Toepen – Reglas

Jugar a Toepen contra el ordenador

1. Resumen

NombreToepen (también: Toep)
TipoJuego de bazas con faroles: solo cuenta la última baza
Jugadoresde 2 a 8, mejor con 4 a 6
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 1 a 2 minutos; una partida 20 a 40 minutos
Material32 cartas (7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y as en cuatro palos), lápiz y papel
ObjetivoGanar la cuarta y última baza, y no ser el primero en reunir 10 puntos de castigo.
Dificultadfácil de aprender, con muchos faroles

¿De qué se trata? Cada uno tiene solo cuatro cartas, y solo cuenta la última baza. Quien la pierde recibe puntos de castigo. En cualquier momento un jugador puede tocar (en neerlandés «toepen»): la apuesta sube un punto y todos los demás deben decidir si siguen o se retiran. Como nadie sabe si quien toca tiene de verdad buenas cartas, el juego vive del farol. El Toepen es un juego popular de bar y de estudiantes en los Países Bajos.

2. Cartas y material

RangoCarta
1 (la más alta)10
29
38
47
5As
6Rey
7Reina
8 (la más baja)Jota

3. Preparación e inicio

  1. Elegir repartidor: el primero se sortea. Después reparte siempre quien ganó la última baza.
  2. Barajar: el repartidor baraja las 32 cartas.
  3. Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
  4. Reparto: cada uno recibe 4 cartas boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda.
  5. Resto de la baraja: las cartas restantes van boca abajo al centro.
  6. Apuesta: cada ronda empieza con una apuesta de 1 punto de castigo.
  7. Inicio: el jugador a la izquierda del repartidor sale a la primera baza.

Ejemplo de inicio: el jugador 2 da 4 cartas a cada uno. El jugador 3 está a su izquierda y sale. La apuesta es de 1 punto de castigo.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Los demás deben seguir el palo: quien tiene una carta del palo de salida debe jugar una de ellas.
  3. Solo quien no tiene ninguna carta de ese palo puede jugar cualquier otra carta. Esa carta nunca puede ganar la baza.
  4. Gana la baza la carta más alta del palo de salida (10 antes que 9, antes que 8, antes que 7, antes que as …).
  5. El ganador sale a la siguiente baza.
  6. Las tres primeras bazas no deciden nada. Solo sirven para guardar buenas cartas para la última baza o para asegurarse la salida.

Tocar (toepen).

  1. Cualquier jugador que siga en juego puede tocar en cualquier momento, incluso en mitad de una baza.
  2. Cada toque sube la apuesta en 1 punto de castigo.
  3. Por turno (empezando a la izquierda de quien tocó), cada uno de los demás decide: seguir o retirarse.
  4. Quien se retira recibe en el acto como puntos de castigo la apuesta anterior a este toque y aparta sus cartas.
  5. Quien tocó el último solo puede volver a tocar después de que haya tocado otro.
  6. Si solo queda quien tocó, gana la ronda.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Reparte el jugador 2, sale el jugador 3. El jugador 1 tiene el 10 de corazones, el as de corazones, el 7 de picas y el 9 de tréboles.

  1. El jugador 3 sale con el 7 de tréboles. El jugador 4 sigue con el 10 de tréboles. El jugador 1 debe seguir tréboles y juega su único trébol, el 9 de tréboles. El jugador 2 no tiene tréboles y suelta la reina de corazones. El 10 de tréboles es el trébol más alto: la baza es del jugador 4.

Importante: el jugador 1 tenía corazones, pero se salió con tréboles y él tenía un trébol. Por eso tenía que jugar el trébol. El jugador 2, en cambio, podía soltar un corazón porque no tenía tréboles.

  1. El jugador 4 sale con la jota de picas. El jugador 1 juega el 7 de picas; el jugador 2, el as de picas; el jugador 3, el 8 de picas. La pica más alta es el 8: la baza es del jugador 3.
  2. El jugador 3 sale con el 8 de diamantes y el jugador 4 juega el 9 de diamantes. El jugador 1 no tiene diamantes y juega el as de corazones. El jugador 2 suelta el rey de corazones. La baza es del jugador 4.
  3. Antes de la última baza el jugador 1 toca: la apuesta sube a 2. El jugador 2 se retira (+1 punto de castigo); los jugadores 3 y 4 siguen.
  4. Última baza: el jugador 4 sale con el 8 de corazones. El jugador 1 juega el 10 de corazones, el corazón más alto. El jugador 3 no tiene corazones y suelta una carta. El jugador 1 gana la última baza. Los jugadores 3 y 4 reciben 2 puntos de castigo cada uno; el jugador 2 tiene 1. El jugador 1 reparte la ronda siguiente.

6. Puntuación

SituaciónPuntos de castigo
Ganó la última baza0
Siguió y perdió la última bazaapuesta actual (1 + número de toques)
Se retiró en el primer toque1
Se retiró en el segundo toque2 (y así sucesivamente)
Todos los demás se retiranquien tocó, 0

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 32 cartas, 4 cartas cada uno, tocar en cualquier momento pero no dos veces seguidas, partida a 10 puntos de castigo, ropa sucia permitida.

VarianteQué cambiaPara quién
Hasta que quede unoQuien llega a 10 puntos de castigo queda fuera; se sigue jugando hasta que solo queda uno.partidas más largas
15 puntos de castigoPartida más larga.grupos más tranquilos
Pobreza (armoede)Si a un jugador solo le falta un punto para el límite, la ronda empieza con apuesta 2.finales emocionantes
Tocar solo en tu turnoSolo puedes tocar cuando te toca.principiantes, juego en línea
Sin ropa suciaNo se cambian cartas.principiantes

Contra el ordenador en cardgames.zone puedes tocar cuando te toca, y quien llega al límite queda fuera hasta que solo queda uno. El límite (5, 10 o 15 puntos de castigo) se puede elegir; allí no hay ropa sucia.

9. Consejos para principiantes

  1. Aprende el orden: 10, 9, 8 y 7 son las cartas fuertes; as, rey, reina y jota, las débiles.
  2. Guarda tu carta fuerte: juega tus cartas débiles en las primeras bazas y guarda la mejor para la última.
  3. La salida importa: quien gana la tercera baza sale a la última y elige el palo.
  4. Farolea: toca de vez en cuando con cartas mediocres. Muchos jugadores se retiran.
  5. Retírate a tiempo: un punto de castigo por retirarte es más barato que tres por perder.
  6. Observa a los demás: quien suelta pronto cartas altas ya no tiene nada en ese palo.
  7. No olvides seguir el palo: es obligatorio y a menudo delata lo que les queda a los demás.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 32 cartas, 4 cartas a cada uno.
  2. Orden: 10, 9, 8, 7, as, rey, reina, jota; sin triunfo.
  3. Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
  4. Seguir el palo es obligatorio; solo quien no puede juega otro palo.
  5. Gana la carta más alta del palo de salida; el ganador sale.
  6. Solo cuenta la cuarta baza.
  7. Tocar en cualquier momento: apuesta +1; no dos veces seguidas.
  8. Tras un toque: seguir o retirarse (pagando la apuesta anterior al toque).
  9. Los perdedores de la última baza pagan la apuesta; el ganador reparte.
  10. El primero en llegar a 10 puntos de castigo pierde.

11. Preguntas frecuentes

¿Tengo que seguir el palo?

Sí. Si tienes una carta del palo de salida, debes jugar una de ellas, aunque prefieras jugar otra. Solo quien no tiene ese palo puede soltar libremente. Es el error más común.

¿Por qué no gana mi as?

En el Toepen el as está por debajo del 7. El 10 es la carta más alta.

¿Se puede jugar al Toepen de dos?

Sí. De dos, tocar es especialmente emocionante, porque cada farol afecta directamente a tu rival.

¿Cuánto dura una partida?

Una ronda dura solo uno o dos minutos; una partida a 10 puntos de castigo, unos 20 a 40 minutos.

¿Cuánto cuesta retirarse?

La apuesta anterior al último toque: 1 en el primer toque, 2 en el segundo, y así sucesivamente.

¿Para qué sirven las tres primeras bazas?

No cuentan, pero deciden quién sale a la última baza y qué cartas quedan para ella.

¿Puedo tocar cuando no es mi turno?

Según la regla estándar, sí: en cualquier momento. Solo que un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas.

Origen e historia

El Toepen es un antiguo juego de bar neerlandés, emparentado con los juegos en los que solo cuenta la última baza. «Toepen» significa golpear – quien golpea la mesa sube la apuesta. A menudo se juega como juego de beber.