Tong-its – Reglas
Jugar a Tong-its contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Tong-its |
| Tipo | Juego de rummy para tres con la llamada «draw» |
| Jugadores | 3 |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida 30–60 minutos |
| Material | 52 cartas francesas, fichas o lápiz y papel |
| Objetivo | Colocar todas tus cartas en combinaciones («tong-its») o tener menos puntos restantes al final. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Tong-its es el juego de cartas más popular de Filipinas. Tres jugadores bajan grupos y escaleras y añaden cartas a cualquier combinación de la mesa. Quien se deshace de todas sus cartas grita «¡Tong-its!». La llamada «draw» le da emoción: un jugador que cree tener la mano más baja desafía a los demás.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas.
- Valor de las cartas: as 1, del 2 al 10 según su número, jota, reina y rey 10 cada uno.
- As: siempre bajo (A-2-3, no Q-K-A).
- Grupo: tres o cuatro cartas del mismo valor.
- Escalera: tres o más cartas consecutivas del mismo palo.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, descartes y combinaciones boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Reparto: el repartidor recibe 13 cartas, los demás 12.
- Inicio: empieza el repartidor; sin robar, baja combinaciones y luego descarta.
Ejemplo de inicio: eres el repartidor y tienes tres sietes. Los bajas y descartas un rey.
4. Objetivo y cómo ganar
- Tong-its: quien ha combinado y bajado todas sus cartas gana al instante.
- Draw: quien gana el desafío gana la ronda.
- Mazo vacío: gana el jugador con menos puntos restantes.
- Partida: tras el número de rondas acordado, gana el jugador con más fichas.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Robar: del mazo, o el descarte superior si completa de inmediato una combinación.
- Bajar: colocar grupos y escaleras boca arriba en la mesa.
- Añadir (sapaw): añadir cartas a tus combinaciones o a las de otros jugadores.
- Descartar: una carta a la pila de descartes.
Draw.
- Un jugador que ha bajado al menos una combinación puede decir «draw» al comienzo de su turno.
- Los demás se retiran o aceptan el desafío.
- Todos cuentan los puntos que les quedan en la mano; gana la mano más baja.
Ejemplo con los jugadores 1 a 3.
- Tras unos turnos el jugador 1 ha bajado tres sietes y picas 8-9-10, y ha añadido una carta a la escalera del jugador 3. En la mano le quedan el as, el 2 y el 4.
- El jugador 2 descarta el 5 de corazones. Al jugador 1 no le sirve: roba del mazo y descarta la carta robada.
- En su siguiente turno el jugador 1 dice «draw». Sus puntos restantes: 1 + 2 + 4 = 7.
- El jugador 2 acepta con 12 y el jugador 3 se retira: el jugador 1 gana la ronda.
6. Puntuación
| Caso | Puntuación |
|---|---|
| Victoria por draw o mazo vacío | cada perdedor paga 1 unidad |
| Tong-its | cada perdedor paga 3 unidades |
| Perdedor sin combinación bajada («quemado») | paga el doble |
- Bonificaciones (reglas de la casa): por ases, cuatro iguales ocultos y similares.
- Bote (variante): quien gana dos veces seguidas se lleva el bote.
- Anotación: fichas o puntos por jugador.
7. Reglas especiales y situaciones
- El descarte solo si se usa al momento: solo puedes cogerlo si forma de inmediato una combinación.
- Quemado: un jugador que al final no ha bajado nada no puede ganar.
- Draw bloqueado: si alguien ha añadido una carta a tu combinación (sapaw), no puedes decir «draw» en tu siguiente turno.
- Errores típicos: esperar demasiado con cartas altas; decir «draw» con demasiados puntos restantes.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 3 jugadores, el repartidor con 13 cartas, tong-its, draw y puntuación por puntos restantes.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Con bote | Un bote extra por rachas. | torneos |
| Tonk | Pariente estadounidense. | para variar |
| Sin bonificaciones | Solo cuentan las victorias. | principiantes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas tres, contra dos rivales del ordenador, durante 6, 3 o 12 rondas.
9. Consejos para principiantes
- Baja pronto: sin una combinación bajada no puedes decir «draw».
- Suelta las cartas altas: las figuras cuentan 10 puntos restantes.
- Aprovecha el añadir: añadir a las combinaciones de otros te ahorra cartas.
- Draw en el momento justo: con pocas cartas bajas en la mano.
- Observa los descartes: lo que cogen los demás delata sus combinaciones.
- Guarda los ases: solo cuentan 1.
- Cuenta las cartas de los rivales: ¿cuántas les quedan?
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, 3 jugadores.
- El repartidor 13 cartas, los demás 12.
- Robar: del mazo o un descarte que encaje.
- Bajar grupos y escaleras.
- Añadir a cualquier combinación (sapaw).
- Descartar una carta.
- Sin cartas: tong-its.
- Decir draw: gana la mano más baja.
- Mazo vacío: gana quien tenga menos puntos restantes.
- As 1, números según su valor, figuras 10.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es tong-its?
Todas tus cartas están combinadas: victoria inmediata.
¿Qué significa «draw»?
Un desafío: todos cuentan los puntos que les quedan en la mano y gana la mano más baja.
¿Qué es sapaw?
Añadir cartas a la combinación de otro jugador.
¿Puedo coger siempre el descarte?
No, solo si completa de inmediato una combinación.
¿El as es alto?
No, siempre bajo.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
El Tong-its es un rummy filipino para exactamente tres personas. Se juega en familia, en fiestas y cada vez más en aplicaciones.