Watten – Reglas

Jugar a Watten contra el ordenador

1. Resumen

NombreWatten (Watten bávaro, también: Kritischer Watten)
TipoJuego de bazas con subidas (dos contra dos)
Jugadores4 en dos equipos; adaptaciones para dos o tres
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónuna mano 1 a 3 minutos; una partida 20 a 40 minutos
Materialbaraja bávara de 32 cartas, lápiz y papel
ObjetivoComo equipo, ganar tres de las cinco bazas y ser el primero en llegar a 15 puntos.
Dificultadmedia: pocas reglas, pero mucho farol y muchas señas

¿De qué se trata? Cada uno tiene solo cinco cartas. Antes de cada mano, un jugador nombra un rango (el «Schlag») y otro el palo de triunfo. Esas cartas y tres cartas superiores fijas, las Kritische, ganan a todo. Quien hace tres bazas gana. Subiendo («Gehst?», «¿vas?») cualquier equipo puede aumentar el valor de la mano, lo que hace del Watten un juego lleno de faroles. Los compañeros pueden hacerse señas.

2. Cartas y material

RangoCartas
1Maxi: rey de corazones
2Belli (Welli): 7 de cascabeles
3Spitz: 7 de bellotas
4Schlag principal (Hauptschlag): la carta que es a la vez del rango del Schlag y del palo de triunfo
5Schläge: las otras tres cartas del rango del Schlag; igual de fuertes, gana la primera jugada
6Triunfos: las demás cartas del palo de triunfo: as, rey, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7
7Palos: en el palo de salida, as, rey, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7

3. Preparación e inicio

  1. Equipos y repartidor: los compañeros se sientan enfrente; el primer repartidor se sortea.
  2. Barajar: el repartidor baraja.
  3. Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor.
  4. Reparto: en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda, primero 3 cartas a cada uno y luego 2. Cada uno tiene 5 cartas.
  5. Nombrar el Schlag: la mano (a la izquierda del repartidor) mira sus cartas y nombra un rango como Schlag, p. ej., «Ober».
  6. Nombrar el palo: el repartidor elige el palo de triunfo, p. ej., «hojas».
  7. Para todos: el Schlag y el triunfo valen para todos los jugadores.
  8. Inicio: la mano sale a la primera baza.

Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. El jugador 2 (a la izquierda) y el jugador 4 forman un equipo; el jugador 1 y el jugador 3, el otro. El jugador 2 tiene dos Ober y nombra «Ober». El jugador 1 tiene muchas hojas y nombra «hojas». Sale el jugador 2.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. No hay obligación de seguir el palo: cada uno puede jugar cualquier carta.
  3. Excepción: si se sale con el Schlag principal en la primera baza, todos deben jugar un triunfo o una Kritische si la tienen («triunfo o crítica»).
  4. Gana la carta de mayor rango según la tabla del apartado 2. Si no hay ninguna de ellas en la baza, gana la carta más alta del palo de salida.
  5. El ganador sale a la siguiente baza.

Subir (Gehen).

  1. Un equipo puede preguntar en cualquier momento de la mano: «Gehst?» («¿Vas?»). Así sube el valor en 1 (de 2 a 3).
  2. El otro equipo aguanta (entonces vale el nuevo valor) o se rinde. En ese caso, el equipo que subió se anota en el acto el valor anterior.
  3. Las siguientes subidas se alternan entre los equipos: 4, 5 …
  4. Tenso (gespannt): un equipo con 13 puntos o más ya no puede subir. Cada una de sus manos vale 3 puntos.

Señas. Los compañeros pueden usar señas acordadas para indicar qué Kritische o Schläge tienen (p. ej., un guiño para el Maxi). Esto forma parte expresamente del juego.

Ejemplo. Schlag «Ober», triunfo «hojas». El jugador 2 y el jugador 4 contra el jugador 1 y el jugador 3.

  1. El jugador 2 sale con el Ober de hojas (Schlag principal). Ahora rige «triunfo o crítica»: el jugador 3 juega el 9 de hojas, el jugador 4 el Ober de bellotas (no tiene ni triunfo ni Kritische), el jugador 1 el rey de hojas. Gana el Schlag principal.
  2. El jugador 2 sale con el Ober de corazones. El jugador 3 juega el 7 de cascabeles (Belli), una Kritische. Gana el jugador 3.
  3. El jugador 3 pregunta: «Gehst?» el jugador 2 y el jugador 4 aguantan. La mano vale ahora 3 puntos.
  4. El jugador 3 sale con el as de hojas. El jugador 4 tiene el Maxi (rey de corazones) y gana. El jugador 2 y el jugador 4 tienen 2 bazas.
  5. El jugador 4 sale con el Ober de cascabeles (un Schlag). A los jugadores 1 y 3 no les quedan Kritische ni el Schlag principal y no pueden ganarlo. Gana el jugador 4.
  6. El jugador 2 y el jugador 4 tienen tres bazas y se anotan 3 puntos.

6. Puntuación

SituaciónPuntos para los ganadores
Mano ganada sin subir2
Tras una subida3
Tras dos subidas4 (y así sucesivamente)
Los contrarios se rinden tras una subidael valor antes de la subida
Mano de un equipo tenso3

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: Watten bávaro con tres Kritische, 32 cartas, partida a 15, tenso desde 13.

VarianteQué cambiaPara quién
Partida a 11 o 13Partidas más cortas; tenso antes, en proporción (p. ej., desde 9).sesiones rápidas
Watten tirolésCon el Weli (6 de cascabeles) como carta extra: 33 cartas.Tirol, Salzburgo
Watten a ciegasEl Schlag y el triunfo se muestran tapados y los compañeros deben adivinarlos; sin señas.jugadores con experiencia
Sin críticasSin Maxi, Belli ni Spitz.principiantes
Watten de dos / tresCada uno juega para sí.grupos pequeños

Contra el ordenador en cardgames.zone está preajustada una partida a 11 puntos con Kritische; se puede elegir 15 puntos y «sin Kritische».

9. Consejos para principiantes

  1. Aprende primero las Kritische: rey de corazones, 7 de cascabeles, 7 de bellotas: siempre ganan.
  2. Elige un Schlag que tengas dos veces; así tendrás varias cartas fuertes.
  3. Como repartidor, elige el palo del que tienes más cartas.
  4. Subir como farol: preguntar «Gehst?» con aplomo tras la primera baza a menudo hace rendirse a los contrarios.
  5. No te rindas demasiado pronto: con una Kritische en la mano suele compensar aguantar.
  6. Acordad señas: pacta con tu compañero señas sencillas para las Kritische.
  7. Lleva la cuenta: tras dos bazas sueles saber exactamente qué cartas fuertes faltan aún.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 32 cartas, dos equipos; cada uno recibe 3 + 2 cartas.
  2. La mano nombra el Schlag (rango); el repartidor, el palo de triunfo.
  3. Orden: Maxi, Belli, Spitz, Schlag principal, Schläge, triunfos y después el palo de salida.
  4. Sale la mano; no hay obligación de seguir el palo.
  5. Excepción: Schlag principal en la primera baza → jugar triunfo o una Kritische.
  6. Schläge igual de fuertes: gana el primero.
  7. Tres bazas ganan la mano.
  8. Mano = 2 puntos; cada «Gehst?» suma 1.
  9. Rendirse tras una subida da a los contrarios el valor anterior.
  10. Gana el primero en llegar a 15 puntos; desde 13, un equipo está tenso.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar al Watten de dos?

Sí, como adaptación. Entonces cada uno juega solo y no hay señas.

¿Cuánto dura una partida?

Una mano dura solo de uno a tres minutos. Una partida a 15 puntos dura una media hora.

¿Tengo que seguir el palo?

No. En el Watten no hay obligación de seguir el palo, salvo cuando se sale con el Schlag principal en la primera baza.

¿De verdad se permiten las señas?

Sí. En el Watten normal las señas forman parte del juego. Solo en el Watten a ciegas están prohibidas.

¿Qué pasa si me rindo tras un «Gehst?»?

El otro equipo se anota en el acto el valor anterior de la mano y se vuelve a repartir.

¿Cuál es el malentendido más común?

Que el Schlag principal es la carta más alta. Las tres Kritische siempre están por encima.

¿Qué significa «tenso»?

Un equipo cerca de la meta (desde 13 puntos) ya no puede subir; sus manos valen 3 puntos.

Origen e historia

El Watten está documentado en la región alpina desde el siglo XVIII y pertenece a la antigua familia de juegos en los que se determinan por separado un valor («Schlag») y un palo. El farol y la subida de la apuesta («Gehen») lo convierten en un típico juego de taberna.