Whist – Reglas

Jugar a Whist contra el ordenador

1. Resumen

NombreWhist
TipoJuego clásico de bazas con triunfo y compañeros
Jugadores4, dos parejas, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 8 años
Duraciónuna mano 5–8 minutos; un rubber 30–45 minutos
Material52 cartas, lápiz y papel
ObjetivoHacer como pareja más de seis bazas y ser la primera en llegar a 5 puntos.
Dificultadfácil

¿De qué se trata? El Whist es el clásico juego de bazas inglés y el antepasado del Bridge. No hay subasta: la última carta del repartidor fija el triunfo. Cada pareja intenta hacer el máximo de bazas; cada baza por encima de seis da un punto.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Parejas: los compañeros se sientan enfrente.
  2. Reparto: cada uno recibe 13 cartas, de una en una en el sentido de las agujas del reloj.
  3. Triunfo: la última carta del repartidor se enseña descubierta; su palo es triunfo. Queda descubierta hasta la primera jugada del repartidor.
  4. Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2 y descubre el 8 de corazones: los corazones son triunfo. El jugador 3 está a su izquierda y sale.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Los demás deben seguir el palo si pueden.
  3. Quien no puede seguir puede fallar o descartar cualquier carta.
  4. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
  5. El ganador sale.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los corazones son triunfo. Los jugadores 1 y 3 contra los jugadores 2 y 4. Orden: jugador 3, 4, 1, 2.

  1. El jugador 3 sale con el rey de picas. El jugador 4 sigue con el 3 de picas.
  2. El jugador 1 no tiene picas. Su compañero va ganando: no falla, sino que descarta el 2 de diamantes.
  3. El jugador 2 tiene el as de picas y gana la baza.
  4. Al final los jugadores 1 y 3 tienen 8 bazas: 8 − 6 = 2 puntos. Además tenían el as, el rey y la reina de corazones: tres honores, 2 puntos. En total, 4.

6. Puntuación

ConceptoPuntos
Cada baza por encima de seis1
Los cuatro honores en una pareja4
Tres de los cuatro honores en una pareja2

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: Whist inglés, partida a 5, los honores cuentan.

VarianteQué cambiaPara quién
Whist americanoPartida a 7, sin honores.clubes
Solo WhistCada uno para sí, con pujas.jugadores con experiencia
Knockout WhistMenos cartas en cada mano; quien no hace baza queda fuera.partidas familiares
Whist alemánDos jugadores, con robo.dos jugadores

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 5 (inglés) o 7 puntos (americano), con o sin honores.

9. Consejos para principiantes

  1. Sal con tu palo largo: muchas cartas de un palo ganan bazas al final de la mano.
  2. Segundo bajo, tercero alto: una vieja regla práctica para seguir.
  3. Devuelve el palo de tu compañero: sal con el palo que abrió tu compañero.
  4. Arrastra triunfos: con muchos triunfos, sal con ellos pronto.
  5. No superes a tu compañero: si va a ganar la baza seguro, juega bajo.
  6. Cuenta las cartas: recuerda qué cartas altas han salido.
  7. Descarta con intención: descarta de los palos que de todos modos no puedes defender.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, dos parejas, compañeros enfrente.
  2. 13 cartas a cada uno.
  3. La última carta del repartidor fija el triunfo.
  4. Sale el de la izquierda del repartidor.
  5. Seguir el palo; si no, fallar o descartar.
  6. Gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo.
  7. Cada baza por encima de seis = 1 punto.
  8. Honores: 4 (todos) o 2 (tres).
  9. Partida a 5 puntos.
  10. Dos partidas = rubber.

11. Preguntas frecuentes

¿Cómo se decide el triunfo?

Por la última carta que el repartidor se da a sí mismo. Se enseña descubierta.

¿Qué son los honores?

El as, el rey, la reina y la jota de triunfo. Una pareja que tiene los cuatro se anota 4 puntos; con tres, 2.

¿Tengo que fallar si no puedo seguir el palo?

No. Puedes fallar, pero no estás obligado.

¿En qué se diferencia del Bridge?

El Whist no tiene subasta ni muerto: cada uno juega sus propias cartas.

¿Cuántos puntos dan 9 bazas?

Tres (9 − 6).

¿Cuánto dura un rubber?

Unos 30 a 45 minutos.

Origen e historia

El whist se desarrolló en Inglaterra en el siglo XVII a partir del juego Triumph y en el siglo XVIII se convirtió en el juego de moda de la clase alta gracias al reglamento de Edmond Hoyle (1742). Del whist surgió más tarde el bridge. En Gran Bretaña los «whist drives» en salones comunitarios siguen siendo habituales hoy.