Tute – Reglas
Jugar a Tute contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Tute |
| Tipo | Juego de bazas con triunfo y cantes |
| Jugadores | de 2 a 4 (cuatro por parejas) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 6–10 minutos; una partida 30–45 minutos |
| Material | 40 cartas españolas, lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer como pareja más puntos en bazas y cantes que los contrarios. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Tute es un clásico de bar en España. Se juega por los puntos de las cartas que se ganan en bazas. Quien gana una baza puede «cantar» el rey y el caballo de un palo para sumar puntos extra. Quien tiene los cuatro reyes o los cuatro caballos hace «tute» y gana la mano en el acto.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas españolas (oros, copas, espadas, bastos).
- Orden (de mayor a menor): as, 3, rey, caballo, sota, 7, 6, 5, 4, 2.
- Puntos:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| 3 | 10 |
| Rey | 4 |
| Caballo | 3 |
| Sota | 2 |
| Del 7 al 2 | 0 |
- Total: 120 puntos, más 10 por la última baza («diez de últimas») = 130.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; las bazas, boca abajo junto a la pareja.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar.
- Reparto: de cuatro, cada uno recibe 10 cartas.
- Triunfo: la última carta del repartidor se enseña descubierta; su palo es triunfo. Después el repartidor la pasa a su mano.
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2 y enseña su última carta: el 5 de copas. Las copas son triunfo. El jugador 3 está a su derecha y sale.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: gana la pareja con más puntos (bazas más cantes).
- Tute: cantar los cuatro reyes o los cuatro caballos gana la mano en el acto.
- Partida: quien gane antes un número acordado de manos (p. ej., tres).
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Sigue el palo y monta (juega más alto) si puedes.
- Si no puedes seguir, debes fallar y, si ya se ha jugado un triunfo, montar con triunfo si puedes.
- Solo si no puedes ni seguir ni fallar puedes descartar cualquier carta.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Cantar. Después de ganar una baza puedes enseñar el rey y el caballo del mismo palo:
- en un palo que no es triunfo: 20 puntos («las veinte»),
- en triunfo: 40 puntos («las cuarenta»).
Se puede cantar una pareja por cada baza ganada.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Las copas son triunfo. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 3, 1, 2, 4.
- El jugador 3 sale con el rey de oros. El jugador 1 tiene el as de oros y debe montar: as de oros.
- El jugador 2 no tiene oros y debe fallar: 4 de copas.
- El jugador 4 no tiene oros y debe montar con triunfo: sota de copas.
- La baza es del jugador 4: rey 4 + as 11 + 4 0 + sota 2 = 17 puntos.
- El jugador 4 tiene el rey y el caballo de espadas y canta las veinte.
6. Puntuación
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Puntos de cartas | 120 |
| Última baza | +10 |
| Cante en un palo que no es triunfo | 20 |
| Cante en triunfo | 40 |
| Tute (4 reyes o 4 caballos) | mano ganada en el acto |
- Mano ganada: más puntos que los contrarios.
- Anotar: una marca por cada mano ganada.
7. Reglas especiales y situaciones
- Cantar solo tras una baza propia: sin baza no se puede cantar.
- Cambiar el 7 de triunfo (variante): quien tiene el 7 de triunfo puede cambiarlo por la carta de triunfo enseñada.
- Empate: con los mismos puntos gana la pareja que ganó la última baza.
- Renuncio: la pareja infractora pierde la mano.
- Errores típicos: no montar cuando se puede; olvidar cantar; salir con ases desprotegidos.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: cuatro jugadores por parejas, 10 cartas, triunfo por la última carta del repartidor.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Tute de dos | Con mazo y robo; mientras queda mazo no hay que seguir el palo. | dos jugadores |
| Tute de tres | Cada uno para sí, 13 cartas. | tres jugadores |
| Tute habanero | Orden y cantes propios; popular en Cuba. | para variar |
| Más manos | A 2 o 5 manos ganadas. | según el tiempo |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas al Tute de cuatro, con el jugador de enfrente como compañero; una partida va a 2, 3 o 5 manos ganadas.
9. Consejos para principiantes
- Ases y treses: dan la mayoría de los puntos; protégelos.
- Guarda reyes y caballos: una pareja puede dar 20 o 40 puntos.
- Gana una baza y luego canta: planifica una baza para poder cantar.
- Cuenta los triunfos: si los conoces, podrás cobrar los ases con seguridad.
- Da puntos a tu compañero: cuando vaya ganando, añade puntos.
- Última baza: 10 puntos; guarda una carta fuerte.
- Aprovecha la obligación de montar: obliga a los contrarios a sacrificar cartas altas.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas españolas, 10 cartas a cada uno.
- La última carta del repartidor fija el triunfo.
- Sale el de la derecha del repartidor.
- Seguir el palo y montar.
- Si no, fallar y montar con triunfo.
- As 11, 3 10, rey 4, caballo 3, sota 2.
- Tras una baza: cantar rey + caballo (20 / 40).
- Cuatro reyes o cuatro caballos: tute, victoria inmediata.
- Última baza +10.
- Gana la mano quien tiene más puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que jugar más alto?
Sí. Cuando puedes seguir el palo, debes ganar la baza si es posible.
¿Cuándo puedo cantar?
Solo después de que tu pareja haya ganado una baza; una pareja por baza.
¿Qué es el tute?
Los cuatro reyes o los cuatro caballos. Cantarlos da la victoria en el acto.
¿Por qué el tres es tan fuerte?
En la baraja española el tres es la segunda carta más alta y vale 10 puntos.
¿Cuántos puntos hay?
120 en las cartas, más 10 por la última baza.
¿Cuánto dura una mano?
De seis a diez minutos.
Origen e historia
El tute está documentado en España desde el siglo XIX y pertenece a los juegos de cantes: el rey y el caballo de un palo dan puntos extra. El nombre viene del «tute» – cuatro reyes o cuatro caballos en una mano. En Argentina es popular la variante Tute cabrero.