Twenty-Five – Reglas
Jugar a Twenty-Five contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Twenty-Five (también: Spoil Five; Forty-Five) |
| Tipo | Juego de bazas rápido con un orden de triunfos poco habitual |
| Jugadores | de 2 a 10, mejor con 4 a 6 (también por equipos) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 2–3 minutos; una partida 15–30 minutos |
| Material | 52 cartas, lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primero en llegar a 25 puntos: cada baza vale 5. |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? El Twenty-Five es el juego de cartas nacional de Irlanda y se juega desde hace siglos en pubs y torneos. Cada uno tiene solo cinco cartas, y cada baza vale cinco puntos. El orden de los triunfos es especial: el cinco de triunfo es la carta más fuerte, luego la jota de triunfo y después, siempre, el as de corazones.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Los tres triunfos más altos (siempre): 1. cinco de triunfo, 2. jota de triunfo, 3. as de corazones (siempre forma parte del palo de triunfo).
- Después, en triunfo: as de triunfo (si no son corazones), rey, reina y luego los números.
- Regla de los números: en los palos rojos el número más alto es más fuerte (10 > 9 > … > 2); en los negros, el más bajo (2 > 3 > … > 10): «el más alto en rojo, el más bajo en negro».
- Palos que no son triunfo: rey, reina, jota y luego los números según la regla; el as de diamantes es la carta más baja fuera del triunfo; los ases de picas y tréboles van por debajo de la jota.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, carta de triunfo boca arriba, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 5 cartas (en paquetes de 3 y 2 o de 2 y 3).
- Triunfo: se descubre la carta siguiente; su palo es el triunfo.
- Robar: quien tenga el as de triunfo puede descartar una carta y quedarse a cambio con la carta de triunfo descubierta. Si la carta descubierta es un as, el repartidor puede robarla.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: la carta de triunfo es el 9 de tréboles: triunfan los tréboles. Tienes el 5 de tréboles, la carta más fuerte del juego.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una baza: vale 5 puntos.
- Partida: gana el primero que llega a 25 puntos, en el acto, incluso en mitad de la mano.
- Forty-Five: variante con meta de 45 puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Se sale con un palo que no es triunfo: puedes seguir el palo o fallar con triunfo, aunque tengas el palo. Solo puedes descartar otra cosa si no puedes seguir.
- Se sale con triunfo: debes seguir con triunfo. Excepción («renuncio»): los tres triunfos más altos (5, jota, as de corazones) no tienen que jugarse si se ha salido con un triunfo más bajo.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan los tréboles. Orden: jugador 2, 3, 4, 1.
- El jugador 2 sale con el rey de tréboles (triunfo). El jugador 3 debe seguir con triunfo: 10 de tréboles (una carta baja en negro).
- El único triunfo del jugador 4 es el as de corazones. Como se ha salido con un triunfo más bajo, puede guardarlo y descarta el 3 de diamantes.
- El jugador 1 juega el 5 de tréboles, la carta más alta de todas. La baza es del jugador 1: 5 puntos.
6. Puntuación
| Acontecimiento | Puntos |
|---|---|
| Cada baza | 5 |
| Meta alcanzada | partida ganada en el acto |
| Forty-Five | meta 45 en lugar de 25 |
- Anotación: una columna por jugador (o equipo).
- Bonificación (variante): el mejor triunfo de la mano («best») suma 5 más.
7. Reglas especiales y situaciones
- Robar: debe anunciarse antes de la primera salida.
- As de corazones: siempre pertenece al palo de triunfo, sea cual sea el triunfo.
- Renuncio: solo pueden guardarse los tres triunfos más altos, y solo cuando se sale con un triunfo más bajo.
- Equipos: con cuatro o seis jugadores, a menudo por equipos, con los compañeros enfrente.
- Errores típicos: olvidar la regla de los números; jugar el as de corazones como un corazón normal.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 5 cartas, meta 25, cada baza 5 puntos.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Forty-Five | Meta de 45 puntos. | partidas más largas |
| Equipos | Compañeros enfrente, puntos compartidos. | grupos |
| Spoil Five | Con apuestas; si nadie hace 3 bazas, la mano queda «estropeada». | tradicional |
| Auction Forty-Five | Con subasta de puntos. | Canadá, Nueva Inglaterra |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con 2 a 6 jugadores a 25 puntos (Twenty-Five) o a 45 puntos (Forty-Five).
9. Consejos para principiantes
- Conoce los tres grandes: cinco de triunfo, jota de triunfo, as de corazones.
- Practica la regla: el más alto en rojo, el más bajo en negro.
- Aprovecha el robo: con el as de triunfo te quedas con la carta descubierta.
- Fallar siempre está permitido: aunque tengas el palo.
- Guarda los triunfos altos: frente a salidas de triunfos bajos puedes conservarlos.
- Cuenta rápido: cada baza vale 5; con 20 puntos, una baza te da la victoria.
- Vigila a los rivales: hay que frenar a quien está cerca de 25.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, 5 a cada uno.
- Carta siguiente boca arriba = triunfo.
- El as de triunfo puede robar la carta descubierta.
- Triunfos más altos: 5, jota, as de corazones.
- Rojo: números altos fuertes; negro: números bajos fuertes.
- Salida que no es triunfo: seguir o fallar.
- Salida de triunfo: seguir con triunfo (los 3 más altos pueden guardarse).
- Gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo.
- Cada baza 5 puntos.
- Gana el primero que llega a 25.
11. Preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta más alta?
El cinco de triunfo; luego la jota de triunfo y después el as de corazones.
¿El as de corazones es siempre triunfo?
Sí, sea cual sea el palo de triunfo.
¿Puedo fallar aunque tenga el palo?
Sí. Cuando se sale con un palo que no es triunfo, siempre puedes fallar.
¿Qué significa robar?
Quien tiene el as de triunfo cambia una carta de su mano por la carta de triunfo descubierta.
¿Qué es «el más alto en rojo, el más bajo en negro»?
En los palos rojos el 10 gana al 9; en los negros, el 2 gana al 3.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 15 a 30 minutos.
Origen e historia
El Twenty-Five desciende del juego Maw, al que se dice que jugaba el rey Jacobo I de Inglaterra a principios del siglo XVII. Hoy se considera el juego nacional de Irlanda y se juega en pubs y torneos. Lo especial es el orden inusual de las cartas.