Tractor (Shengji) – Reglas

Jugar a Tractor (Shengji) contra el ordenador

1. Resumen

NombreTractor (Shengji, 升级, «subir de nivel»)
TipoJuego de bazas con dos barajas, parejas y niveles
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónun reparto 10–15 minutos; una partida 1–2 horas
Material2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas)
ObjetivoSubir como equipo por los niveles del 2 al as; gana el primer equipo que supera el as.
Dificultadexigente

¿De qué se trata? El Tractor es uno de los juegos de bazas más populares de China. Cada equipo tiene un «nivel» que empieza en 2. Un equipo defiende y el otro reúne puntos. Si los atacantes consiguen menos de 80 puntos, los defensores suben de nivel. Lo especial: no solo se puede salir con cartas sueltas, sino también con parejas y «tractores», es decir, parejas consecutivas.

2. Cartas y material

CartaPuntos
Cinco5
Diez10
Rey10
todas las demás0

3. Preparación e inicio

  1. Niveles: ambos equipos empiezan en el nivel 2.
  2. Reparto: cada uno roba cartas por turnos hasta tener 25; quedan 8 cartas como montón de fondo.
  3. Declarar triunfo: mientras se roba, un jugador puede mostrar una carta de nivel y así hacer triunfo su palo. Una pareja supera a una carta suelta.
  4. Jugador principal: lo pone el equipo defensor. Recoge el montón de fondo y devuelve 8 cartas boca abajo.
  5. Inicio: sale el jugador principal.

Ejemplo de inicio: nivel 2. Mientras robas te llega el 2 de corazones y lo muestras: los corazones son triunfo y todos los doses son triunfo.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Salida. El que sale puede jugar:

Responder.

  1. Todos juegan el mismo número de cartas.
  2. Asistir al palo en lo posible; con parejas y tractores, además responder con parejas en lo posible.
  3. Quien no tiene el palo puede fallar con la misma forma o descartarse de cualquier cosa.
  4. La baza es para la combinación más alta de la forma de salida.

Montón de fondo. Si los atacantes ganan la última baza, cuentan los puntos del montón de fondo dobles (cuádruples si la ganaron con parejas).

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Nivel 2, triunfan los corazones. Los jugadores 1 y 4 defienden. Orden: jugador 1, 3, 4, 2.

  1. El jugador 1 sale con una pareja de ases de picas.
  2. El jugador 3 no tiene pareja de picas, pero sí dos picas: debe darlas las dos (5 y 8 de picas); 5 puntos en la baza.
  3. El jugador 4 juega el rey y el 3 de picas. El jugador 2 juega dos dieces de picas (una pareja, pero más baja que los ases).
  4. La baza es del jugador 1. Los 5 + 10 + 10 + 10 = 35 puntos se quedan con los defensores.

6. Puntuación

Puntos de los atacantesResultado
0defensores +3 niveles
5 a 35defensores +2 niveles
40 a 75defensores +1 nivel
80 a 115cambio de papeles
120 a 155cambio de papeles, atacantes +1 nivel
160 a 195cambio de papeles, atacantes +2 niveles
200cambio de papeles, atacantes +3 niveles

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 108 cartas, 4 jugadores, niveles del 2 al as, umbral de 80 puntos.

VarianteQué cambiaPara quién
Zhao PengyouLos compañeros se eligen con una carta, más jugadores.grupos grandes
Desde el nivel 7 o 10Partida más corta.poco tiempo
Tres barajasPara 6 jugadores.grupos grandes

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero; la partida empieza en el nivel 2 (larga), 7 (media) o 10 (corta).

9. Consejos para principiantes

  1. Guarda las parejas: parejas y tractores son las salidas más fuertes.
  2. Cuenta los triunfos: hay muchos: comodines, cartas de nivel y un palo entero.
  3. Protege los puntos: como defensor, no regales cincos, dieces ni reyes.
  4. Montón de fondo con cabeza: como jugador principal, entierra puntos solo si estás seguro de la última baza.
  5. Apoya a tu compañero: cuando lleve la baza, añade puntos (como atacante).
  6. Quédate sin un palo: cuando te falte un palo, podrás fallar.
  7. Paciencia: una partida es larga; cada nivel cuenta.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 108 cartas, dos equipos, niveles desde el 2.
  2. 25 cartas a cada uno, montón de fondo de 8.
  3. Mostrar una carta de nivel decide el triunfo.
  4. El jugador principal toma el fondo y entierra 8.
  5. Salida: suelta, pareja o tractor.
  6. Mismo número de cartas; asistir al palo y con parejas.
  7. Sin el palo: fallar con la misma forma o descartarse.
  8. Los atacantes reúnen cincos, dieces y reyes (200 en total).
  9. Menos de 80: los defensores suben; desde 80: cambio de papeles.
  10. Gana el primer equipo que supera el as.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué es un tractor?

Dos o más parejas consecutivas del mismo palo, p. ej., 9-9-10-10.

¿Qué es triunfo?

Los comodines, todas las cartas del nivel actual y el palo de triunfo elegido.

¿Qué cartas puntúan?

Los cincos 5, los dieces y los reyes 10 cada uno.

¿Cuándo se cambian los papeles?

Cuando los atacantes reúnen 80 puntos o más.

¿Qué pasa con el montón de fondo?

Si los atacantes ganan la última baza, cuentan sus puntos varias veces.

¿Cuánto dura una partida?

Del nivel 2 al as, una o dos horas; menos si se empieza más tarde.

Origen e historia

El Shengji («subir de nivel») es uno de los juegos de cartas más populares de China; la variante Tuolaji debe su nombre a la combinación «tractor» de parejas consecutivas. Los equipos suben del nivel 2 al as; el rango de triunfo cambia con el nivel.