Telefunken – Reglas
Jugar a Telefunken contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Telefunken |
| Tipo | Juego de rummy con contratos cambiantes |
| Jugadores | 3–6, normalmente 4 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida (7 rondas) 45–75 minutos |
| Material | 2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas), fichas o lápiz y papel |
| Objetivo | Bajar en cada una de las siete rondas el contrato exigido y terminar con menos puntos de penalización. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Telefunken es muy popular en Venezuela, Ecuador, Perú y Colombia. Cada ronda tiene un contrato fijo, por ejemplo dos tríos o una escalera de cinco cartas. Solo cuando lo cumples puedes bajar, y a partir de entonces puedes añadir cartas en cualquier sitio. Si quieres una carta descartada fuera de tu turno, puedes «comprarla», pero también te llevas una carta de castigo.
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas + 4 comodines = 108 cartas.
- Trío: tres o más cartas del mismo valor.
- Escalera: cartas seguidas del mismo palo; cuarteto = 4 cartas, quinteto = 5 cartas.
- Comodín: sustituye a cualquier carta.
- Valores de penalización: del 2 al 9 según su número, 10/J/Q/K 10, as 11 o 15, comodín 15 o 25 (según la opción).
- Fichas: para comprar (variante).
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, pila de descartes y combinaciones bajadas boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 11 cartas (opción: 12).
- Descarte: se da la vuelta a una carta.
- Contrato: la ronda determina lo que necesitas para tu primera bajada.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: ronda 1, contrato «un trío limpio» (tres iguales sin comodines). Tienes tres ochos: en cuanto te toque, puedes bajar.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: el primer jugador que se queda sin cartas termina la ronda. Los demás cuentan su mano como puntos de penalización.
- Partida: tras siete rondas gana el jugador con menos puntos de penalización.
5. Desarrollo del juego
Los siete contratos.
| Ronda | Contrato |
|---|---|
| 1 | un trío limpio (sin comodines) |
| 2 | dos tríos |
| 3 | un cuarteto (escalera de 4) |
| 4 | dos cuartetos |
| 5 | un quinteto (escalera de 5) |
| 6 | dos quintetos |
| 7 | un trío y una escalera de 7 |
Un turno.
- Robar: una carta del mazo o la carta de arriba de la pila de descartes.
- Bajar: si cumples el contrato, bájalo.
- Añadir: a partir de entonces puedes añadir cartas a cualquier combinación, también a las de los rivales.
- Descartar: una carta en la pila de descartes.
Comprar. Un jugador al que no le toca puede comprar la carta recién descartada: paga una ficha y además roba una carta del mazo como castigo.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda 2, dos tríos.
- El jugador 1 tiene tres cincos y dos reinas. El jugador 2 descarta una reina.
- No es el turno del jugador 1, así que la compra: una ficha, más una carta del mazo.
- En su turno el jugador 1 baja los cincos y las reinas: contrato cumplido.
- En los turnos siguientes el jugador 1 añade cartas a la escalera del jugador 3 y descarta su última carta.
6. Puntuación
| Carta | Puntos de penalización |
|---|---|
| del 2 al 9 | según su número |
| 10, jota, reina, rey | 10 |
| As | 11 (opción 15) |
| Comodín | 15 (opción 25) |
- Anotación: puntos de penalización por jugador tras cada ronda.
- Quien se queda sin cartas: 0 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Cambiar comodines: quien tiene la carta auténtica puede cambiarla por un comodín bajado.
- Compras limitadas (variante): solo unas pocas compras por ronda.
- Primero el contrato, luego añadir: hasta haber cumplido el contrato, no puedes añadir cartas.
- Errores típicos: comprar demasiado y quedarte con muchas cartas; guardar los comodines en la mano demasiado tiempo.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 11 cartas, as 11, comodín 15, siete contratos.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 12 cartas | Más cartas, más fácil de cumplir. | principiantes |
| As 15, comodín 25 | Penalizaciones más altas. | más emoción |
| Sin compras | Nada de cartas fuera de turno. | rondas tranquilas |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra tres rivales del ordenador con 11 o 12 cartas; el as vale 11 o 15 y el comodín 15 o 25.
9. Consejos para principiantes
- Mira el contrato: reúne exactamente lo que pide la ronda.
- Compra con moderación: cada compra te añade una carta a la mano.
- Suelta las cartas altas: ases y comodines cuestan caro cuando otro termina.
- Comodines para escaleras: en las rondas con escaleras valen oro.
- Rápido tras bajar: añade en todas partes y suelta cartas.
- Observa la pila de descartes: lo que cogen los rivales delata sus planes.
- No alimentes: no descartes cartas que un rival está reuniendo a la vista.
10. Resumen en 10 pasos
- 108 cartas, 11 a cada uno.
- Siete rondas con contratos fijos.
- Robar: del mazo o de los descartes.
- Cumplir el contrato y bajar.
- Después, añadir en cualquier sitio.
- Descartar una carta.
- Comprar: ficha + carta de castigo.
- El primero sin cartas termina la ronda.
- Los demás cuentan puntos de penalización.
- Tras siete rondas gana quien tenga menos puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es un trío?
Tres o más cartas del mismo valor.
¿Qué es un cuarteto?
Una escalera de cuatro cartas del mismo palo.
¿Puedo añadir cartas antes de bajar?
No, solo cuando hayas cumplido el contrato de la ronda.
¿Cuánto cuesta comprar?
Una ficha y una carta extra del mazo.
¿Cuánto vale un comodín?
15 puntos de penalización (o 25).
¿Cuánto dura una partida?
Siete rondas duran unos 45 a 75 minutos.
Origen e historia
El Telefunken es un rummy de contratos sudamericano en el que cada ronda exige una combinación distinta. Lleva el nombre de la marca alemana de radios Telefunken; no consta exactamente por qué.