Truco argentino – Reglas
Jugar a Truco argentino contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Truco argentino |
| Tipo | Juego de bazas y cantos con faroles |
| Jugadores | 2 o 4 (dos equipos) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 1–3 minutos; una partida a 30 puntos 20–40 minutos |
| Material | 40 cartas españolas (sin 8 ni 9), lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primero en llegar a 30 puntos, con bazas, envido y cantos audaces. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El truco es el juego nacional de Argentina y Uruguay. Cada uno tiene solo tres cartas, y quien gana dos de las tres bazas gana la mano. Los cantos le dan emoción: «Truco» sube lo que está en juego y «Envido» apuesta a los puntos de tus cartas del mismo palo. Mentir forma parte del juego.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas españolas: del 1 al 7 y del 10 al 12 en espadas, bastos, oros y copas.
- Orden (de mayor a menor):
| Puesto | Carta |
|---|---|
| 1 | 1 de espadas («ancho de espadas») |
| 2 | 1 de bastos («ancho de bastos») |
| 3 | 7 de espadas |
| 4 | 7 de oros |
| 5 | todos los 3 |
| 6 | todos los 2 |
| 7 | 1 de oros, 1 de copas |
| 8 | todos los 12 |
| 9 | todos los 11 |
| 10 | todos los 10 |
| 11 | 7 de bastos, 7 de copas |
| 12 | todos los 6, luego los 5, luego los 4 |
- Valores para el envido: del 1 al 7 valen su número; 10, 11 y 12 valen 0.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, cartas jugadas boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 3 cartas.
- Mano: el jugador a la derecha del repartidor es «mano»: sale primero y gana los empates.
- Inicio: el envido puede cantarse antes de la primera baza; el truco, en cualquier momento.
Ejemplo de inicio: tienes el 7 de espadas, el 6 de espadas y el 3 de copas. Envido: 7 + 6 + 20 = 33, un valor fuerte.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: quien gana dos de las tres bazas se anota los puntos del truco.
- Partida: gana el primero en llegar a 30 puntos (o 15 en la versión corta).
5. Desarrollo del juego
Bazas.
- La mano juega una carta y el otro responde. La carta más alta gana la baza.
- No hay que asistir al palo: se puede jugar cualquier carta.
- Quien gana dos bazas gana la mano. Si la primera baza es parda (empate), decide la segunda.
Envido (solo antes de la primera baza).
- Dos cartas del mismo palo: suma + 20. Si no, tu carta más alta.
- Cantos: «Envido» (2), «Real envido» (3), «Falta envido» (hasta ganar).
- El rival dice «Quiero» (aceptado) o «No quiero» (rechazado: quien cantó se lleva 1).
Truco (en cualquier momento).
- «Truco»: la mano vale 2. Se puede aceptar, rechazar (quien cantó se lleva 1) o subir.
- «Retruco»: 3 puntos. «Vale cuatro»: 4 puntos.
- Tras aceptar, solo el otro bando puede seguir subiendo.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Dos jugadores; el jugador 1 es mano.
- El jugador 1 canta «Envido» y el jugador 2 dice «Quiero». El jugador 1 tiene 33 y el jugador 2 27: 2 puntos para el jugador 1.
- El jugador 1 juega el 3 de copas y el jugador 2 lo supera con el 1 de bastos. El jugador 2 canta «Truco» y el jugador 1 dice «Quiero».
- El jugador 1 gana la segunda baza con el 7 de espadas. En la tercera el jugador 1 juega el 6 de espadas y el jugador 2 el 2 de oros: la gana el jugador 2.
- El jugador 2 gana la mano con dos bazas y se anota 2 puntos.
6. Puntuación
| Canto | querido | no querido |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Falta envido | hasta ganar la partida | 1 |
| sin truco | 1 | – |
| Truco | 2 | 1 |
| Retruco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | 4 | 3 |
| Flor (opcional) | 3 | – |
- Anotación: tradicionalmente con palitos en grupos de cinco.
7. Reglas especiales y situaciones
- Flor (opcional): tres cartas del mismo palo valen 3 puntos y sustituyen al envido.
- Empate en el envido: gana la mano.
- Irse al mazo («Me voy al mazo»): abandonas la mano; el rival se anota los puntos en juego.
- Señas (con cuatro): los compañeros se indican las cartas fuertes con gestos.
- Errores típicos: querer cantar envido después de la primera baza; no querer el truco por miedo.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 2 jugadores, partida a 30, sin flor.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| A 15 | Partida corta. | poco tiempo |
| Con flor | Tres cartas de un palo valen 3. | tradicionalistas |
| Cuatro o seis jugadores | Equipos con señas. | grupos |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra un rival del ordenador a 30 o 15 puntos, con o sin flor.
9. Consejos para principiantes
- Conoce las cuatro grandes: 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de oros.
- Cuenta el envido: dos cartas de un palo + 20.
- Miente: cantar truco con una mano floja puede salir bien.
- No digas «no quiero» demasiado a menudo: cada rechazo regala puntos.
- Gana la primera baza: decide los empates.
- Guarda una carta alta: no juegues tu mejor carta enseguida.
- Observa al rival: los cantos revelan mucho.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas españolas, 3 a cada uno.
- Orden: 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de oros, los 3, los 2…
- La mano sale primero.
- No hay que asistir al palo.
- Dos de tres bazas ganan la mano.
- Envido antes de la primera baza (2 cartas de un palo + 20).
- Truco 2, retruco 3, vale cuatro 4.
- Rechazar da puntos a quien cantó.
- Sin truco, la mano vale 1.
- Gana el primero en llegar a 30 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que asistir al palo?
No, se puede jugar cualquier carta.
¿Cómo se cuenta el envido?
Se suman dos cartas del mismo palo y se añaden 20; 10, 11 y 12 valen 0.
¿Cuándo puedo cantar truco?
En cualquier momento de la mano, cuando te toque.
¿Qué pasa si no quiero?
Quien cantó se anota los puntos del nivel anterior.
¿Qué es la flor?
Tres cartas del mismo palo: 3 puntos si se juega con flor.
¿Cuánto dura una partida?
A 30 puntos, unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
El truco llegó al Río de la Plata con inmigrantes españoles y hoy es el juego nacional de Argentina. Los faroles, las bromas y las señas permitidas entre compañeros forman parte del juego. A diferencia del truco brasileño, hay envido y a menudo flor.