Tressette – Reglas
Jugar a Tressette contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Tressette (también: Tresette, Terziglio) |
| Tipo | Juego de bazas sin triunfo, por equipos |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente (variantes para 2 y 3) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 5–8 minutos; una partida a 21 puntos 30–45 minutos |
| Material | 40 cartas italianas, lápiz y papel |
| Objetivo | Ganar como equipo la mayor cantidad de puntos en bazas y ser el primero en llegar a 21. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? Junto con la Scopa y la Briscola, el Tressette es uno de los grandes juegos de cartas italianos. No hay triunfo: solo el palo de salida decide quién gana. El tres es la carta más alta. Los ases valen mucho, mientras que las figuras, los treses y los doses valen solo un tercio de punto.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas italianas: denari, coppe, spade, bastoni.
- Orden (de mayor a menor): 3, 2, asso (as), re (rey), cavallo (caballo), fante (sota), 7, 6, 5, 4.
- Puntos:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Asso | 1 |
| 3, 2, re, cavallo, fante | ⅓ cada una |
| 7, 6, 5, 4 | 0 |
| Última baza | 1 |
- Total: 11 puntos enteros por mano (los tercios se redondean hacia abajo).
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; las bazas, boca abajo junto al equipo.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar.
- Reparto: cada uno recibe 10 cartas (en paquetes de 5).
- Anunciar combinaciones (opcional): antes de la primera baza se pueden anunciar napoletana y buongioco (ver puntuación).
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 3. El jugador 1 está a su derecha y sale. Tiene el 3, el 2 y el asso de denari: una napoletana (3 puntos).
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: cada equipo cuenta sus puntos (ases, tercios, última baza, combinaciones).
- Partida: gana el primer equipo en llegar a 21 puntos.
- Empate: si ambos llegan a 21 en la misma mano, gana la puntuación más alta; si es igual, se juega otra mano.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Los demás deben seguir el palo si pueden.
- Quien no puede seguir descarta cualquier carta, que nunca puede ganar.
- Gana la carta más alta del palo de salida. No hay triunfo.
- El ganador sale.
Señas (tradicionales). Quien sale puede hacer señas a su compañero:
- Busso (golpear la mesa): «Vuelve a salir con este palo, tengo la carta más alta».
- Volo (dejar caer la carta plana): «Es mi última carta de este palo».
- Striscio (deslizar la carta): «Tengo más de este palo».
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 sale con el 3 de denari, la carta más alta y una ganadora segura.
- El jugador 2 sigue con el re de denari; el jugador 4, con el 4 de denari; el jugador 3, con el 2 de denari.
- La baza es del jugador 1: 3 (⅓) + re (⅓) + 4 (0) + 2 (⅓) = 1 punto.
- El jugador 1 sale con el asso de denari: ya nadie tiene el 3 ni el 2 de ese palo, así que esta baza también es segura.
6. Puntuación
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Cada asso | 1 |
| Cada tres figuras/treses/doses | 1 |
| Última baza | 1 |
| Napoletana (3, 2 y asso de un palo) | 3 |
| Buongioco: tres ases, doses o treses | 3 |
| Buongioco: cuatro ases, doses o treses | 4 |
- Tercios: se redondean hacia abajo al final.
- Anotar: una columna por equipo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Solo anunciar: las combinaciones se enseñan o se nombran antes de que termine la primera baza.
- Prohibido hablar: salvo las tres señas, los compañeros no pueden revelar nada.
- Cappotto: un equipo que hace todas las bazas suele anotarse 11 puntos extra (variante).
- Renuncio: el equipo infractor pierde la mano (los 11 puntos para los contrarios).
- Errores típicos: olvidar que el tres gana al as; salir con ases desprotegidos.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: cuatro jugadores, sin triunfo, partida a 21, cuentan la napoletana y el buongioco.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Sin combinaciones | La napoletana y el buongioco no cuentan. | principiantes |
| 31 u 11 puntos | Partida más larga o más corta. | según el tiempo |
| Tressette de dos | Con mazo y robo. | dos jugadores |
| Terziglio | Tres jugadores con puja. | tres jugadores |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 21, 31 u 11 puntos, con o sin combinaciones; allí no hay señas.
9. Consejos para principiantes
- Primero treses y doses: ganan seguro y hacen salir los ases.
- Protege los ases: un asso sin el 3 y el 2 de su palo está en peligro.
- Recuerda los palos: los descartes muestran quién se ha quedado sin cada palo.
- Última baza: un punto entero; tenla en cuenta.
- Anuncia las combinaciones: una napoletana da tres puntos gratis.
- Apoya a tu compañero: devuelve el palo que abrió tu compañero.
- Cartas sin valor: del 4 al 7 son buenos descartes.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas italianas, 10 cartas a cada uno.
- En sentido contrario a las agujas del reloj, compañeros enfrente.
- Sale el de la derecha del repartidor.
- Orden: 3, 2, asso, re, cavallo, fante, 7 … 4.
- Seguir el palo; si no, descartar cualquier carta.
- Sin triunfo: gana la carta más alta del palo.
- Asso 1; figuras/3/2, ⅓ cada una; última baza 1.
- Napoletana 3; buongioco 3 o 4.
- Redondear los tercios hacia abajo.
- Gana el primer equipo en llegar a 21 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Hay triunfo?
No. Siempre gana la carta más alta del palo de salida.
¿Por qué el tres es más alto que el as?
Es el orden tradicional: 3, 2, asso y después las figuras.
¿Qué es una napoletana?
El 3, el 2 y el asso del mismo palo en tu mano: 3 puntos.
¿Puedo hablar con mi compañero?
No; solo se permiten las señas clásicas busso, volo y striscio.
¿Cuántos puntos hay por mano?
11 (sin combinaciones).
¿Cuánto dura una partida?
A 21 puntos, unos 30 a 45 minutos.
Origen e historia
El Tressette está documentado en Italia desde el siglo XVIII; el nombre significa «tres sietes» y alude a una antigua combinación. Se considera un exigente juego de pensamiento sin triunfo en el que los compañeros se comunican con señas fijas.