Watten – Reglas
Jugar a Watten contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Watten (Watten bávaro, también: Kritischer Watten) |
| Tipo | Juego de bazas con subidas (dos contra dos) |
| Jugadores | 4 en dos equipos; adaptaciones para dos o tres |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 1 a 3 minutos; una partida 20 a 40 minutos |
| Material | baraja bávara de 32 cartas, lápiz y papel |
| Objetivo | Como equipo, ganar tres de las cinco bazas y ser el primero en llegar a 15 puntos. |
| Dificultad | media: pocas reglas, pero mucho farol y muchas señas |
¿De qué se trata? Cada uno tiene solo cinco cartas. Antes de cada mano, un jugador nombra un rango (el «Schlag») y otro el palo de triunfo. Esas cartas y tres cartas superiores fijas, las Kritische, ganan a todo. Quien hace tres bazas gana. Subiendo («Gehst?», «¿vas?») cualquier equipo puede aumentar el valor de la mano, lo que hace del Watten un juego lleno de faroles. Los compañeros pueden hacerse señas.
2. Cartas y material
- Baraja: baraja bávara de 32 cartas en bellotas, hojas, corazones y cascabeles. En cada palo: Sau (as), rey, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7.
- Sin puntos de cartas: solo cuentan las bazas.
- Orden (de mayor a menor):
| Rango | Cartas |
|---|---|
| 1 | Maxi: rey de corazones |
| 2 | Belli (Welli): 7 de cascabeles |
| 3 | Spitz: 7 de bellotas |
| 4 | Schlag principal (Hauptschlag): la carta que es a la vez del rango del Schlag y del palo de triunfo |
| 5 | Schläge: las otras tres cartas del rango del Schlag; igual de fuertes, gana la primera jugada |
| 6 | Triunfos: las demás cartas del palo de triunfo: as, rey, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7 |
| 7 | Palos: en el palo de salida, as, rey, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7 |
- Ejemplo: Schlag «Ober», triunfo «hojas»: Maxi, Belli, Spitz, después el Ober de hojas (Schlag principal), después los Ober de bellotas, corazones y cascabeles, después as, rey, Unter, 10 de hojas …
- Tapadas y descubiertas: todas las cartas se tienen ocultas; el resto de la baraja queda boca abajo.
- Material extra: lápiz y papel para el tanteo.
- Repartidor: baraja, da a cortar, reparte y elige el palo de triunfo. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj.
3. Preparación e inicio
- Equipos y repartidor: los compañeros se sientan enfrente; el primer repartidor se sortea.
- Barajar: el repartidor baraja.
- Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
- Reparto: en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda, primero 3 cartas a cada uno y luego 2. Cada uno tiene 5 cartas.
- Nombrar el Schlag: la mano (a la izquierda del repartidor) mira sus cartas y nombra un rango como Schlag, p. ej., «Ober».
- Nombrar el palo: el repartidor elige el palo de triunfo, p. ej., «hojas».
- Para todos: el Schlag y el triunfo valen para todos los jugadores.
- Inicio: la mano sale a la primera baza.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. El jugador 2 (a la izquierda) y el jugador 4 forman un equipo; el jugador 1 y el jugador 3, el otro. El jugador 2 tiene dos Ober y nombra «Ober». El jugador 1 tiene muchas hojas y nombra «hojas». Sale el jugador 2.
4. Objetivo y cómo ganar
- Mano: el equipo que primero hace tres bazas gana la mano. Las cartas restantes no se juegan.
- Valor: una mano sencilla vale 2 puntos; tras subir, 3, 4, 5 …
- Partida: gana el equipo que primero llega a 15 puntos.
- Empates: no pueden ocurrir: de cinco bazas, un equipo siempre tiene al menos tres.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- No hay obligación de seguir el palo: cada uno puede jugar cualquier carta.
- Excepción: si se sale con el Schlag principal en la primera baza, todos deben jugar un triunfo o una Kritische si la tienen («triunfo o crítica»).
- Gana la carta de mayor rango según la tabla del apartado 2. Si no hay ninguna de ellas en la baza, gana la carta más alta del palo de salida.
- El ganador sale a la siguiente baza.
Subir (Gehen).
- Un equipo puede preguntar en cualquier momento de la mano: «Gehst?» («¿Vas?»). Así sube el valor en 1 (de 2 a 3).
- El otro equipo aguanta (entonces vale el nuevo valor) o se rinde. En ese caso, el equipo que subió se anota en el acto el valor anterior.
- Las siguientes subidas se alternan entre los equipos: 4, 5 …
- Tenso (gespannt): un equipo con 13 puntos o más ya no puede subir. Cada una de sus manos vale 3 puntos.
Señas. Los compañeros pueden usar señas acordadas para indicar qué Kritische o Schläge tienen (p. ej., un guiño para el Maxi). Esto forma parte expresamente del juego.
Ejemplo. Schlag «Ober», triunfo «hojas». El jugador 2 y el jugador 4 contra el jugador 1 y el jugador 3.
- El jugador 2 sale con el Ober de hojas (Schlag principal). Ahora rige «triunfo o crítica»: el jugador 3 juega el 9 de hojas, el jugador 4 el Ober de bellotas (no tiene ni triunfo ni Kritische), el jugador 1 el rey de hojas. Gana el Schlag principal.
- El jugador 2 sale con el Ober de corazones. El jugador 3 juega el 7 de cascabeles (Belli), una Kritische. Gana el jugador 3.
- El jugador 3 pregunta: «Gehst?» el jugador 2 y el jugador 4 aguantan. La mano vale ahora 3 puntos.
- El jugador 3 sale con el as de hojas. El jugador 4 tiene el Maxi (rey de corazones) y gana. El jugador 2 y el jugador 4 tienen 2 bazas.
- El jugador 4 sale con el Ober de cascabeles (un Schlag). A los jugadores 1 y 3 no les quedan Kritische ni el Schlag principal y no pueden ganarlo. Gana el jugador 4.
- El jugador 2 y el jugador 4 tienen tres bazas y se anotan 3 puntos.
6. Puntuación
| Situación | Puntos para los ganadores |
|---|---|
| Mano ganada sin subir | 2 |
| Tras una subida | 3 |
| Tras dos subidas | 4 (y así sucesivamente) |
| Los contrarios se rinden tras una subida | el valor antes de la subida |
| Mano de un equipo tenso | 3 |
- Anotar: una columna por equipo; los puntos se suman (a menudo como rayas).
- Ganar: el primer equipo en llegar a 15 puntos gana la partida.
- Varias partidas: por cada partida perdida, el equipo perdedor recibe un «Bummerl» (una marca).
7. Reglas especiales y situaciones
- Triunfo o crítica: solo rige cuando se sale con el Schlag principal como primera carta de la primera baza. Si alguien gana el Schlag principal con una Kritische, la obligación desaparece para los demás.
- Schläge entre sí: si hay en la baza dos Schläge igual de fuertes, gana el primero jugado.
- Kritische como Schlag: si se elige p. ej. «rey» como Schlag, el rey de corazones sigue siendo el Maxi.
- Schlecken: si hay una Kritische abajo del paquete cortado, quien corta puede quedársela (habitual en algunas regiones).
- Jugada errónea: incumplir la regla de «triunfo o crítica» hace perder la mano a tu equipo.
- Reparto erróneo: el mismo repartidor reparte de nuevo.
- Mazo vacío / ninguna carta válida: no puede ocurrir: no hay obligación de seguir el palo.
- Errores típicos: olvidarse de las Kritische; creer que hay que seguir el palo; rendirse demasiado rápido tras un «Gehst?».
8. Variantes
Estándar de esta descripción: Watten bávaro con tres Kritische, 32 cartas, partida a 15, tenso desde 13.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Partida a 11 o 13 | Partidas más cortas; tenso antes, en proporción (p. ej., desde 9). | sesiones rápidas |
| Watten tirolés | Con el Weli (6 de cascabeles) como carta extra: 33 cartas. | Tirol, Salzburgo |
| Watten a ciegas | El Schlag y el triunfo se muestran tapados y los compañeros deben adivinarlos; sin señas. | jugadores con experiencia |
| Sin críticas | Sin Maxi, Belli ni Spitz. | principiantes |
| Watten de dos / tres | Cada uno juega para sí. | grupos pequeños |
Contra el ordenador en cardgames.zone está preajustada una partida a 11 puntos con Kritische; se puede elegir 15 puntos y «sin Kritische».
9. Consejos para principiantes
- Aprende primero las Kritische: rey de corazones, 7 de cascabeles, 7 de bellotas: siempre ganan.
- Elige un Schlag que tengas dos veces; así tendrás varias cartas fuertes.
- Como repartidor, elige el palo del que tienes más cartas.
- Subir como farol: preguntar «Gehst?» con aplomo tras la primera baza a menudo hace rendirse a los contrarios.
- No te rindas demasiado pronto: con una Kritische en la mano suele compensar aguantar.
- Acordad señas: pacta con tu compañero señas sencillas para las Kritische.
- Lleva la cuenta: tras dos bazas sueles saber exactamente qué cartas fuertes faltan aún.
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas, dos equipos; cada uno recibe 3 + 2 cartas.
- La mano nombra el Schlag (rango); el repartidor, el palo de triunfo.
- Orden: Maxi, Belli, Spitz, Schlag principal, Schläge, triunfos y después el palo de salida.
- Sale la mano; no hay obligación de seguir el palo.
- Excepción: Schlag principal en la primera baza → jugar triunfo o una Kritische.
- Schläge igual de fuertes: gana el primero.
- Tres bazas ganan la mano.
- Mano = 2 puntos; cada «Gehst?» suma 1.
- Rendirse tras una subida da a los contrarios el valor anterior.
- Gana el primero en llegar a 15 puntos; desde 13, un equipo está tenso.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Watten de dos?
Sí, como adaptación. Entonces cada uno juega solo y no hay señas.
¿Cuánto dura una partida?
Una mano dura solo de uno a tres minutos. Una partida a 15 puntos dura una media hora.
¿Tengo que seguir el palo?
No. En el Watten no hay obligación de seguir el palo, salvo cuando se sale con el Schlag principal en la primera baza.
¿De verdad se permiten las señas?
Sí. En el Watten normal las señas forman parte del juego. Solo en el Watten a ciegas están prohibidas.
¿Qué pasa si me rindo tras un «Gehst?»?
El otro equipo se anota en el acto el valor anterior de la mano y se vuelve a repartir.
¿Cuál es el malentendido más común?
Que el Schlag principal es la carta más alta. Las tres Kritische siempre están por encima.
¿Qué significa «tenso»?
Un equipo cerca de la meta (desde 13 puntos) ya no puede subir; sus manos valen 3 puntos.
Origen e historia
El Watten está documentado en la región alpina desde el siglo XVIII y pertenece a la antigua familia de juegos en los que se determinan por separado un valor («Schlag») y un palo. El farol y la subida de la apuesta («Gehen») lo convierten en un típico juego de taberna.