Whist – Reglas
Jugar a Whist contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Whist |
| Tipo | Juego clásico de bazas con triunfo y compañeros |
| Jugadores | 4, dos parejas, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una mano 5–8 minutos; un rubber 30–45 minutos |
| Material | 52 cartas, lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer como pareja más de seis bazas y ser la primera en llegar a 5 puntos. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? El Whist es el clásico juego de bazas inglés y el antepasado del Bridge. No hay subasta: la última carta del repartidor fija el triunfo. Cada pareja intenta hacer el máximo de bazas; cada baza por encima de seis da un punto.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Orden (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Triunfo: el palo de la última carta, que se descubre.
- Honores: as, rey, reina y jota de triunfo.
- Sin puntos de cartas: solo cuentan las bazas.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; las bazas, boca abajo y fáciles de contar.
3. Preparación e inicio
- Parejas: los compañeros se sientan enfrente.
- Reparto: cada uno recibe 13 cartas, de una en una en el sentido de las agujas del reloj.
- Triunfo: la última carta del repartidor se enseña descubierta; su palo es triunfo. Queda descubierta hasta la primera jugada del repartidor.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2 y descubre el 8 de corazones: los corazones son triunfo. El jugador 3 está a su izquierda y sale.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una partida: la pareja que primero llega a 5 puntos.
- Rubber: la primera pareja que gana dos partidas gana el rubber.
- Empate: imposible en una mano (13 bazas).
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Los demás deben seguir el palo si pueden.
- Quien no puede seguir puede fallar o descartar cualquier carta.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
- El ganador sale.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los corazones son triunfo. Los jugadores 1 y 3 contra los jugadores 2 y 4. Orden: jugador 3, 4, 1, 2.
- El jugador 3 sale con el rey de picas. El jugador 4 sigue con el 3 de picas.
- El jugador 1 no tiene picas. Su compañero va ganando: no falla, sino que descarta el 2 de diamantes.
- El jugador 2 tiene el as de picas y gana la baza.
- Al final los jugadores 1 y 3 tienen 8 bazas: 8 − 6 = 2 puntos. Además tenían el as, el rey y la reina de corazones: tres honores, 2 puntos. En total, 4.
6. Puntuación
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Cada baza por encima de seis | 1 |
| Los cuatro honores en una pareja | 4 |
| Tres de los cuatro honores en una pareja | 2 |
- Los honores no cuentan para una pareja que ya tiene 4 puntos.
- Bonificación de rubber (variante): 2 puntos para el ganador del rubber.
- Anotar: dos columnas, «Nosotros» y «Ellos».
7. Reglas especiales y situaciones
- Carta de triunfo: el repartidor solo la recoge al jugar por primera vez.
- Renuncio: no seguir el palo pudiendo hacerlo le cuesta a tu pareja 3 puntos (o 3 bazas para los contrarios).
- Reparto erróneo: se reparte de nuevo; el reparto pasa al siguiente.
- Contar honores: se enseñan o se reclaman al final de la mano.
- Errores típicos: olvidar seguir el palo; gastar triunfos demasiado pronto; quitarle bazas a tu compañero.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: Whist inglés, partida a 5, los honores cuentan.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Whist americano | Partida a 7, sin honores. | clubes |
| Solo Whist | Cada uno para sí, con pujas. | jugadores con experiencia |
| Knockout Whist | Menos cartas en cada mano; quien no hace baza queda fuera. | partidas familiares |
| Whist alemán | Dos jugadores, con robo. | dos jugadores |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 5 (inglés) o 7 puntos (americano), con o sin honores.
9. Consejos para principiantes
- Sal con tu palo largo: muchas cartas de un palo ganan bazas al final de la mano.
- Segundo bajo, tercero alto: una vieja regla práctica para seguir.
- Devuelve el palo de tu compañero: sal con el palo que abrió tu compañero.
- Arrastra triunfos: con muchos triunfos, sal con ellos pronto.
- No superes a tu compañero: si va a ganar la baza seguro, juega bajo.
- Cuenta las cartas: recuerda qué cartas altas han salido.
- Descarta con intención: descarta de los palos que de todos modos no puedes defender.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos parejas, compañeros enfrente.
- 13 cartas a cada uno.
- La última carta del repartidor fija el triunfo.
- Sale el de la izquierda del repartidor.
- Seguir el palo; si no, fallar o descartar.
- Gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo.
- Cada baza por encima de seis = 1 punto.
- Honores: 4 (todos) o 2 (tres).
- Partida a 5 puntos.
- Dos partidas = rubber.
11. Preguntas frecuentes
¿Cómo se decide el triunfo?
Por la última carta que el repartidor se da a sí mismo. Se enseña descubierta.
¿Qué son los honores?
El as, el rey, la reina y la jota de triunfo. Una pareja que tiene los cuatro se anota 4 puntos; con tres, 2.
¿Tengo que fallar si no puedo seguir el palo?
No. Puedes fallar, pero no estás obligado.
¿En qué se diferencia del Bridge?
El Whist no tiene subasta ni muerto: cada uno juega sus propias cartas.
¿Cuántos puntos dan 9 bazas?
Tres (9 − 6).
¿Cuánto dura un rubber?
Unos 30 a 45 minutos.
Origen e historia
El whist se desarrolló en Inglaterra en el siglo XVII a partir del juego Triumph y en el siglo XVIII se convirtió en el juego de moda de la clase alta gracias al reglamento de Edmond Hoyle (1742). Del whist surgió más tarde el bridge. En Gran Bretaña los «whist drives» en salones comunitarios siguen siendo habituales hoy.