Tarot – Reglas
Jugar a Tarot contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Tarot (tarot francés) |
| Tipo | Juego de bazas con 21 triunfos, un jugador contra tres |
| Jugadores | 4 (variantes para 3 y 5) |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 6–10 minutos; una partida 30–60 minutos |
| Material | 78 cartas de tarot, lápiz y papel |
| Objetivo | Como tomador, ganar suficientes puntos en bazas; cuántos depende del número de oudlers que tengas. |
| Dificultad | media a exigente |
¿De qué se trata? El tarot es uno de los juegos de cartas más populares de Francia. Además de cuatro palos hay 21 triunfos numerados y la Excusa. Quien puja más alto juega solo contra los otros tres. Los tres oudlers (el triunfo 1, llamado Petit, el triunfo 21 y la Excusa) son especialmente valiosos: cuantos más tengas, menos puntos necesitas.
2. Cartas y material
- Baraja: 78 cartas: 4 palos (picas, corazones, diamantes, tréboles) de 14 cartas cada uno, 21 triunfos y la Excusa.
- Palos (de mayor a menor): rey, reina, caballo, sota, 10, 9 … 1.
- Triunfos: el 21 es el más alto y el 1 (Petit), el más bajo. Cualquier triunfo gana a cualquier carta de palo.
- Excusa: se puede jugar en cualquier momento, pero nunca gana una baza.
- Valor de las cartas:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Oudler (21, Petit, Excusa) | 4,5 |
| Rey | 4,5 |
| Reina | 3,5 |
| Caballo | 2,5 |
| Sota | 1,5 |
| todas las demás | 0,5 |
- Total: 91 puntos.
- Tapadas y descubiertas: las manos y el perro (chien), boca abajo; el perro se enseña en Petite y Garde.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar. Tradicionalmente las cartas no se barajan demasiado; ambas cosas están permitidas.
- Reparto: en paquetes de 3, apartando por el camino 6 cartas sueltas para el perro. Cada uno tiene 18 cartas.
- Petit sec: quien tiene el Petit y ningún otro triunfo debe decirlo; se reparte de nuevo.
- Subasta: por turno, empezando a la derecha del repartidor, cada uno puja un contrato una vez o pasa.
- Perro: según el contrato, el tomador recoge el perro y descarta 6 cartas (ni reyes ni oudlers; triunfos solo descubiertos).
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: tienes el triunfo 21, el Petit y siete triunfos más. Pujas «Garde» y los demás pasan. Recoges el perro y descartas seis cartas.
4. Objetivo y cómo ganar
Según el número de oudlers que haya en sus bazas, el tomador necesita:
| Oudlers | Puntos necesarios |
|---|---|
| 3 | 36 |
| 2 | 41 |
| 1 | 51 |
| 0 | 56 |
- Ganado: el tomador alcanza la cifra; si no, ganan los defensores.
- Partida: tras un número acordado de manos, gana la puntuación más alta.
5. Desarrollo del juego
Contratos (de menor a mayor).
| Contrato | Multiplicador | Perro |
|---|---|---|
| Petite | 1 | lo recoge el tomador |
| Garde | 2 | lo recoge el tomador |
| Garde sans | 4 | sin ver, cuenta para el tomador |
| Garde contre | 6 | sin ver, cuenta para los defensores |
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Sigue el palo si puedes.
- Si no puedes seguir el palo, debes fallar.
- Si ya hay un triunfo en la baza, debes montar con un triunfo más alto si puedes, también cuando se ha salido con triunfo.
- Solo sin palo ni triunfos puedes descartar cualquier carta.
- La Excusa se puede jugar siempre. Nunca gana, pero vuelve a su dueño, que da a cambio una carta de 0,5 puntos.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. El jugador 1 juega Garde con dos oudlers. Orden: jugador 3, 4, 1, 2.
- El jugador 3 sale con el rey de corazones. El jugador 4 no tiene corazones y debe fallar: triunfo 5.
- El jugador 1 tampoco tiene corazones. Como ya hay un triunfo en la baza, debe montar: triunfo 12.
- El jugador 2 tiene corazones y sigue con el 7 de corazones.
- La baza es del jugador 1: rey 4,5 + dos triunfos 0,5 + 0,5 + 7 de corazones 0,5 = 6 puntos.
- Al final el jugador 1 tiene 47 puntos; necesitaba 41: ganado por 6 puntos.
6. Puntuación
- Valor base: (25 + diferencia por encima o por debajo del objetivo) × multiplicador del contrato.
- Petit au bout: ganar la última baza con el Petit da 10 × multiplicador (para ese bando).
- Liquidación: cada defensor paga el valor al tomador (o lo recibe si el tomador pierde). Así el tomador recibe tres veces el valor.
En el ejemplo: (25 + 6) × 2 = 62. Cada defensor −62, tú +186.
| Bonificación | Puntos |
|---|---|
| Poignée simple (enseñar 10 triunfos) | 20 |
| Poignée doble (13) | 30 |
| Poignée triple (15) | 40 |
| Chelem anunciado y conseguido | 400 |
| Chelem conseguido sin anunciar | 200 |
7. Reglas especiales y situaciones
- Descartar del perro: ni reyes ni oudlers; triunfos solo si es inevitable y, en ese caso, descubiertos.
- Poignée: se enseña antes de tu primera carta; la bonificación va al bando ganador.
- Excusa en la última baza: va al bando que gana esa baza (salvo en un chelem).
- Todos pasan: se reparte de nuevo.
- Renuncio: no seguir el palo o no montar cuando es obligatorio hace perder la mano a tu bando.
- Errores típicos: olvidar montar; salvar el Petit demasiado tarde; regalar la Excusa en la última baza.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: cuatro jugadores, de Petite a Garde contre, puntuación según las reglas oficiales francesas.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Tres jugadores | 24 cartas cada uno, perro de 6. | tres jugadores |
| Cinco jugadores | El tomador llama a un rey; quien lo tiene es su compañero. | grupos grandes |
| Sin bonificaciones | Sin poignée ni chelem. | principiantes |
| Más manos | 8 en lugar de 4 manos. | veladas largas |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas de cuatro durante 2, 4 u 8 manos; las pujas son Petite, Garde, Garde sans y Garde contre.
9. Consejos para principiantes
- Cuenta los oudlers: con dos o tres oudlers casi siempre compensa pujar.
- Protege el Petit: juégalo cuando seguro que pasa o cuando ya nadie puede montar.
- Triunfos largos: muchos triunfos son la base de cualquier ataque.
- Como defensores: salid con los palos que le faltan al tomador para que gaste triunfos.
- Salva los reyes: un rey en un palo corto está en peligro.
- Descarta con cabeza: quédate sin un palo para poder fallarlo.
- Lleva la cuenta: recuerda los triunfos altos.
10. Resumen en 10 pasos
- 78 cartas: 4 palos, 21 triunfos y la Excusa.
- 18 cartas a cada uno; 6 forman el perro.
- Pujas: Petite, Garde, Garde sans, Garde contre.
- El tomador (según el contrato) toma el perro y descarta 6.
- Sale el de la derecha del repartidor; se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Seguir el palo; si no, fallar; montar siempre.
- La Excusa se puede jugar en cualquier momento, pero nunca gana.
- Contar: oudlers y reyes 4,5 … las demás 0,5.
- Necesarios: 36/41/51/56 puntos con 3/2/1/0 oudlers.
- (25 + diferencia) × multiplicador, de cada defensor.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que montar?
Sí. Si hay un triunfo en la baza y tienes uno más alto, debes jugarlo.
¿Qué son los oudlers?
El triunfo 21, el triunfo 1 (el Petit) y la Excusa. Reducen el número de puntos necesarios.
¿Cuándo puedo jugar la Excusa?
Siempre. Pero nunca gana una baza y se queda en tu bando.
¿Qué pasa con el perro en la Garde contre?
No se mira y cuenta para los defensores.
¿Cuántos puntos hay en total?
91.
¿Cuánto dura una mano?
Unos seis a diez minutos.
Origen e historia
Las cartas de tarot se inventaron en el norte de Italia en el siglo XV para jugar – mucho antes de usarse para la adivinación. El tarot francés actual se estandarizó en el siglo XX; desde los años 70 existen reglas oficiales de la Fédération Française de Tarot.