Belote – Règles
Jouer à Belote contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Belote |
| Type | Jeu de levées avec atouts, partenaires et annonces |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 4–6 minutes ; une partie en 1000 points 45–75 minutes |
| Matériel | 32 cartes (du 7 à l'as), crayon et papier |
| But | Être la première équipe à atteindre 1000 points. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? La belote est le jeu de cartes le plus populaire de France. Une carte retournée propose la couleur d'atout. Celui qui la prend doit faire, avec son partenaire, plus de points que les adversaires. Le valet et le neuf d'atout sont les cartes les plus fortes. Le roi et la dame d'atout rapportent des points en plus avec « belote – rebelote ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes françaises : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans quatre couleurs.
- Ordre et points :
| Atout | Points | Autres couleurs | Points |
|---|---|---|---|
| Valet | 20 | As | 11 |
| Neuf | 14 | Dix | 10 |
| As | 11 | Roi | 4 |
| Dix | 10 | Dame | 3 |
| Roi | 4 | Valet | 2 |
| Dame | 3 | Neuf | 0 |
| Huit, sept | 0 | Huit, sept | 0 |
- Total : 152 points de cartes plus 10 pour la dernière levée (« dix de der ») = 162.
- Visible ou caché : cartes en main cachées, carte retournée face visible, levées faces cachées.
- Matériel supplémentaire : crayon et papier.
3. Préparation et début
- Mélanger et couper : le donneur mélange, le voisin coupe.
- Donne : chacun reçoit 5 cartes (3 + 2).
- Carte retournée : la carte suivante est posée face visible au milieu.
- Premier tour d'enchères : à tour de rôle, en commençant par le joueur après le donneur : « Je prends » (la couleur de la carte devient atout) ou « Passe ».
- Second tour d'enchères : si tout le monde passe, chaque joueur peut nommer une couleur différente comme atout. Si tout le monde passe encore, on redistribue.
- Fin de la donne : le preneur reçoit la carte retournée plus 2 cartes, les autres 3. Chacun a maintenant 8 cartes.
- Début : le joueur après le donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 2 donne et le valet de cœur est retourné. Les joueurs 3 et 4 passent. Le joueur 1 a le neuf de cœur et prend : cœur est atout. Il reçoit le valet de cœur et deux autres cartes.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe preneuse doit faire plus de points que les adversaires (au moins 82 sur 162, annonces comprises).
- Dedans (chute) : si elle échoue, les adversaires marquent les 162 points plus toutes les annonces.
- Capot : une équipe qui fait les 8 levées marque 250 au lieu de 162.
- Partie : la première équipe à atteindre 1000 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Si tu ne peux pas fournir, tu dois couper – sauf si ton partenaire est maître de la levée.
- Monter à l'atout : si un atout est déjà dans la levée, tu dois jouer un atout plus fort si possible.
- Quand on entame atout, fournis atout et monte si possible.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame ensuite.
Annonces (à la première levée).
| Annonce | Points |
|---|---|
| Tierce (3 qui se suivent, même couleur) | 20 |
| Cinquante (4 qui se suivent) | 50 |
| Cent (5 qui se suivent) | 100 |
| Carré de valets | 200 |
| Carré de neuf | 150 |
| Carré d'as, de dix, de rois ou de dames | 100 |
| Belote – rebelote (roi + dame d'atout) | 20 |
Les suites suivent l'ordre 7-8-9-10-V-D-R-A. Seule l'équipe qui a la plus forte annonce marque ses annonces. Belote – rebelote compte toujours : dis « belote » avec la première et « rebelote » avec la seconde des deux cartes.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 3 contre les joueurs 2 et 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.
- Annonce : le joueur 1 a 8-9-10 de trèfle – une tierce (20). Les adversaires n'ont rien, ses 20 comptent donc.
- Le joueur 3 entame le roi de carreau. Le joueur 4 le prend avec l'as de carreau.
- Le joueur 1 n'a pas de carreau. Son partenaire, le joueur 3, n'est pas maître – le joueur 1 doit couper et joue le 7 de cœur.
- Le joueur 2 n'a pas de carreau non plus. Il doit couper et monter sur le joueur 1 : dame de cœur.
- Levée pour le joueur 2 : roi 4 + as 11 + sept 0 + dame 3 = 18 points. Le joueur 2 entame ensuite.
6. Décompte des points
| Élément | Points |
|---|---|
| Points de cartes | 152 |
| Dernière levée | +10 |
| Capot (toutes les levées) | 250 au lieu de 162 |
| Annonces | voir tableau |
| Dedans | 162 + toutes les annonces pour les adversaires |
- Noter : deux colonnes, « Nous » et « Eux » ; les points sont souvent arrondis à la dizaine.
- Fin : dès qu'une équipe atteint 1000 points.
7. Règles spéciales et situations
- Égalité (litige) : si les deux équipes ont 81 points, les défenseurs marquent leurs 81 ; les 81 des preneurs vont au gagnant de la donne suivante.
- Annonces égales : la suite à la carte la plus haute gagne ; l'atout passe avant les autres couleurs.
- Montrer les annonces : l'annonce gagnante est montrée à la deuxième levée.
- Renonce : l'équipe fautive perd la donne (dedans).
- Tout le monde passe deux fois : on redistribue.
- Erreurs courantes : ne pas monter à l'atout ; oublier d'annoncer la belote ; prendre avec des atouts faibles.
8. Variantes
Standard de cette description : belote classique avec carte retournée, partie en 1000.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Belote coinchée | Les joueurs annoncent des totaux de points et l'atout (coinche = contre). | joueurs expérimentés |
| Sans atout / Tout atout | Aucun atout ou toutes les couleurs à l'atout. | experts |
| 501 ou 2000 points | Partie plus courte ou plus longue. | selon le temps |
| À trois | Chacun pour soi. | trois joueurs |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues la belote classique avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Une partie se joue en 501, 1000 ou 2000 points.
9. Conseils pour débutants
- Prends avec le valet ou le neuf : sans l'un des deux plus forts atouts, prendre est risqué.
- Fais tomber les atouts : comme preneur, entame atout tôt pour que les adversaires perdent les leurs.
- Encaisse les as : entame tôt les as des couleurs non-atout.
- Soutiens ton partenaire : quand il est maître, donne-lui des dix et des as.
- Dix de der : 10 points – garde une carte forte.
- Compte les annonces : elles décident souvent si une donne est dedans.
- Compte les points : à 82 points, la donne est gagnée.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes, 4 joueurs en deux équipes.
- 5 cartes chacun ; une carte est retournée.
- Tour 1 : prendre la couleur de la carte ou passer.
- Tour 2 : choisir une autre couleur ou passer.
- Le preneur reçoit la carte + 2, les autres 3 chacun.
- Fournir, sinon couper (sauf si le partenaire est maître).
- Monter à l'atout si possible.
- Atout : valet 20, neuf 14 ; dix de der 10.
- Les preneurs doivent faire plus de points que les adversaires, sinon dedans.
- La première équipe à 1000 points gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je couper si je ne peux pas fournir ?
Oui – sauf si ton partenaire est maître de la levée. Tu peux alors te défausser de n'importe quelle carte.
Qu'est-ce que belote – rebelote ?
Le roi et la dame d'atout dans la même main. Celui qui les joue dit « belote » puis « rebelote » et marque 20 points.
Que veut dire « dedans » ?
L'équipe preneuse a fait moins de points que les adversaires. Les adversaires marquent alors les 162 points.
Qui peut annoncer ?
Tout le monde. Mais seule l'équipe qui a la plus forte annonce marque ses annonces.
Dans quel sens joue-t-on ?
Traditionnellement, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Combien de temps dure une partie ?
En 1000 points, environ une heure.
Origine et histoire
La Belote est apparue en France au début du XXe siècle dans la lignée du Klaverjas néerlandais ; le nom est souvent attribué à un certain Monsieur Belot, mais c’est incertain. Selon les sondages, c’est de loin le jeu de cartes le plus populaire de France.