All Fours – Règles

Jouer à All Fours contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomAll Fours
TypeJeu de levées avec atout et partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 3–5 minutes ; une partie en 14 points 30–45 minutes
Matériel52 cartes françaises, papier et crayon
ButAtteindre en équipe le premier 14 points – grâce au haut, au bas, au valet, au jeu et aux points de la retourne.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? L'All Fours vient d'un vieux jeu anglais et c'est aujourd'hui le jeu de cartes national de Trinité-et-Tobago – avec tournois, ligues et tables bruyantes. Son nom vient des quatre points à gagner à chaque manche : haut (high), bas (low), valet (jack) et jeu (game). Le plus redouté, c'est de perdre son propre valet d'atout au profit des adversaires (« valet pendu », hang jack).

2. Cartes et matériel

CarteValeur
Dix10
As4
Roi3
Dame2
Valet1

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 6 cartes.
  2. Retourne : la carte suivante est retournée et propose la couleur d'atout.
  3. Points de retourne : un as retourné rapporte 1 point à l'équipe du donneur, un six 2, un valet 3.
  4. Rester ou mendier : le joueur à droite du donneur décide (voir la section 5).
  5. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : le 6 de cœur est retourné : cœur est proposé et l'équipe du donneur marque tout de suite 2 points.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Rester ou mendier.

  1. Le joueur à droite du donneur dit « je reste » – l'atout est maintenu.
  2. Ou il mendie (« je mendie »). Le donneur donne alors un point (« prends-en un ») et l'atout reste…
  3. … ou il relance : chacun reçoit 3 cartes de plus et la carte suivante est retournée. Si elle est d'une autre couleur, c'est l'atout ; sinon on relance encore.

Une levée.

  1. Si l'on entame atout, il faut fournir atout.
  2. Si l'on entame une autre couleur, tu peux fournir ou couper ; seul un joueur sans la couleur peut se défausser librement.
  3. L'atout le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.

  1. Le joueur 1 entame le roi de cœur. Le joueur 2 joue le valet de cœur, le joueur 4 l'as de cœur, le joueur 3 le 4 de cœur.
  2. Le joueur 4 gagne la levée – avec le valet du joueur 2 : « valet pendu », 3 points pour les joueurs 1 et 4.
  3. Au décompte : le joueur 4 avait l'atout le plus fort, l'as de cœur – haut pour les joueurs 1 et 4. Le joueur 3 avait le 2 de cœur – bas pour les adversaires.
  4. Au jeu, les joueurs 1 et 4 comptent 26 contre 19 : 1 point pour eux.

6. Décompte des points

PointQui le marque ?
Hautqui a reçu l'atout le plus fort : 1
Basqui a reçu l'atout le plus faible : 1
Valetl'équipe qui gagne le valet d'atout dans une levée : 1
Valet pendules adversaires prennent le valet d'atout : 3
Jeuplus de valeur de cartes dans les levées : 1
Retourneas 1, six 2, valet 3 (équipe du donneur)

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, retourne as/six/valet, partie en 14.

VarianteCe qui changePour qui ?
Règles de TobagoUn deux retourné rapporte 2 à la place du six.groupes régionaux
En 7Partie plus courte.peu de temps
Deux joueursChacun pour soi.deux joueurs

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en 14 ou 7 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Reste avec un atout fort : mendier donne le choix au donneur.
  2. Protège ton valet : ne le joue que quand c'est sûr.
  3. Ramasse les dix : ils comptent 10 pour le jeu.
  4. Valet pendu : guette le valet adverse avec l'as ou le roi.
  5. Garde le bas : l'atout le plus faible rapporte un point, quel que soit le gagnant de la levée.
  6. Soutiens ton partenaire : donne-lui des dix quand il tient la levée.
  7. Surveille la retourne : la partie peut se terminer dès la retourne.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. 6 cartes chacun, retourner la carte suivante (retourne).
  3. Retourne : as 1, six 2, valet 3 pour l'équipe du donneur.
  4. Le joueur à droite du donneur reste ou mendie.
  5. Le donneur donne un point ou relance.
  6. Atout entamé : fournir atout.
  7. Autre couleur : fournir ou couper.
  8. Haut, bas, valet (valet pendu 3), jeu : 1 chacun.
  9. Jeu : 10 = 10, A 4, R 3, D 2, V 1.
  10. La première équipe à 14 points gagne.

11. Questions fréquentes

Pourquoi s'appelle-t-il All Fours ?

À cause des quatre points haut, bas, valet et jeu.

Qu'est-ce que le « valet pendu » ?

Les adversaires prennent ton valet d'atout – 3 points pour eux.

Que se passe-t-il quand on mendie ?

Le donneur donne un point ou relance pour un nouvel atout.

Dois-je fournir ?

Si l'on entame atout, oui ; dans les autres couleurs, tu peux aussi couper.

Qu'est-ce qui compte pour le jeu ?

Dix 10, as 4, rois 3, dames 2, valets 1.

Combien de temps dure une partie ?

En 14 points, environ 30 à 45 minutes.

Origine et histoire

L'All Fours passe pour le jeu national de Trinité-et-Tobago. Il descend d'un jeu de taverne anglais du XVIIe siècle qui a pris ses propres règles aux Caraïbes : retourner l'atout (le « kick ») rapporte des points, et qui capture le valet d'atout adverse le « pend ». On y joue bruyamment et vite, souvent en tournois et en ligues.