Truco (Paulista) – Reglas
Jugar a Truco (Paulista) contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Truco (Truco Paulista) |
| Tipo | Juego de bazas y faroles con apuestas crecientes |
| Jugadores | 2 o 4 (con cuatro, por parejas), variantes para 6 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 1–2 minutos; una partida a 12 puntos 15–30 minutos |
| Material | 40 cartas (sin 8, 9, 10), lápiz y papel o judías |
| Objetivo | Ganar manos y ser el primero en llegar a 12 puntos. |
| Dificultad | fácil de aprender, mucho farol |
¿De qué se trata? El Truco es un juego popular en Brasil que se juega con voces altas, rapidez y mucho farol. Cada uno tiene solo tres cartas, y quien gana dos de las tres bazas gana la mano. Con el grito «¡Truco!» puedes subir el valor de la mano: los rivales deben aceptar, rechazar o volver a subir.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas francesas: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K en cuatro palos.
- Orden (de mayor a menor): 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4.
- Manilhas: las cuatro cartas del valor justo por encima de la «vira» (la carta volteada) son las más fuertes.
- Orden de las manilhas por palo: tréboles (zap) > corazones (copas) > picas (espadilha) > diamantes (pica-fumo).
- Secuencia tras la vira: 4 → 5 → 6 → 7 → Q → J → K → A → 2 → 3 → 4.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; la vira, descubierta; las cartas de la baza, descubiertas.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar.
- Reparto: cada uno recibe 3 cartas.
- Vira: se descubre la carta siguiente. Las cuatro cartas del valor inmediatamente superior son manilhas.
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: la vira es el 6 de diamantes. Las manilhas son los sietes: el 7 de tréboles es el zap, la carta más fuerte. Tienes el 7 de tréboles, un 3 y un 4.
4. Objetivo y cómo ganar
- Mano: quien gana dos de tres bazas gana la mano.
- Partida: gana el primero que llega a 12 puntos.
- Baza empatada (empate): ver reglas especiales.
5. Desarrollo del juego
Las bazas.
- Quien sale juega cualquier carta, y los demás también. No hay que seguir el palo.
- Gana la carta más alta (primero las manilhas, luego según el orden). Los palos solo importan en las manilhas.
- El ganador sale en la baza siguiente.
Cantar truco.
- Siempre que sea tu turno puedes cantar «¡Truco!»: la mano vale entonces 3 puntos.
- Los rivales responden:
- «¡Desce!» (aceptar): la mano vale 3 puntos.
- Rechazar: el bando que cantó se apunta el valor anterior (1 punto) y la mano termina.
- «¡Seis!» (subir): la mano vale 6; ahora debe responder el otro bando. Se sigue con 9 y 12.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Vira 6 de diamantes; las manilhas son los sietes.
- Baza 1: el jugador 3 sale con un 3. El jugador 1 juega su 4 (guarda el zap). El jugador 2 juega un rey; el jugador 4, un 2. El 3 del jugador 3 es lo más alto: baza para los jugadores 2 y 3.
- Baza 2: el jugador 3 sale con un as. El jugador 1 juega el 7 de tréboles (zap) y gana. Ahora van 1 : 1.
- El jugador 1 canta «¡Truco!». Los jugadores 3 y 2 se lo piensan y rechazan. Los jugadores 1 y 4 se apuntan 1 punto.
6. Puntuación
| Situación | Puntos |
|---|---|
| Mano normal | 1 |
| Truco aceptado | 3 |
| Seis aceptado | 6 |
| Nove aceptado | 9 |
| Doze aceptado | 12 |
| Subida rechazada | el valor anterior para el bando que subió |
- Anotar: rayas o judías por pareja.
- Final: la primera pareja que llega a 12 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Empate (cartas iguales): si la primera baza empata, la segunda baza gana la mano. Si empata una baza posterior, gana quien ganó la primera.
- Mão de onze: una pareja con 11 puntos puede ver las cartas del compañero y decidir si juega. La mano vale entonces 3 puntos; no se puede cantar truco.
- Mão de ferro: si ambas parejas tienen 11, se juega sin mirar y sin truco.
- Jugar tapada: desde la segunda baza puedes jugar una carta boca abajo; cuenta como la más baja.
- Errores típicos: jugar el zap demasiado pronto; cantar truco sin plan; olvidar qué cartas son manilhas.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: Truco Paulista con vira y manilhas cambiantes, partida a 12.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Truco Mineiro | Manilhas fijas: 4 de tréboles, 7 de corazones, as de picas, 7 de diamantes; sin vira. | Minas Gerais |
| Truco gaúcho / argentino | Baraja española, envido y flor. | sur de Brasil, Argentina |
| Seis jugadores | Tres contra tres. | grupos grandes |
| Dos jugadores | Uno contra uno. | parejas |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas de dos o de cuatro (compañero enfrente), en Paulista con vira o en Mineiro con manilhas fijas.
9. Consejos para principiantes
- Recuerda las manilhas: tras cada vira, vuelve a calcular cuáles son las cartas más fuertes.
- Guarda el zap: la carta más fuerte suele ganar la baza decisiva.
- Toma en serio la primera baza: decide los empates.
- Farolea: un truco con cartas flojas puede hacer que los rivales rechacen.
- Rechazar está permitido: mejor regalar un punto que tres.
- Juega con tu compañero: si tu compañero gana seguro la baza, suelta una carta floja.
- Cuidado con 11: en la mão de onze juega solo con buenas cartas.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas (sin 8, 9, 10), 3 cartas cada uno.
- Descubrir la vira; el valor siguiente = manilhas.
- Manilhas: tréboles > corazones > picas > diamantes.
- El resto: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4.
- No hay que seguir el palo; gana la carta más alta.
- Dos de tres bazas ganan la mano.
- «¡Truco!»: la mano vale 3; luego 6, 9, 12.
- Rechazar: los rivales se apuntan el valor anterior.
- Con 11 puntos: mão de onze.
- Gana la primera pareja en llegar a 12 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es la vira?
La carta que se descubre tras el reparto. El valor siguiente se convierte en manilhas.
¿Qué es el zap?
La manilha de tréboles: la carta más fuerte de la mano.
¿Tengo que seguir el palo?
No. En el Truco siempre puedes jugar cualquier carta.
¿Qué pasa si rechazo el truco?
Los rivales se apuntan el valor anterior de la mano y esta termina.
¿Qué es la mão de onze?
Una pareja con 11 puntos ve las cartas del compañero y decide si juega: por 3 puntos y sin truco.
¿Cuánto dura una partida?
A 12 puntos, unos 15 a 30 minutos.
Origen e historia
Desciende del truc/truque español (Valencia, Edad Media) y llegó a Sudamérica con la colonización. En Brasil surgieron varias formas regionales; el Truco Paulista es el más jugado en São Paulo y el sudeste.