Telefunken – Reglas

Jugar a Telefunken contra el ordenador

1. Resumen

NombreTelefunken
TipoJuego de rummy con contratos cambiantes
Jugadores3–6, normalmente 4
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 5–10 minutos; una partida (7 rondas) 45–75 minutos
Material2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas), fichas o lápiz y papel
ObjetivoBajar en cada una de las siete rondas el contrato exigido y terminar con menos puntos de penalización.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El Telefunken es muy popular en Venezuela, Ecuador, Perú y Colombia. Cada ronda tiene un contrato fijo, por ejemplo dos tríos o una escalera de cinco cartas. Solo cuando lo cumples puedes bajar, y a partir de entonces puedes añadir cartas en cualquier sitio. Si quieres una carta descartada fuera de tu turno, puedes «comprarla», pero también te llevas una carta de castigo.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 11 cartas (opción: 12).
  2. Descarte: se da la vuelta a una carta.
  3. Contrato: la ronda determina lo que necesitas para tu primera bajada.
  4. Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: ronda 1, contrato «un trío limpio» (tres iguales sin comodines). Tienes tres ochos: en cuanto te toque, puedes bajar.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Los siete contratos.

RondaContrato
1un trío limpio (sin comodines)
2dos tríos
3un cuarteto (escalera de 4)
4dos cuartetos
5un quinteto (escalera de 5)
6dos quintetos
7un trío y una escalera de 7

Un turno.

  1. Robar: una carta del mazo o la carta de arriba de la pila de descartes.
  2. Bajar: si cumples el contrato, bájalo.
  3. Añadir: a partir de entonces puedes añadir cartas a cualquier combinación, también a las de los rivales.
  4. Descartar: una carta en la pila de descartes.

Comprar. Un jugador al que no le toca puede comprar la carta recién descartada: paga una ficha y además roba una carta del mazo como castigo.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda 2, dos tríos.

  1. El jugador 1 tiene tres cincos y dos reinas. El jugador 2 descarta una reina.
  2. No es el turno del jugador 1, así que la compra: una ficha, más una carta del mazo.
  3. En su turno el jugador 1 baja los cincos y las reinas: contrato cumplido.
  4. En los turnos siguientes el jugador 1 añade cartas a la escalera del jugador 3 y descarta su última carta.

6. Puntuación

CartaPuntos de penalización
del 2 al 9según su número
10, jota, reina, rey10
As11 (opción 15)
Comodín15 (opción 25)

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 11 cartas, as 11, comodín 15, siete contratos.

VarianteQué cambiaPara quién
12 cartasMás cartas, más fácil de cumplir.principiantes
As 15, comodín 25Penalizaciones más altas.más emoción
Sin comprasNada de cartas fuera de turno.rondas tranquilas

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra tres rivales del ordenador con 11 o 12 cartas; el as vale 11 o 15 y el comodín 15 o 25.

9. Consejos para principiantes

  1. Mira el contrato: reúne exactamente lo que pide la ronda.
  2. Compra con moderación: cada compra te añade una carta a la mano.
  3. Suelta las cartas altas: ases y comodines cuestan caro cuando otro termina.
  4. Comodines para escaleras: en las rondas con escaleras valen oro.
  5. Rápido tras bajar: añade en todas partes y suelta cartas.
  6. Observa la pila de descartes: lo que cogen los rivales delata sus planes.
  7. No alimentes: no descartes cartas que un rival está reuniendo a la vista.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 108 cartas, 11 a cada uno.
  2. Siete rondas con contratos fijos.
  3. Robar: del mazo o de los descartes.
  4. Cumplir el contrato y bajar.
  5. Después, añadir en cualquier sitio.
  6. Descartar una carta.
  7. Comprar: ficha + carta de castigo.
  8. El primero sin cartas termina la ronda.
  9. Los demás cuentan puntos de penalización.
  10. Tras siete rondas gana quien tenga menos puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué es un trío?

Tres o más cartas del mismo valor.

¿Qué es un cuarteto?

Una escalera de cuatro cartas del mismo palo.

¿Puedo añadir cartas antes de bajar?

No, solo cuando hayas cumplido el contrato de la ronda.

¿Cuánto cuesta comprar?

Una ficha y una carta extra del mazo.

¿Cuánto vale un comodín?

15 puntos de penalización (o 25).

¿Cuánto dura una partida?

Siete rondas duran unos 45 a 75 minutos.

Origen e historia

El Telefunken es un rummy de contratos sudamericano en el que cada ronda exige una combinación distinta. Lleva el nombre de la marca alemana de radios Telefunken; no consta exactamente por qué.