Big Two – Règles

Jouer à Big Two contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomBig Two (Choi Dai Di, Pusoy Dos)
TypeJeu de montée et de défausse
Joueurs2 à 4, idéalement 4
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 3–6 minutes
Matériel52 cartes, papier et crayon
ButÊtre le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Difficultéfacile à moyenne

De quoi s'agit-il ? Le Big Two vient du sud de la Chine et de Hong Kong et il est populaire dans toute l'Asie du Sud-Est. Le 2 est la plus forte carte – d'où son nom. On joue des cartes seules, des paires, des brelans ou des mains de poker de cinq cartes, et chacun doit les battre avec le même nombre de cartes ou passer.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Mélanger.
  2. Donne : à quatre, chacun reçoit 13 cartes ; à trois, 17 (une carte de reste) ; à deux, 13 chacun.
  3. Début : celui qui a le 3 de carreau commence et doit l'inclure dans sa première combinaison.

Exemple de départ : le joueur 4 a le 3 de carreau et le joue avec le 3 de pique en paire.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Combinaisons autorisées.

CombinaisonExemple
Carte seule9
Paire7-7
BrelanR-R-R
Main de cinq cartesvoir ci-dessous

Mains de cinq cartes (faible → fort).

MainExemple
Suite5-6-7-8-9 de couleurs mêlées
Couleurcinq cartes d'une couleur
Full8-8-8 + 4-4
Carré + 110-10-10-10 + 3
Quinte flush6-7-8-9-10 de cœur

Un tour de jeu.

  1. Celui qui commence joue une combinaison.
  2. À tour de rôle, chacun joue une combinaison plus forte avec le même nombre de cartes – ou passe.
  3. Parmi les mains de cinq cartes, un type plus fort bat tout type plus faible (une couleur bat n'importe quelle suite).
  4. Quand tous les autres ont passé, le dernier à avoir joué commence un nouveau tour.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 4, 1, 2, 3.

  1. Le joueur 4 joue le 3 de carreau + 3 de pique (paire).
  2. Le joueur 1 joue une paire de 9. Le joueur 2 joue une paire de valets. Le joueur 3 passe.
  3. Le joueur 4 passe. Le joueur 1 joue une paire de 2 (2 de cœur, 2 de trèfle) – difficile à battre.
  4. Le joueur 2 a le 2 de pique et le 2 de carreau. À valeur égale, la couleur la plus forte de la paire décide : le 2 de pique du joueur 2 est la plus forte carte de toutes. Sa paire bat celle du joueur 1, et il la joue.

6. Décompte des points

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : quatre joueurs, 13 cartes, le 3 de carreau commence, points de pénalité par carte restante.

VarianteCe qui changePour qui ?
Pusoy DosForme philippine avec un autre ordre des couleurs.Philippines
Trois joueurs17 cartes, une de reste.à trois
Plus de manches10 manches au lieu de 5.longues soirées
BombesUn carré bat toute carte seule ou paire.pour changer

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de deux à quatre joueurs en 3, 5 ou 10 manches ; les cartes restantes sont des points de pénalité, doublés à partir de 10 cartes.

9. Conseils pour débutants

  1. Garde les 2 : ils gagnent presque toujours et te donnent la main suivante.
  2. Organise ta main : prévois quelles cartes vont dans quelle combinaison.
  3. Utilise les mains de cinq cartes : difficiles à battre, elles éliminent cinq cartes d'un coup.
  4. Les petites cartes seules tôt : sinon elles restent coincées à la fin.
  5. Passer est malin : il vaut parfois mieux garder de bonnes cartes pour plus tard.
  6. Compte : retiens quels 2 et quels as sont sortis.
  7. Vers la fin : si quelqu'un n'a plus qu'une carte, joue des paires ou des mains de cinq.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, 13 chacun.
  2. Ordre : 3 faible … A, 2 fort.
  3. Couleurs : carreau < trèfle < cœur < pique.
  4. Le 3 de carreau commence.
  5. Jouer seule, paire, brelan ou main de cinq.
  6. Ensuite : même nombre de cartes, mais plus fort – ou passer.
  7. Mains de cinq : suite < couleur < full < carré + 1 < quinte flush.
  8. Tout le monde passe : le dernier joueur recommence.
  9. Le premier sans cartes gagne.
  10. Cartes restantes = points de pénalité (double dès 10).

11. Questions fréquentes

Quelle est la plus forte carte ?

Le 2 de pique.

Puis-je jouer une carte seule sur une paire ?

Non. On répond toujours avec le même nombre de cartes.

Une couleur bat-elle une suite ?

Oui. Parmi les mains de cinq cartes, tout type plus fort bat tout type plus faible.

Qui commence ?

Celui qui a le 3 de carreau.

Comment compare-t-on les paires ?

D'abord par la valeur, à valeur égale par la plus forte couleur de la paire.

Combien de temps dure une manche ?

Trois à six minutes.

Origine et histoire

Probablement apparu dans les années 1980 dans la région cantonophone et rapidement répandu en Asie de l’Est et du Sud-Est. Le 2 comme carte la plus forte donne son nom au jeu.