Twenty-Nine – Reglas
Jugar a Twenty-Nine contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Twenty-Nine (29) |
| Tipo | Juego de subasta y bazas con triunfo oculto |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 4–6 minutos; una partida 30–60 minutos |
| Material | 32 cartas (del 7 al as), lápiz y papel |
| Objetivo | Como equipo postor, hacer al menos tantos puntos de cartas como los pujados, y ser el primero en llegar a 6 puntos de partida. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Twenty-Nine es muy popular en el norte de la India, Bangladés y Nepal. El nombre viene de los 28 puntos de cartas más un punto por la última baza. Las jotas y los nueves son las cartas más fuertes. Lo más emocionante: el mejor postor pone la carta de triunfo boca abajo; solo cuando alguien no puede asistir al palo puede pedir que se descubra.
2. Cartas y material
- Baraja: 32 cartas francesas: 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y as en los cuatro palos.
- Orden y puntos (de mayor a menor):
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Jota | 3 |
| 9 | 2 |
| As | 1 |
| 10 | 1 |
| Rey | 0 |
| Reina | 0 |
| 8, 7 | 0 |
- Total: 28 puntos de cartas; 29 con la última baza.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, la carta de triunfo boca abajo delante del postor, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Primeras cartas: cada uno recibe 4 cartas.
- Subasta: empezando a la derecha del repartidor, se puja, normalmente desde 16 hasta como mucho 28. Quien pasa queda fuera.
- Triunfo: el mejor postor pone una carta de su palo de triunfo boca abajo delante de sí.
- El resto: cada uno recibe 4 cartas más (8 en total).
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: tienes la jota y el 9 de corazones y dos cartas pequeñas. Pujas 18 y ganas. Pones el 7 de corazones boca abajo como carta de triunfo.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el equipo postor necesita al menos tantos puntos como su puja.
- Cumplida: +1 punto de partida. Fallada: −1 punto de partida.
- Partida: gana el primer equipo que llega a +6; un equipo que cae a −6 pierde.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asiste al palo si puedes.
- Pedir el triunfo: quien no puede asistir puede pedir al postor que descubra la carta de triunfo. Entonces debe jugar un triunfo en esa baza si lo tiene.
- Mientras el triunfo está oculto, ninguna carta cuenta como triunfo.
- Gana el triunfo más alto (una vez descubierto); si no, la carta más alta del palo.
Pareja. Quien tiene el rey y la reina de triunfo y cuyo equipo gana una baza tras descubrirse el triunfo puede anunciar la pareja: la puja baja 4 (para el equipo postor) o sube 4 (si la pareja la tienen los rivales).
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. El jugador 1 puja 18; los corazones son el triunfo oculto. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 3, 1, 2, 4.
- El jugador 3 sale con la jota de picas (3 puntos). El jugador 1 no tiene picas y pide descubrir el triunfo: corazones.
- Ahora el jugador 1 debe jugar un triunfo: 9 de corazones. El jugador 2 asiste con el as de picas y el jugador 4 con el 7 de picas.
- La baza es del jugador 1: jota 3 + 9 2 + as 1 + 7 0 = 6 puntos.
- Al final los jugadores 1 y 4 tienen 20 puntos: puja de 18 cumplida, +1 punto de partida.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos de partida |
|---|---|
| Puja cumplida | +1 |
| Puja fallada | −1 |
| Pareja anunciada | puja ± 4 |
| Las 8 bazas (variante) | victoria inmediata |
- Anotación: un número por equipo, que se mueve entre −6 y +6.
7. Reglas especiales y situaciones
- Triunfo oculto: el postor solo puede jugar la carta de triunfo cuando se ha descubierto, o cuando es su última carta.
- Nuevo reparto (variante): quien no tiene ningún punto en las primeras 4 cartas puede pedir un nuevo reparto.
- Última baza: con la opción de 29 vale 1 punto.
- Renuncio: no asistir pudiendo hacerlo hace perder la mano a tu equipo.
- Errores típicos: pedir el triunfo demasiado pronto; pujar demasiado alto; subestimar el nueve.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: puja mínima 16, última baza +1 (29 puntos), partida a ±6.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 28 puntos | La última baza no cuenta. | tradicional |
| Puja mínima 15 | Más fácil pujar. | principiantes |
| Triunfo en la séptima carta | La carta de triunfo es la 7.ª carta del postor. | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, con puja mínima 16 o 15 y con o sin punto por la última baza; se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
9. Consejos para principiantes
- Jota y 9: dan 5 de los 28 puntos; con las dos de un palo puedes pujar.
- Cuenta con tu compañero: tiene cuatro cartas desconocidas.
- Esconde tu triunfo: cuanto más tiempo siga oculto, menos saben los rivales.
- Descubre con cabeza: pide el triunfo cuando haya muchos puntos en la baza.
- Carga puntos: cuando tu compañero va ganando, dale jotas y nueves.
- Puja con cuidado: de 16 a 18 es realista con una buena mano.
- Aprovecha la pareja: rey y reina de triunfo bajan la puja en 4.
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Jota 3, 9 2, as 1, 10 1; total 28 (+1 última baza).
- 4 cartas a cada uno; luego pujar (de 16 a 28).
- El postor pone la carta de triunfo boca abajo.
- 4 cartas más a cada uno.
- Asistir al palo.
- No puedes asistir: pide el triunfo y luego juega un triunfo.
- Pareja (K + Q de triunfo): puja ± 4.
- Cumplida +1, fallada −1.
- Llegar a +6 gana; −6 pierde.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué se llama Twenty-Nine?
Hay 28 puntos de cartas y 1 punto por la última baza: 29 en total.
¿Cuándo se descubre el triunfo?
Cuando un jugador no puede asistir al palo y lo pide.
¿Tengo que fallar tras descubrirse?
Sí, en esa misma baza, si tienes triunfo.
¿Qué es una pareja?
Rey y reina de triunfo. Cambia la puja en 4.
¿Cómo se gana la partida?
Con +6 puntos de partida, o cuando los rivales caen a −6.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
El Twenty-Nine pertenece a la familia Jass, en la que la jota y el nueve son las cartas más altas. Probablemente llegó al sur de Asia con marinos europeos; están emparentados los juegos 28, 56 y 304 (Sri Lanka).