Big Two – Règles
Jouer à Big Two contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Big Two (Choi Dai Di, Pusoy Dos) |
| Type | Jeu de montée et de défausse |
| Joueurs | 2 à 4, idéalement 4 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 3–6 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Big Two vient du sud de la Chine et de Hong Kong et il est populaire dans toute l'Asie du Sud-Est. Le 2 est la plus forte carte – d'où son nom. On joue des cartes seules, des paires, des brelans ou des mains de poker de cinq cartes, et chacun doit les battre avec le même nombre de cartes ou passer.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans jokers.
- Ordre (faible → fort) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2.
- Ordre des couleurs (faible → fort) : carreau ♦ < trèfle ♣ < cœur ♥ < pique ♠. À valeur égale, la couleur décide.
- Plus forte carte : 2 de pique. Plus faible : 3 de carreau.
- Visible ou caché : mains cachées, combinaisons jouées visibles.
3. Préparation et début
- Mélanger.
- Donne : à quatre, chacun reçoit 13 cartes ; à trois, 17 (une carte de reste) ; à deux, 13 chacun.
- Début : celui qui a le 3 de carreau commence et doit l'inclure dans sa première combinaison.
Exemple de départ : le joueur 4 a le 3 de carreau et le joue avec le 3 de pique en paire.
4. But et victoire
- Manche : le premier joueur sans cartes gagne.
- Partie : après le nombre de manches convenu, le joueur qui a le moins de points de pénalité gagne (ou le plus de points si l'on compte les victoires).
5. Déroulement détaillé
Combinaisons autorisées.
| Combinaison | Exemple |
|---|---|
| Carte seule | 9 |
| Paire | 7-7 |
| Brelan | R-R-R |
| Main de cinq cartes | voir ci-dessous |
Mains de cinq cartes (faible → fort).
| Main | Exemple |
|---|---|
| Suite | 5-6-7-8-9 de couleurs mêlées |
| Couleur | cinq cartes d'une couleur |
| Full | 8-8-8 + 4-4 |
| Carré + 1 | 10-10-10-10 + 3 |
| Quinte flush | 6-7-8-9-10 de cœur |
Un tour de jeu.
- Celui qui commence joue une combinaison.
- À tour de rôle, chacun joue une combinaison plus forte avec le même nombre de cartes – ou passe.
- Parmi les mains de cinq cartes, un type plus fort bat tout type plus faible (une couleur bat n'importe quelle suite).
- Quand tous les autres ont passé, le dernier à avoir joué commence un nouveau tour.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 4, 1, 2, 3.
- Le joueur 4 joue le 3 de carreau + 3 de pique (paire).
- Le joueur 1 joue une paire de 9. Le joueur 2 joue une paire de valets. Le joueur 3 passe.
- Le joueur 4 passe. Le joueur 1 joue une paire de 2 (2 de cœur, 2 de trèfle) – difficile à battre.
- Le joueur 2 a le 2 de pique et le 2 de carreau. À valeur égale, la couleur la plus forte de la paire décide : le 2 de pique du joueur 2 est la plus forte carte de toutes. Sa paire bat celle du joueur 1, et il la joue.
6. Décompte des points
- Points de pénalité : chaque perdant marque 1 point par carte restante.
- Beaucoup de cartes : avec 10 cartes ou plus restantes, elles comptent double, avec 13 cartes triple (variante).
- 2 en main : dans certains groupes, chaque 2 resté en main double la pénalité.
- Noter : une colonne par joueur ; le moins de points gagne.
7. Règles spéciales et situations
- Le 3 de carreau d'abord : le premier joueur doit utiliser le 3 de carreau dans sa première combinaison.
- Comparer paires et brelans : la plus forte valeur gagne ; à valeur égale, la plus forte couleur.
- Suites : A-2-3-4-5 et 2-3-4-5-6 sont admises différemment selon les régions – à convenir.
- Annonce de dernière carte : qui n'a plus qu'une carte l'annonce ; le joueur précédent doit alors jouer sa plus forte carte seule s'il joue une carte seule.
- Erreurs courantes : utiliser les 2 trop tôt ; répondre avec un mauvais nombre de cartes.
8. Variantes
Standard de cette description : quatre joueurs, 13 cartes, le 3 de carreau commence, points de pénalité par carte restante.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Pusoy Dos | Forme philippine avec un autre ordre des couleurs. | Philippines |
| Trois joueurs | 17 cartes, une de reste. | à trois |
| Plus de manches | 10 manches au lieu de 5. | longues soirées |
| Bombes | Un carré bat toute carte seule ou paire. | pour changer |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de deux à quatre joueurs en 3, 5 ou 10 manches ; les cartes restantes sont des points de pénalité, doublés à partir de 10 cartes.
9. Conseils pour débutants
- Garde les 2 : ils gagnent presque toujours et te donnent la main suivante.
- Organise ta main : prévois quelles cartes vont dans quelle combinaison.
- Utilise les mains de cinq cartes : difficiles à battre, elles éliminent cinq cartes d'un coup.
- Les petites cartes seules tôt : sinon elles restent coincées à la fin.
- Passer est malin : il vaut parfois mieux garder de bonnes cartes pour plus tard.
- Compte : retiens quels 2 et quels as sont sortis.
- Vers la fin : si quelqu'un n'a plus qu'une carte, joue des paires ou des mains de cinq.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 13 chacun.
- Ordre : 3 faible … A, 2 fort.
- Couleurs : carreau < trèfle < cœur < pique.
- Le 3 de carreau commence.
- Jouer seule, paire, brelan ou main de cinq.
- Ensuite : même nombre de cartes, mais plus fort – ou passer.
- Mains de cinq : suite < couleur < full < carré + 1 < quinte flush.
- Tout le monde passe : le dernier joueur recommence.
- Le premier sans cartes gagne.
- Cartes restantes = points de pénalité (double dès 10).
11. Questions fréquentes
Quelle est la plus forte carte ?
Le 2 de pique.
Puis-je jouer une carte seule sur une paire ?
Non. On répond toujours avec le même nombre de cartes.
Une couleur bat-elle une suite ?
Oui. Parmi les mains de cinq cartes, tout type plus fort bat tout type plus faible.
Qui commence ?
Celui qui a le 3 de carreau.
Comment compare-t-on les paires ?
D'abord par la valeur, à valeur égale par la plus forte couleur de la paire.
Combien de temps dure une manche ?
Trois à six minutes.
Origine et histoire
Probablement apparu dans les années 1980 dans la région cantonophone et rapidement répandu en Asie de l’Est et du Sud-Est. Le 2 comme carte la plus forte donne son nom au jeu.