Troefcall – Reglas
Jugar a Troefcall contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Troefcall («cantar el triunfo») |
| Tipo | Juego de bazas con triunfo cantado y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una ronda 3–6 minutos; una partida a 20 puntos 30–60 minutos |
| Material | 52 cartas francesas, lápiz y papel |
| Objetivo | Ganar en equipo al menos 7 de las 13 bazas; mejor aún, las siete primeras seguidas o las 13. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? El Troefcall es el juego de cartas más popular de Surinam y se juega mucho también en la comunidad surinamesa de los Países Bajos. Un jugador canta el triunfo tras ver cinco cartas. Quien gana las siete primeras bazas puede decidir: parar («kap partij») o arriesgarlo todo e ir a por las 13 bazas («baunie»).
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas; el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Sin puntos de cartas: solo cuentan las bazas.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Primer cantor: se reparten cartas boca arriba por turno hasta que a alguien le sale una jota.
- Primeras cartas: cada uno recibe 5 cartas; el cantor mira las suyas y canta el triunfo.
- El resto: después, cada uno recibe dos paquetes más de 4 cartas (13 en total).
- Inicio: el cantor sale a la primera baza.
Ejemplo de inicio: tus cinco cartas: as, jota y 8 de diamantes, rey de picas y 3 de corazones. Cantas diamantes.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: ganar al menos 7 bazas.
- Partida: gana el primer equipo en llegar a 20 puntos (o 15 o 50).
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Servir el palo es obligatorio; si no puedes, puedes fallar o descartar.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Kap partij o baunie.
- Si un equipo gana las siete primeras bazas, quien gana la séptima puede decir «kap partij» y parar.
- O seguir jugando e intentar ganar las 13 bazas (baunie).
- Un equipo que sigue tiene que ganar todas las bazas restantes; si no, puntúan los rivales.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan diamantes. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- Los jugadores 1 y 4 ganan las seis primeras bazas.
- El jugador 4 gana la séptima baza con el as de picas.
- El jugador 4 dice «kap partij»: la ronda termina.
- Resultado: 5 puntos para los jugadores 1 y 4.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Al menos 7 bazas (no las siete primeras seguidas) | 2 |
| Las 7 primeras bazas y parar (kap partij) | 5 |
| Las 13 bazas (baunie) | 15 |
| Baunie fallido | 2 para los rivales |
- Anotación: puntos por equipo.
7. Reglas especiales y situaciones
- El cantor se mantiene: si su equipo gana, vuelve a cantar en la ronda siguiente; si no, el canto pasa al siguiente jugador de la izquierda.
- Mano débil: si tras el reparto el cantor no tiene ni rey, ni reina, ni jota, puede pedir un nuevo reparto.
- El compañero dice kap (variante): entonces solo se anotan 2 puntos.
- Errores típicos: intentar baunie sin cartas seguras; cantar triunfo con una sola carta buena.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 52 cartas, triunfo tras 5 cartas, partida a 20.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| A 15 o a 50 | Partida más corta o más larga. | según el tiempo |
| Número fijo de rondas | En lugar de una puntuación objetivo. | torneos |
| Kap del compañero | También el compañero puede parar (2 puntos). | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, en el sentido de las agujas del reloj, a 20, 15 o 50 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Canta un palo largo: elige el palo con más cartas y más altas.
- Ases pronto: dan bazas seguras.
- Asegura el kap partij: cinco puntos es mucho; baunie solo con cartas seguras.
- Cuenta con tu compañero: él también recibe 13 cartas.
- Cuenta los triunfos: hay 13 en juego.
- Molesta a los rivales: una sola baza impide su kap partij.
- Falla con intención: sobre todo cuando hay un as rival en la baza.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos equipos, en el sentido de las agujas del reloj.
- La primera jota decide el primer cantor.
- 5 cartas a cada uno; el cantor canta el triunfo.
- Después, 4 + 4 cartas a cada uno (13).
- Sale el cantor.
- Servir el palo; si no, fallar o descartar.
- 7 bazas: 2 puntos.
- Las 7 primeras bazas y parar: 5 puntos.
- Las 13 bazas (baunie): 15; fallido: 2 para los rivales.
- Gana el primer equipo en llegar a 20 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué significa Troefcall?
«Cantar el triunfo», del neerlandés (troef = triunfo).
¿Qué es kap partij?
Parar tras ganar seguidas las siete primeras bazas: 5 puntos.
¿Qué es baunie?
Ganar las 13 bazas: 15 puntos.
¿Quién canta el triunfo?
Al principio, quien recibe la primera jota; después se queda en el equipo ganador.
¿Tengo que fallar?
No; quien no puede servir también puede descartar.
¿Cuánto dura una partida?
A 20 puntos, unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
El Troefcall es propio de Surinam y también lo juegan los surinameses en los Países Bajos. El nombre mezcla neerlandés e inglés: «troef» significa triunfo. Se parece al Court Piece indio, una señal de la gran población de origen indio de Surinam.