Truco argentino – Reglas

Jugar a Truco argentino contra el ordenador

1. Resumen

NombreTruco argentino
TipoJuego de bazas y cantos con faroles
Jugadores2 o 4 (dos equipos)
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 1–3 minutos; una partida a 30 puntos 20–40 minutos
Material40 cartas españolas (sin 8 ni 9), lápiz y papel
ObjetivoSer el primero en llegar a 30 puntos, con bazas, envido y cantos audaces.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El truco es el juego nacional de Argentina y Uruguay. Cada uno tiene solo tres cartas, y quien gana dos de las tres bazas gana la mano. Los cantos le dan emoción: «Truco» sube lo que está en juego y «Envido» apuesta a los puntos de tus cartas del mismo palo. Mentir forma parte del juego.

2. Cartas y material

PuestoCarta
11 de espadas («ancho de espadas»)
21 de bastos («ancho de bastos»)
37 de espadas
47 de oros
5todos los 3
6todos los 2
71 de oros, 1 de copas
8todos los 12
9todos los 11
10todos los 10
117 de bastos, 7 de copas
12todos los 6, luego los 5, luego los 4

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 3 cartas.
  2. Mano: el jugador a la derecha del repartidor es «mano»: sale primero y gana los empates.
  3. Inicio: el envido puede cantarse antes de la primera baza; el truco, en cualquier momento.

Ejemplo de inicio: tienes el 7 de espadas, el 6 de espadas y el 3 de copas. Envido: 7 + 6 + 20 = 33, un valor fuerte.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Bazas.

  1. La mano juega una carta y el otro responde. La carta más alta gana la baza.
  2. No hay que asistir al palo: se puede jugar cualquier carta.
  3. Quien gana dos bazas gana la mano. Si la primera baza es parda (empate), decide la segunda.

Envido (solo antes de la primera baza).

  1. Dos cartas del mismo palo: suma + 20. Si no, tu carta más alta.
  2. Cantos: «Envido» (2), «Real envido» (3), «Falta envido» (hasta ganar).
  3. El rival dice «Quiero» (aceptado) o «No quiero» (rechazado: quien cantó se lleva 1).

Truco (en cualquier momento).

  1. «Truco»: la mano vale 2. Se puede aceptar, rechazar (quien cantó se lleva 1) o subir.
  2. «Retruco»: 3 puntos. «Vale cuatro»: 4 puntos.
  3. Tras aceptar, solo el otro bando puede seguir subiendo.

Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Dos jugadores; el jugador 1 es mano.

  1. El jugador 1 canta «Envido» y el jugador 2 dice «Quiero». El jugador 1 tiene 33 y el jugador 2 27: 2 puntos para el jugador 1.
  2. El jugador 1 juega el 3 de copas y el jugador 2 lo supera con el 1 de bastos. El jugador 2 canta «Truco» y el jugador 1 dice «Quiero».
  3. El jugador 1 gana la segunda baza con el 7 de espadas. En la tercera el jugador 1 juega el 6 de espadas y el jugador 2 el 2 de oros: la gana el jugador 2.
  4. El jugador 2 gana la mano con dos bazas y se anota 2 puntos.

6. Puntuación

Cantoqueridono querido
Envido21
Real envido31
Falta envidohasta ganar la partida1
sin truco1–
Truco21
Retruco32
Vale cuatro43
Flor (opcional)3–

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 2 jugadores, partida a 30, sin flor.

VarianteQué cambiaPara quién
A 15Partida corta.poco tiempo
Con florTres cartas de un palo valen 3.tradicionalistas
Cuatro o seis jugadoresEquipos con señas.grupos

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra un rival del ordenador a 30 o 15 puntos, con o sin flor.

9. Consejos para principiantes

  1. Conoce las cuatro grandes: 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de oros.
  2. Cuenta el envido: dos cartas de un palo + 20.
  3. Miente: cantar truco con una mano floja puede salir bien.
  4. No digas «no quiero» demasiado a menudo: cada rechazo regala puntos.
  5. Gana la primera baza: decide los empates.
  6. Guarda una carta alta: no juegues tu mejor carta enseguida.
  7. Observa al rival: los cantos revelan mucho.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 40 cartas españolas, 3 a cada uno.
  2. Orden: 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de oros, los 3, los 2…
  3. La mano sale primero.
  4. No hay que asistir al palo.
  5. Dos de tres bazas ganan la mano.
  6. Envido antes de la primera baza (2 cartas de un palo + 20).
  7. Truco 2, retruco 3, vale cuatro 4.
  8. Rechazar da puntos a quien cantó.
  9. Sin truco, la mano vale 1.
  10. Gana el primero en llegar a 30 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Tengo que asistir al palo?

No, se puede jugar cualquier carta.

¿Cómo se cuenta el envido?

Se suman dos cartas del mismo palo y se añaden 20; 10, 11 y 12 valen 0.

¿Cuándo puedo cantar truco?

En cualquier momento de la mano, cuando te toque.

¿Qué pasa si no quiero?

Quien cantó se anota los puntos del nivel anterior.

¿Qué es la flor?

Tres cartas del mismo palo: 3 puntos si se juega con flor.

¿Cuánto dura una partida?

A 30 puntos, unos 20 a 40 minutos.

Origen e historia

El truco llegó al Río de la Plata con inmigrantes españoles y hoy es el juego nacional de Argentina. Los faroles, las bromas y las señas permitidas entre compañeros forman parte del juego. A diferencia del truco brasileño, hay envido y a menudo flor.