia

Las cartas de tarot se inventaron en el norte de Italia en el siglo XV para jugar – mucho antes de usarse para la adivinación. El tarot francés actual se estandarizó en el siglo XX; desde los años 70 existen reglas oficiales de la Fédération Française de Tarot.