All Fours – Règles
Jouer à All Fours contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | All Fours |
| Type | Jeu de levées avec atout et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 3–5 minutes ; une partie en 14 points 30–45 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, papier et crayon |
| But | Atteindre en équipe le premier 14 points – grâce au haut, au bas, au valet, au jeu et aux points de la retourne. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? L'All Fours vient d'un vieux jeu anglais et c'est aujourd'hui le jeu de cartes national de Trinité-et-Tobago – avec tournois, ligues et tables bruyantes. Son nom vient des quatre points à gagner à chaque manche : haut (high), bas (low), valet (jack) et jeu (game). Le plus redouté, c'est de perdre son propre valet d'atout au profit des adversaires (« valet pendu », hang jack).
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Valeur des cartes pour le « jeu » :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| Dix | 10 |
| As | 4 |
| Roi | 3 |
| Dame | 2 |
| Valet | 1 |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées ; carte d'atout retournée (« retourne », kick) face visible.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 6 cartes.
- Retourne : la carte suivante est retournée et propose la couleur d'atout.
- Points de retourne : un as retourné rapporte 1 point à l'équipe du donneur, un six 2, un valet 3.
- Rester ou mendier : le joueur à droite du donneur décide (voir la section 5).
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : le 6 de cœur est retourné : cœur est proposé et l'équipe du donneur marque tout de suite 2 points.
4. But et victoire
- Une manche : gagner le plus possible des quatre points haut, bas, valet et jeu.
- Partie : la première équipe à 14 points gagne – même au milieu du décompte ou dès la retourne.
5. Déroulement détaillé
Rester ou mendier.
- Le joueur à droite du donneur dit « je reste » – l'atout est maintenu.
- Ou il mendie (« je mendie »). Le donneur donne alors un point (« prends-en un ») et l'atout reste…
- … ou il relance : chacun reçoit 3 cartes de plus et la carte suivante est retournée. Si elle est d'une autre couleur, c'est l'atout ; sinon on relance encore.
Une levée.
- Si l'on entame atout, il faut fournir atout.
- Si l'on entame une autre couleur, tu peux fournir ou couper ; seul un joueur sans la couleur peut se défausser librement.
- L'atout le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 entame le roi de cœur. Le joueur 2 joue le valet de cœur, le joueur 4 l'as de cœur, le joueur 3 le 4 de cœur.
- Le joueur 4 gagne la levée – avec le valet du joueur 2 : « valet pendu », 3 points pour les joueurs 1 et 4.
- Au décompte : le joueur 4 avait l'atout le plus fort, l'as de cœur – haut pour les joueurs 1 et 4. Le joueur 3 avait le 2 de cœur – bas pour les adversaires.
- Au jeu, les joueurs 1 et 4 comptent 26 contre 19 : 1 point pour eux.
6. Décompte des points
| Point | Qui le marque ? |
|---|---|
| Haut | qui a reçu l'atout le plus fort : 1 |
| Bas | qui a reçu l'atout le plus faible : 1 |
| Valet | l'équipe qui gagne le valet d'atout dans une levée : 1 |
| Valet pendu | les adversaires prennent le valet d'atout : 3 |
| Jeu | plus de valeur de cartes dans les levées : 1 |
| Retourne | as 1, six 2, valet 3 (équipe du donneur) |
- Ordre du décompte : haut, bas, valet, jeu.
- Égalité au jeu : pas de point.
7. Règles spéciales et situations
- Relancer : s'il n'y a plus assez de cartes, on remélange et on redonne ; les points de retourne restent acquis.
- Sous-couper (Tobago) : interdit selon certaines règles.
- Valet d'atout : ne l'entame jamais sans protection.
- Erreurs courantes : mendier au lieu de rester avec un atout fort ; jeter le valet dans une levée adverse.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, retourne as/six/valet, partie en 14.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Règles de Tobago | Un deux retourné rapporte 2 à la place du six. | groupes régionaux |
| En 7 | Partie plus courte. | peu de temps |
| Deux joueurs | Chacun pour soi. | deux joueurs |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en 14 ou 7 points.
9. Conseils pour débutants
- Reste avec un atout fort : mendier donne le choix au donneur.
- Protège ton valet : ne le joue que quand c'est sûr.
- Ramasse les dix : ils comptent 10 pour le jeu.
- Valet pendu : guette le valet adverse avec l'as ou le roi.
- Garde le bas : l'atout le plus faible rapporte un point, quel que soit le gagnant de la levée.
- Soutiens ton partenaire : donne-lui des dix quand il tient la levée.
- Surveille la retourne : la partie peut se terminer dès la retourne.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
- 6 cartes chacun, retourner la carte suivante (retourne).
- Retourne : as 1, six 2, valet 3 pour l'équipe du donneur.
- Le joueur à droite du donneur reste ou mendie.
- Le donneur donne un point ou relance.
- Atout entamé : fournir atout.
- Autre couleur : fournir ou couper.
- Haut, bas, valet (valet pendu 3), jeu : 1 chacun.
- Jeu : 10 = 10, A 4, R 3, D 2, V 1.
- La première équipe à 14 points gagne.
11. Questions fréquentes
Pourquoi s'appelle-t-il All Fours ?
À cause des quatre points haut, bas, valet et jeu.
Qu'est-ce que le « valet pendu » ?
Les adversaires prennent ton valet d'atout – 3 points pour eux.
Que se passe-t-il quand on mendie ?
Le donneur donne un point ou relance pour un nouvel atout.
Dois-je fournir ?
Si l'on entame atout, oui ; dans les autres couleurs, tu peux aussi couper.
Qu'est-ce qui compte pour le jeu ?
Dix 10, as 4, rois 3, dames 2, valets 1.
Combien de temps dure une partie ?
En 14 points, environ 30 à 45 minutes.
Origine et histoire
L'All Fours passe pour le jeu national de Trinité-et-Tobago. Il descend d'un jeu de taverne anglais du XVIIe siècle qui a pris ses propres règles aux Caraïbes : retourner l'atout (le « kick ») rapporte des points, et qui capture le valet d'atout adverse le « pend ». On y joue bruyamment et vite, souvent en tournois et en ligues.