Twenty-Nine – Reglas

Jugar a Twenty-Nine contra el ordenador

1. Resumen

NombreTwenty-Nine (29)
TipoJuego de subasta y bazas con triunfo oculto
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 4–6 minutos; una partida 30–60 minutos
Material32 cartas (del 7 al as), lápiz y papel
ObjetivoComo equipo postor, hacer al menos tantos puntos de cartas como los pujados, y ser el primero en llegar a 6 puntos de partida.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El Twenty-Nine es muy popular en el norte de la India, Bangladés y Nepal. El nombre viene de los 28 puntos de cartas más un punto por la última baza. Las jotas y los nueves son las cartas más fuertes. Lo más emocionante: el mejor postor pone la carta de triunfo boca abajo; solo cuando alguien no puede asistir al palo puede pedir que se descubra.

2. Cartas y material

CartaPuntos
Jota3
92
As1
101
Rey0
Reina0
8, 70

3. Preparación e inicio

  1. Primeras cartas: cada uno recibe 4 cartas.
  2. Subasta: empezando a la derecha del repartidor, se puja, normalmente desde 16 hasta como mucho 28. Quien pasa queda fuera.
  3. Triunfo: el mejor postor pone una carta de su palo de triunfo boca abajo delante de sí.
  4. El resto: cada uno recibe 4 cartas más (8 en total).
  5. Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.

Ejemplo de inicio: tienes la jota y el 9 de corazones y dos cartas pequeñas. Pujas 18 y ganas. Pones el 7 de corazones boca abajo como carta de triunfo.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. El que sale juega cualquier carta.
  2. Asiste al palo si puedes.
  3. Pedir el triunfo: quien no puede asistir puede pedir al postor que descubra la carta de triunfo. Entonces debe jugar un triunfo en esa baza si lo tiene.
  4. Mientras el triunfo está oculto, ninguna carta cuenta como triunfo.
  5. Gana el triunfo más alto (una vez descubierto); si no, la carta más alta del palo.

Pareja. Quien tiene el rey y la reina de triunfo y cuyo equipo gana una baza tras descubrirse el triunfo puede anunciar la pareja: la puja baja 4 (para el equipo postor) o sube 4 (si la pareja la tienen los rivales).

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. El jugador 1 puja 18; los corazones son el triunfo oculto. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 3, 1, 2, 4.

  1. El jugador 3 sale con la jota de picas (3 puntos). El jugador 1 no tiene picas y pide descubrir el triunfo: corazones.
  2. Ahora el jugador 1 debe jugar un triunfo: 9 de corazones. El jugador 2 asiste con el as de picas y el jugador 4 con el 7 de picas.
  3. La baza es del jugador 1: jota 3 + 9 2 + as 1 + 7 0 = 6 puntos.
  4. Al final los jugadores 1 y 4 tienen 20 puntos: puja de 18 cumplida, +1 punto de partida.

6. Puntuación

ResultadoPuntos de partida
Puja cumplida+1
Puja fallada−1
Pareja anunciadapuja ± 4
Las 8 bazas (variante)victoria inmediata

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: puja mínima 16, última baza +1 (29 puntos), partida a ±6.

VarianteQué cambiaPara quién
28 puntosLa última baza no cuenta.tradicional
Puja mínima 15Más fácil pujar.principiantes
Triunfo en la séptima cartaLa carta de triunfo es la 7.ª carta del postor.para variar

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, con puja mínima 16 o 15 y con o sin punto por la última baza; se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.

9. Consejos para principiantes

  1. Jota y 9: dan 5 de los 28 puntos; con las dos de un palo puedes pujar.
  2. Cuenta con tu compañero: tiene cuatro cartas desconocidas.
  3. Esconde tu triunfo: cuanto más tiempo siga oculto, menos saben los rivales.
  4. Descubre con cabeza: pide el triunfo cuando haya muchos puntos en la baza.
  5. Carga puntos: cuando tu compañero va ganando, dale jotas y nueves.
  6. Puja con cuidado: de 16 a 18 es realista con una buena mano.
  7. Aprovecha la pareja: rey y reina de triunfo bajan la puja en 4.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 32 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. Jota 3, 9 2, as 1, 10 1; total 28 (+1 última baza).
  3. 4 cartas a cada uno; luego pujar (de 16 a 28).
  4. El postor pone la carta de triunfo boca abajo.
  5. 4 cartas más a cada uno.
  6. Asistir al palo.
  7. No puedes asistir: pide el triunfo y luego juega un triunfo.
  8. Pareja (K + Q de triunfo): puja ± 4.
  9. Cumplida +1, fallada −1.
  10. Llegar a +6 gana; −6 pierde.

11. Preguntas frecuentes

¿Por qué se llama Twenty-Nine?

Hay 28 puntos de cartas y 1 punto por la última baza: 29 en total.

¿Cuándo se descubre el triunfo?

Cuando un jugador no puede asistir al palo y lo pide.

¿Tengo que fallar tras descubrirse?

Sí, en esa misma baza, si tienes triunfo.

¿Qué es una pareja?

Rey y reina de triunfo. Cambia la puja en 4.

¿Cómo se gana la partida?

Con +6 puntos de partida, o cuando los rivales caen a −6.

¿Cuánto dura una partida?

Unos 30 a 60 minutos.

Origen e historia

El Twenty-Nine pertenece a la familia Jass, en la que la jota y el nueve son las cartas más altas. Probablemente llegó al sur de Asia con marinos europeos; están emparentados los juegos 28, 56 y 304 (Sri Lanka).