Arschloch (Trou du cul) – Règles
Jouer à Arschloch (Trou du cul) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Arschloch (en français : Président ou Trou du cul ; en anglais : President, Scum) |
| Type | Jeu de montée et de défausse avec hiérarchie des joueurs |
| Joueurs | 3 à 6, idéal à 4 à 6 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche de 5 à 10 minutes ; une soirée, autant de manches qu'on veut |
| Matériel | jeu de Skat de 32 cartes ; papier et crayon pour la variante à points |
| But | Se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible – et ne pas être le dernier. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? À tour de rôle, on pose sur les cartes du joueur précédent le même nombre de cartes d'une valeur plus forte – ou on passe. Le premier à ne plus avoir de cartes devient Président ; celui qui en a encore à la fin est le Trou du cul. À la manche suivante, le Trou du cul doit donner ses meilleures cartes au Président. Il se crée ainsi à table un « ordre social » changeant.
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu de Skat de 32 cartes (du 7 à l'as dans quatre couleurs). Un jeu de 52 cartes convient aussi.
- Ordre (faible → fort) : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as.
- Les couleurs ne comptent pas – seule la valeur compte.
- Pas de points de cartes : les cartes n'ont aucune valeur en points.
- As : la carte la plus forte. Mais on ne peut pas finir sur un as.
- Faces visibles ou cachées : les cartes en main sont cachées ; les cartes jouées sont faces visibles au milieu.
- Matériel en plus : papier et crayon seulement pour la variante à points.
- Donneur : à la première manche, n'importe quel joueur ; ensuite, toujours le Trou du cul de la manche précédente.
3. Préparation et début
- Donneur : à la manche 1, n'importe quel joueur ; ensuite, le Trou du cul de la manche précédente.
- Mélanger et faire couper par le voisin de droite.
- Distribuer : une à une dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que chacun ait le même nombre de cartes :
| Joueurs | Cartes chacun | En trop |
|---|---|---|
| 3 | 10 | 2 |
| 4 | 8 | 0 |
| 5 | 6 | 2 |
| 6 | 5 | 2 |
- Deux cartes en trop : à la manche 1, elles restent faces cachées. Dès la manche 2, on les retourne : la 3e place de la manche précédente en prend une et pose à sa place une carte de sa main face cachée, puis la 4e place prend l'autre (à 3 joueurs, elle reste de côté).
- Échange de cartes (dès la manche 2) :
- Le Trou du cul donne au Président ses deux cartes les plus fortes ; le Président lui rend deux cartes au choix.
- Le Vice-Trou du cul et le Vice-Président échangent de la même façon une carte chacun.
- À 3 joueurs, Président et Trou du cul n'échangent qu'une carte chacun.
- Début : à la manche 1, celui qui a le 7 de trèfle commence. Dès la manche 2, le Trou du cul commence.
Exemple de départ : quatre joueurs, manche 1. Le joueur 1 distribue 8 cartes à chacun. Le joueur 3 a le 7 de trèfle et ouvre avec une paire de 8.
4. But et victoire
- Rangs : le premier sans cartes devient Président, le deuxième Vice-Président, puis viennent les citoyens ; l'avant-dernier devient Vice-Trou du cul, le dernier Trou du cul. À 3 joueurs : Président, citoyen, Trou du cul.
- Manche : elle se termine quand un seul joueur a encore des cartes. C'est le Trou du cul.
- Partie (standard) : sans points – on joue aussi longtemps qu'on veut ; le « gagnant » est le Président en place.
- Variante à points : chacun marque autant de points que de joueurs ayant terminé après lui. Le premier à 15 points gagne.
- Égalités : impossibles au sein d'une manche. Dans la variante à points, les ex æquo se partagent la victoire.
5. Déroulement détaillé
Ouvrir une levée : celui qui ouvre pose face visible au milieu une carte seule ou plusieurs cartes de même valeur (paire, brelan, carré).
Un tour :
- Le joueur suivant doit poser exactement le même nombre de cartes d'une valeur plus forte – ou passer.
- Sur une paire de 9, on peut poser une paire de valets, mais pas une carte seule ni un brelan.
- Passer est toujours permis, même si l'on pouvait jouer. Celui qui a passé peut rejouer plus tard dans la même levée.
- Les valeurs égales ne peuvent pas être jouées.
Finir une levée :
- Quand tous les autres ont passé d'affilée, la levée est terminée. Les cartes sortent du jeu, et celui qui a joué en dernier ouvre la levée suivante.
- Si l'on joue la plus forte carte encore en jeu (d'abord l'as, une fois tous les as sortis le roi, etc.), personne ne peut surenchérir : la levée se termine aussitôt.
Terminer : un joueur qui n'a plus de cartes reçoit son rang. S'il a gagné la levée, c'est le prochain joueur à sa gauche ayant encore des cartes qui ouvre.
Pas d'as à la fin : on ne peut pas finir sur un as. Un joueur à qui il ne reste que des as devient automatiquement Trou du cul.
Exemple à quatre joueurs (manche 1). le joueur 3 a le 7 de trèfle.
- Le joueur 3 ouvre avec le 8 de cœur et le 8 de carreau.
- Le joueur 4 pose deux valets. Le joueur 1 passe. Le joueur 2 pose deux rois.
- Le joueur 3 passe, le joueur 4 passe, le joueur 1 passe. Le joueur 2 gagne la levée et ouvre.
- Le joueur 2 pose un 7 seul. Le joueur 3 pose un 10, le joueur 4 une dame, le joueur 1 un as – la plus forte carte. La levée se termine aussitôt ; le joueur 1 ouvre.
- Le jeu continue. Le joueur 2 termine en premier (Président), puis le joueur 1 (Vice-Président), puis le joueur 4 (Vice-Trou du cul). Le joueur 3 est le dernier à avoir des cartes : il est le Trou du cul.
- Manche suivante : le joueur 3 distribue, donne au joueur 2 ses deux cartes les plus fortes et en reçoit deux mauvaises. Le joueur 4 et le joueur 1 échangent une carte. Le joueur 3 ouvre.
6. Décompte des points
Standard : ce jeu se joue sans décompte – le rang est récompense ou punition suffisante.
Variante à points :
| Place (4 joueurs) | Points |
|---|---|
| Président | 3 |
| Vice-Président | 2 |
| Vice-Trou du cul | 1 |
| Trou du cul | 0 |
- À 6 joueurs : 5, 4, 3, 2, 1, 0. Toujours : autant de points que de joueurs ayant terminé après toi.
- Notation : additionner les points de chaque joueur après chaque manche.
- Victoire : le premier à 15 points (ou le plus de points après un nombre de manches convenu).
7. Règles spéciales et situations
- Personne ne surenchérit : la levée va à celui qui a joué en dernier.
- Le gagnant de la levée n'a plus de cartes : le prochain joueur à gauche qui a des cartes ouvre.
- Il ne reste que des as : le joueur devient automatiquement Trou du cul. Si cela arrive à un deuxième joueur, il prend la place juste au-dessus.
- Coup faux : les cartes retournent dans la main.
- Deux joueurs jouent en même temps : seul compte celui dont c'était le tour.
- Erreur de donne : on redistribue.
- Pioche vide : il n'y en a pas – toutes les cartes sont distribuées.
- Erreurs courantes : jouer un autre nombre de cartes que l'ouverture ; jouer des valeurs égales ; vouloir finir sur un as.
8. Variantes
Standard de cette description : l'as est la plus forte carte, pas de fin sur un as, pas de points.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 10 maître | Le 10 est la plus forte carte, même au-dessus de l'as. | pour varier |
| Égaler | Les valeurs égales sont permises ; le joueur suivant passe alors son tour. | manches rapides |
| Bombe | Un carré bat n'importe quelle levée. | joueurs audacieux |
| Révolution | Un carré inverse l'ordre des cartes. | groupes expérimentés |
| Jeu de 52 cartes (Président) | Le 2 est la plus forte carte. | 6 joueurs ou plus |
| Changement de places | Les joueurs se placent selon leur rang. | soirées |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les variantes « As fort » et « 10 maître » sont disponibles.
9. Conseils pour débutants
- Débarrasse-toi tôt des petites cartes – idéalement en paire ou en brelan quand tu ouvres.
- Compte : retiens quelles cartes fortes sont sorties. La plus forte carte en jeu gagne aussitôt la levée.
- Ne casse pas tes paires – elles sont difficiles à battre.
- Joue tes as à temps : tu ne peux pas finir sur un as.
- Prépare ta sortie : gagne une levée avec une carte sûre, puis ouvre avec ta dernière combinaison.
- Patience quand tu es Trou du cul : avec de mauvaises cartes, il vaut la peine de passer souvent et d'attendre les trous.
10. Résumé en 10 étapes
- Jeu de Skat ; distribuer également (2 cartes en trop mises de côté).
- Ordre : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as – les couleurs ne comptent pas.
- Manche 1 : le 7 de trèfle commence ; ensuite le Trou du cul.
- Ouvrir avec 1, 2, 3 ou 4 cartes de même valeur.
- Poser le même nombre de cartes de valeur plus forte, ou passer.
- Tout le monde passe → levée au dernier joueur ; il rouvre.
- La plus forte carte en jeu termine aussitôt la levée.
- Ne pas finir sur un as.
- Ordre de sortie = rangs (Président … Trou du cul).
- Avant la manche suivante : le Trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au Président, les vices en échangent 1.
11. Questions fréquentes
Peut-on y jouer à deux ?
Pas vraiment – le jeu demande au moins trois joueurs.
Combien de temps dure une manche ?
Environ 5 à 10 minutes. En général, on enchaîne beaucoup de manches.
Que se passe-t-il quand quelqu'un n'a plus de cartes ?
Il a terminé et reçoit son rang. Les autres continuent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
Puis-je passer alors que je pourrais jouer ?
Oui. Passer est toujours permis, et tu peux rejouer plus tard dans la même levée.
Puis-je poser une carte seule sur une paire ?
Non. C'est le malentendu le plus fréquent : il faut toujours exactement le même nombre de cartes.
Pourquoi ne peut-on pas finir sur un as ?
Sinon l'as serait trop fort. La règle oblige à jouer ses as à temps.
Qui distribue la manche suivante ?
Le Trou du cul de la manche précédente.
Origine et histoire
Arschloch est la forme germanophone du jeu de défausse connu à l’international sous les noms de Président ou Scum ; il est apparenté au Daifugō japonais et au Zheng Shangyou chinois. Son origine et son âge ne sont pas précisément attestés. Typique : le classement des joueurs, qui se refait après chaque manche – celui qui garde des cartes en dernier est l’« Arschloch » (trou du cul) et doit céder ses meilleures cartes à la manche suivante. Dans les pays germanophones, on joue souvent avec un jeu de Skat ; les règles varient fortement d’une table à l’autre.