Arschloch (Trou du cul) – Règles

Jouer à Arschloch (Trou du cul) contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomArschloch (en français : Président ou Trou du cul ; en anglais : President, Scum)
TypeJeu de montée et de défausse avec hiérarchie des joueurs
Joueurs3 à 6, idéal à 4 à 6
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche de 5 à 10 minutes ; une soirée, autant de manches qu'on veut
Matérieljeu de Skat de 32 cartes ; papier et crayon pour la variante à points
ButSe débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible – et ne pas être le dernier.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? À tour de rôle, on pose sur les cartes du joueur précédent le même nombre de cartes d'une valeur plus forte – ou on passe. Le premier à ne plus avoir de cartes devient Président ; celui qui en a encore à la fin est le Trou du cul. À la manche suivante, le Trou du cul doit donner ses meilleures cartes au Président. Il se crée ainsi à table un « ordre social » changeant.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donneur : à la manche 1, n'importe quel joueur ; ensuite, le Trou du cul de la manche précédente.
  2. Mélanger et faire couper par le voisin de droite.
  3. Distribuer : une à une dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que chacun ait le même nombre de cartes :
JoueursCartes chacunEn trop
3102
480
562
652
  1. Deux cartes en trop : à la manche 1, elles restent faces cachées. Dès la manche 2, on les retourne : la 3e place de la manche précédente en prend une et pose à sa place une carte de sa main face cachée, puis la 4e place prend l'autre (à 3 joueurs, elle reste de côté).
  2. Échange de cartes (dès la manche 2) :
    • Le Trou du cul donne au Président ses deux cartes les plus fortes ; le Président lui rend deux cartes au choix.
    • Le Vice-Trou du cul et le Vice-Président échangent de la même façon une carte chacun.
    • À 3 joueurs, Président et Trou du cul n'échangent qu'une carte chacun.
  3. Début : à la manche 1, celui qui a le 7 de trèfle commence. Dès la manche 2, le Trou du cul commence.

Exemple de départ : quatre joueurs, manche 1. Le joueur 1 distribue 8 cartes à chacun. Le joueur 3 a le 7 de trèfle et ouvre avec une paire de 8.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Ouvrir une levée : celui qui ouvre pose face visible au milieu une carte seule ou plusieurs cartes de même valeur (paire, brelan, carré).

Un tour :

  1. Le joueur suivant doit poser exactement le même nombre de cartes d'une valeur plus forte – ou passer.
  2. Sur une paire de 9, on peut poser une paire de valets, mais pas une carte seule ni un brelan.
  3. Passer est toujours permis, même si l'on pouvait jouer. Celui qui a passé peut rejouer plus tard dans la même levée.
  4. Les valeurs égales ne peuvent pas être jouées.

Finir une levée :

Terminer : un joueur qui n'a plus de cartes reçoit son rang. S'il a gagné la levée, c'est le prochain joueur à sa gauche ayant encore des cartes qui ouvre.

Pas d'as à la fin : on ne peut pas finir sur un as. Un joueur à qui il ne reste que des as devient automatiquement Trou du cul.

Exemple à quatre joueurs (manche 1). le joueur 3 a le 7 de trèfle.

  1. Le joueur 3 ouvre avec le 8 de cœur et le 8 de carreau.
  2. Le joueur 4 pose deux valets. Le joueur 1 passe. Le joueur 2 pose deux rois.
  3. Le joueur 3 passe, le joueur 4 passe, le joueur 1 passe. Le joueur 2 gagne la levée et ouvre.
  4. Le joueur 2 pose un 7 seul. Le joueur 3 pose un 10, le joueur 4 une dame, le joueur 1 un as – la plus forte carte. La levée se termine aussitôt ; le joueur 1 ouvre.
  5. Le jeu continue. Le joueur 2 termine en premier (Président), puis le joueur 1 (Vice-Président), puis le joueur 4 (Vice-Trou du cul). Le joueur 3 est le dernier à avoir des cartes : il est le Trou du cul.
  6. Manche suivante : le joueur 3 distribue, donne au joueur 2 ses deux cartes les plus fortes et en reçoit deux mauvaises. Le joueur 4 et le joueur 1 échangent une carte. Le joueur 3 ouvre.

6. Décompte des points

Standard : ce jeu se joue sans décompte – le rang est récompense ou punition suffisante.

Variante à points :

Place (4 joueurs)Points
Président3
Vice-Président2
Vice-Trou du cul1
Trou du cul0

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : l'as est la plus forte carte, pas de fin sur un as, pas de points.

VarianteCe qui changePour qui ?
10 maîtreLe 10 est la plus forte carte, même au-dessus de l'as.pour varier
ÉgalerLes valeurs égales sont permises ; le joueur suivant passe alors son tour.manches rapides
BombeUn carré bat n'importe quelle levée.joueurs audacieux
RévolutionUn carré inverse l'ordre des cartes.groupes expérimentés
Jeu de 52 cartes (Président)Le 2 est la plus forte carte.6 joueurs ou plus
Changement de placesLes joueurs se placent selon leur rang.soirées

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les variantes « As fort » et « 10 maître » sont disponibles.

9. Conseils pour débutants

  1. Débarrasse-toi tôt des petites cartes – idéalement en paire ou en brelan quand tu ouvres.
  2. Compte : retiens quelles cartes fortes sont sorties. La plus forte carte en jeu gagne aussitôt la levée.
  3. Ne casse pas tes paires – elles sont difficiles à battre.
  4. Joue tes as à temps : tu ne peux pas finir sur un as.
  5. Prépare ta sortie : gagne une levée avec une carte sûre, puis ouvre avec ta dernière combinaison.
  6. Patience quand tu es Trou du cul : avec de mauvaises cartes, il vaut la peine de passer souvent et d'attendre les trous.

10. Résumé en 10 étapes

  1. Jeu de Skat ; distribuer également (2 cartes en trop mises de côté).
  2. Ordre : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as – les couleurs ne comptent pas.
  3. Manche 1 : le 7 de trèfle commence ; ensuite le Trou du cul.
  4. Ouvrir avec 1, 2, 3 ou 4 cartes de même valeur.
  5. Poser le même nombre de cartes de valeur plus forte, ou passer.
  6. Tout le monde passe → levée au dernier joueur ; il rouvre.
  7. La plus forte carte en jeu termine aussitôt la levée.
  8. Ne pas finir sur un as.
  9. Ordre de sortie = rangs (Président … Trou du cul).
  10. Avant la manche suivante : le Trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au Président, les vices en échangent 1.

11. Questions fréquentes

Peut-on y jouer à deux ?

Pas vraiment – le jeu demande au moins trois joueurs.

Combien de temps dure une manche ?

Environ 5 à 10 minutes. En général, on enchaîne beaucoup de manches.

Que se passe-t-il quand quelqu'un n'a plus de cartes ?

Il a terminé et reçoit son rang. Les autres continuent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.

Puis-je passer alors que je pourrais jouer ?

Oui. Passer est toujours permis, et tu peux rejouer plus tard dans la même levée.

Puis-je poser une carte seule sur une paire ?

Non. C'est le malentendu le plus fréquent : il faut toujours exactement le même nombre de cartes.

Pourquoi ne peut-on pas finir sur un as ?

Sinon l'as serait trop fort. La règle oblige à jouer ses as à temps.

Qui distribue la manche suivante ?

Le Trou du cul de la manche précédente.

Origine et histoire

Arschloch est la forme germanophone du jeu de défausse connu à l’international sous les noms de Président ou Scum ; il est apparenté au Daifugō japonais et au Zheng Shangyou chinois. Son origine et son âge ne sont pas précisément attestés. Typique : le classement des joueurs, qui se refait après chaque manche – celui qui garde des cartes en dernier est l’« Arschloch » (trou du cul) et doit céder ses meilleures cartes à la manche suivante. Dans les pays germanophones, on joue souvent avec un jeu de Skat ; les règles varient fortement d’une table à l’autre.