Baloot – Règles

Jouer à Baloot contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomBaloot (بلوت)
TypeJeu de levées avec contrats à l'atout ou sans atout, en équipes
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 4–6 minutes ; une partie en 152 points 45–90 minutes
Matériel32 cartes (du 7 à l'as), papier et crayon
ButÊtre la première équipe à atteindre 152 points.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Baloot est le jeu de cartes le plus populaire d'Arabie saoudite et des pays du Golfe, et il appartient à la famille de la belote. Une carte retournée est « achetée » : soit en hokm (avec atout), soit en sun (sans atout, compte double). L'équipe acheteuse doit faire plus de la moitié des points. Les suites de cartes (« projets ») rapportent des points en plus.

2. Cartes et matériel

Sun et couleurs non atoutPointsAtout (hokm)Points
As11Valet20
1010914
Roi4As11
Dame31010
Valet2Roi4
9, 8, 70Dame3
8, 70

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 5 cartes ; la carte suivante est retournée.
  2. Achat : en commençant à droite du donneur, chacun dit hokm, sun, ashkal ou passe.
    • Hokm : la couleur de la carte d'achat devient l'atout (au second tour, on peut choisir une autre couleur).
    • Sun : sans atout ; bat toute annonce hokm.
    • Ashkal : tu achètes en sun, mais la carte va à ton partenaire.
  3. Compléter la donne : l'acheteur reçoit la carte d'achat plus 2 cartes, les autres 3. Chacun a 8 cartes.
  4. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : la carte d'achat est l'as de pique. Tu as le valet et le 9 de pique et dis « hokm » : pique est atout.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis si tu peux.
  3. En hokm : celui qui ne peut pas fournir doit couper et surcouper si possible (sauf si son partenaire tient la levée).
  4. En sun : celui qui ne peut pas fournir défausse n'importe quoi.
  5. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.

Projets (mashari'). Annoncés à la première levée :

ProjetPoints (hokm)Points (sun)
Sira (3 cartes qui se suivent, même couleur)2040
Cinquante (4 qui se suivent)50100
Cent (5 qui se suivent ou quatre 10/R/D/V)100200
Quatre as (sun seulement)–400
Baloot (roi + dame d'atout)20–

Seule l'équipe qui a le projet le plus fort marque ses projets ; le baloot compte toujours.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Hokm à pique. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 3, 1, 2, 4.

  1. Le joueur 3 entame l'as de cœur. Le joueur 1 n'a pas de cœur et doit couper : 7 de pique.
  2. Le joueur 2 n'a pas de cœur et doit surcouper : dame de pique.
  3. Le joueur 4 fournit le roi de cœur. La levée est pour le joueur 2 : as 11 + 7 0 + dame 3 + roi 4 = 18 points.

6. Décompte des points

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : hokm et sun, ashkal autorisé, partie en 152.

VarianteCe qui changePour qui ?
100 pointsPartie plus courte.peu de temps
Avec contreLes adversaires peuvent contrer le hokm, jusqu'à la « qahwa » (toute la partie).joueurs expérimentés
Sans projetsSeuls les points de cartes comptent.débutants

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en 152 ou 100 points ; hokm, sun et ashkal sont disponibles.

9. Conseils pour débutants

  1. Valet et 9 : avec les deux dans une couleur, le hokm est presque toujours bon.
  2. Sun avec des as : trois ou quatre as appellent le sun – il compte double.
  3. Compte sur ton partenaire : il apporte en général une ou deux levées.
  4. Annonce tes projets : une sira rapporte des points vite.
  5. Fais tomber les atouts : en tant qu'acheteur, entame atout tôt.
  6. Dernière levée : 10 points – garde une carte forte.
  7. Ne chute pas : mieux vaut passer qu'acheter avec des cartes faibles.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 32 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. 5 cartes chacun, une carte d'achat visible.
  3. Acheter : hokm (atout), sun (sans atout) ou ashkal.
  4. Acheteur : carte d'achat + 2, les autres 3 chacun.
  5. Fournir ; en hokm, sinon couper et surcouper.
  6. Atout : valet 20, 9 14 ; sinon as 11, 10 10.
  7. Annoncer les projets à la première levée.
  8. Les acheteurs doivent dépasser la moitié, sinon tout va aux adversaires.
  9. Hokm 16 points, sun 26 points par donne.
  10. La première équipe à 152 points gagne.

11. Questions fréquentes

Quelle différence entre hokm et sun ?

Le hokm a une couleur d'atout, le sun n'en a pas. Le sun compte double.

Que signifie ashkal ?

Tu achètes la carte en sun, mais tu la donnes à ton partenaire, qui joue alors le contrat.

Dois-je couper en hokm ?

Oui, si tu ne peux pas fournir – sauf si ton partenaire tient la levée.

Qu'est-ce que le baloot ?

Roi et dame d'atout – 20 points, et le nom du jeu.

Combien de points par donne ?

16 en hokm, 26 en sun (plus les projets).

Combien de temps dure une partie ?

En 152 points, environ 45 à 90 minutes.

Origine et histoire

Le Baloot est un proche parent de la belote française et est probablement arrivé dans la péninsule arabique au XXe siècle par des travailleurs et des commerçants. En Arabie saoudite, c'est le jeu de cartes le plus populaire, avec de grands tournois.